由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」金賞暨文策院特別獎的《
調香師》團隊「無敵鴨鴨(MutekiYAYA)」。
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調香師》為學生團隊「無敵鴨鴨」所打造的益智解迷遊戲,遊戲企劃阿朴表示:「我們是無敵鴨鴨,六人、六色不同屬性的鴨子組成。」負責做概念美術、CG 圖、粒子渲染的蛋餅表示,他是無敵鴨鴨裡面的食物擔當;比頭在團隊裡擔任 2D 美術,負責 2D 原型設計和 UI 設計;同為美術的林語謙在本次專案中則是負責 3D 場景、角色原型設計、2D 角色對話立繪、經營粉專等部分,她表示:「我喜愛設計充滿想像力的世界,希望有天能夠創造出無數的角色在自己的世界裡奔跑。」而許瑞元是負責程式和關卡設計,3D 美術和音效則是由張語洵負責。
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本作主題圍繞「可視香味」及「機關密盒」製作,遊戲中設計帶有主題的機關謎題,使用大量粒子特效呈現香味視覺化,並選用特殊渲染風格、搭配機關音效及動畫運鏡,給予玩家最大遊玩回饋。玩家扮演一位看得見香味的
調香師後裔—桃莉,收到家中女傭來信告知其父母失蹤後回到家裡,發現了父母留下的神祕機關,其中隱藏的秘密深深撼動了她。
這款作品的誕生是因為畢業專題,本來是兩個完全不同的團隊,經過幾番掙扎後才決定一同共事、並幾經波折地創作出了《
調香師》。遊戲企劃阿朴分享了這個合併的過程,他提到其實團隊裡有 4 位成員本來在大三就一起做專題,確定彼此都想在畢專上留下成績後,其中一位男性張某找到了另外兩位夥伴,希望可以把 6 個人併在一起。
「一開始我們評估了很久,因為覺得第一次合作就做大專案的話、會不會花太多溝通成本、磨合時間等,但最後評估完認為其實利大於弊,於是決定併為一組。」阿朴透露,而合併後的故事非常精彩,因為尚未合併前的擔憂都在一一發生。他進一步描述:「不同的做事風格、溝通方式,組內紛爭雖少但都是大吵,所幸每次的爭吵之下,即便還是會有小不滿,但雙方都願意讓步及妥協,在自己能接受的範圍內包容其他組員做出的不同選擇,因為我們都遵循著團隊的組成目的:『把專題做好。』」
「《
調香師》最大的特色與理念在於我們將『香味』作為遊玩主題,想讓玩家體驗『看得見香味』為出發點,以視覺為主、文字敘述為輔,讓玩家感受到香味,並以香味當作遊戲解謎與劇情的重要線索。」事實上在遊戲製作前期團隊用了非常大量的時間在討論及腦力激盪,最後才選擇以「味覺」為主題下手;有趣的是玩法和劇情其實都修改的與初期不同,當初被特定經歷或故事所引發的創作靈感、如今也被修改為現在版本的樣子。而值得一提的是:「我們在討論劇情的過程,原有一版是主角無法理解母親的版本,那時大家都分享了自己與原生家庭的關係,那時候覺得這些感受如果能加入遊戲,想必可以引發一些共鳴。」
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香味在呈現上比起「視覺」會比較難傳達,對此團隊在美術風格上是如何選擇與呈現的呢?蛋餅回覆:「我們其實是想以
調香師做主軸,對我們來說這個職業是帶有一些神秘色彩的,香味的呈現我們有為此開過很多次會,後來我們覺得香味夢幻的就像泡泡一樣,漂亮但是最終還是會消散掉。在美術風格上有參考現實生活中的香水生產地法國,想做簡單但又不想失去細節,所以卡通風帶線條為主。」
而林語謙則提到:「香味的呈現參考了《
魔法滿屋》中蠟燭發光的方式,看起來就像發光的泡泡一樣夢幻且充滿魔力。在美術風格上,人物的服裝是以
調香師最常穿著的襯衫以及 19 世紀歐洲地區的穿著風格去做發想。另外《
調香師》雖然屬於 3D 遊戲,但遊戲中其實有不少 2D 的元素,像是角色之間對話的立繪、CG 圖、線索物件等等......。我們希望 2D 物件能夠更好地融入 3D 場景,因此選擇卡通渲染來當作整體主要的美術風格。」另外考量到發行平台,張語洵表示:「美術風格選擇稍微靠 LowPoly 卡通渲染,這方面有考量到要將遊戲做到手機平台上,和可以在美術方面省一些製作成本(製作流程不會太困難和耗時)。」
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劇情和謎題一開始其實是分開設計的,這是因為想要呼應「盒子是為了封印中要的東西」的主旨,阿朴表示。但到後來玩家必須閱讀遊戲劇情物件、得知香味敘述並當作線索後,因此團隊就必須將故事與謎題作結合;但對於這方面,阿朴認為這部分在最後沒有做到非常足夠、有些缺憾。
研發過程中的挑戰
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調香師》從前期討論與定案花費將近兩個月,再用一個月的時間打掉原有進度並加以修改,最後衝刺 3 至 4 個月,嚴格上來說遊戲製作期將近半年。而在這過程中有沒有遇到什麼最大的挑戰?
