《
嗜憶 》團隊是由來自大同大學媒體設計系五位學生打造的恐怖遊戲,在 2021 年因專題實務課開始了作品的規劃,並成立了團隊「車底部隊 MEN」,前期為了作品的完善,成員們各自努力自習相關專業的練習,要說大家最相同的共識是什麼?「那應該就是我們都覺得自己是塵埃,時時刻刻覺得自己不足的地方還很多。」遊戲從從 2021 年 3 月開始發想一直到 2022 年 5 月中完成,耗時一年左右,最後也終於在 2022 年 6 月 30日於 Steam 平台上架。
後排左起鄭伊婷(ET)、許嘉晟(+x)和張芳慈(55)
前排左起黃枷淩(+0)、許聿萱(育萱)
《嗜憶 》的誕生
當初發想的時候是每個組員都想一個遊戲,然後大家來投票決定,而最後選擇了做這款《
嗜憶 》,而當初會發想這個的原因一個是自己本身的喜好,另一點則是考量到製作的成本與可行性。這款遊戲最主要是希望能透過恐怖遊戲的體驗去帶出生活中的壓力。家庭壓力、工作壓力和個性使然,種種原因塑造了現在的人生,但如果這個人生是痛苦的,你會想改變一切還是默默地繼續忍耐。
這部作品的創作靈感是看到了「艾琳島燈塔」的懸案,覺得神秘消失的守塔人和令人困惑的各種行為營造出的恐怖懸疑感很有趣,單純只是想製作一款有反轉結局(類似《
隔離島 》)的心理恐怖遊戲,隨後剛好看到了「反正我很閒」的〈機械戰警阿忠〉,裡面說到的家庭與工作交互的壓力,當時自身