阿朴表示,個人最大的挑戰就是克服認為自己不重要這件事。「在專案中每個人都各司其職地做著自己的工作,而我偏向文書、劇本撰寫及 PM 外、稍稍作了一些 2D 設計,有一陣子會覺得自己對於團隊貢獻度非常低,所幸團員們都會提醒我、每個人的工作都很重要。」
對美術蛋餅來說,他覺得最大的挑戰應該是如何把香味具現化吧,做了好幾個版本但都不是很滿意,也多虧了組員們給了很多建議。而比頭認為,專案定案前的那段時期內心是最焦慮的;她提到:「我們相對花了較長的時間在定案上,所以在其他組別進入製作期時,我們還停留在討論階段,不過也多虧了這段時間,才能誕生出《
調香師》這個作品。」
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林語謙認為:「團隊中最大的挑戰是學習在不同的價值觀中做出取捨。」在設計角色、繪畫立繪時,花了大量的時間修改外型和調整畫風,雖然每位團員都有自己的想法與喜好,但畢竟沒辦法完全符合每個人心中的樣貌,因此如何利用有效地溝通與彼此信任,將六人的意志融入遊戲裡,是她覺得最困難的地方。對此,張語洵也呼應指出,當大家的價值觀、起跑點和對話頻率都對不上時,如何有效的進行團隊溝通永遠都是一大課題。
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除了挑戰外,製作期間也有令「無敵鴨鴨」成員感到難忘的回憶,像是「大家坐在一起吵架,吵到哭的時候。情勒大會!」阿朴笑著分享。而蛋餅則說,自己做到快瘋掉的時候會去學校的水池摸(真的)魚!相較起來,林語謙的回憶就比較難過,她因為壓力大到邊畫邊哭,只好一手拿電繪筆,一手拿衛生紙擦掉臉上和滴到平板上的眼淚(哭)。
參賽契機與賽後感想
對團隊來說,巴哈姆特 ACG 創作大賽在系上已經是必須參加的傳統,同時這也是能夠與學生團隊以外、與更多不同性質的創作者進行較量的競賽,是一次難得的機會。阿朴認為,對於新手創作者來說,可以讓自己或團隊最快累積經驗、金錢及聲望的方式之一即是參加競賽,但台灣願意投放在創作中的資金與活動實在是非常稀少,對於能夠參與到巴哈姆特如此具代表性的單位舉辦之創作大賽,並在活動現場與其他團隊、甚至是業界崇拜的前輩交流,真的感到無比的開心。
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調香師》同時獲得了金賞與文策院特別獎,有沒有什麼感想想要分享的嗎?阿朴回應,看著學長姊得獎時就想著「我未來的專題也能這樣發光發熱嗎」,從放視大賞直到現在的巴哈姆特大賽也像做夢一樣,覺得幸好努力地在畢業前留下了這麼美好的回憶。針對文策院特別獎,阿朴特別指出:「能看見 ACG 圈以外的單位開始支持有別於以往不同類型的創作,感到非常欣慰!」
林語謙分享:「獲獎對我而言是一個階段的肯定,對於這些年努力於創作的肯定。十年後再次打開《
調香師》可能會覺得很羞恥吧(笑)?有些人會不敢看自己以前的作品,但我很喜歡,可以從中看到當年的自己,是一件很神奇的事。多年後再次打開《
調香師》,也能從 22 歲的自己獲得滿滿的能量吧?」
比頭則感性地說道:「很感謝組員們一直以來的付出,也很謝謝評審們和各位玩家給我們的肯定,非常高興能留下好的作品。」而對於看巴哈長大的張語洵來說,他覺得這體驗蠻不可思議的,同時也很榮幸能與一群才華洋溢的鴨鴨們共同做出《
調香師》。蛋餅則簡潔有力地說:「謝謝巴哈讓我圓夢。」許瑞元則覺得獲得兩個獎項,既興奮又開心。
其他參賽作品中是否有印象深刻的作品呢?阿朴提及,因為歷屆許多得獎作品或參賽作品都是 2D 遊戲,今年卻特別多 3D 遊戲,讓他覺得非常驚訝;其中跟團隊三位女生因為辦展住宿而相遇的《
嗜憶 Swallow》團隊,無論是畫面、氣氛或音效,他們的作品從預告片就讓人非常驚豔;還有《1979.RD》這部作品的玩法與行動裝置完美地結合,美術與劇本的質量也很高。
最後,有什麼話想要說的嗎?林語謙表示:「《
調香師》是一款解謎遊戲,在遊戲當中最重要的莫過於製作出讓玩家覺得有趣的謎題了。每位玩家給予的意見,都是幫助我們更精準地掌握謎題設計方向的關鍵。甚至在製作遊戲初期,幾位別系的朋友還自告奮勇播時間來遊玩。因此我想謝謝所有玩家,是你們的參與才完整了《
調香師》。」阿朴則對於喜愛、不吝給予團隊指教的玩家、評審及同輩們都致上十分的謝意。
目前,大家都走上不同的路了,雖然暫時不會再以「無敵鴨鴨」的名義活動,「但屬於
調香師的香味永遠不會飄散,」阿朴說道。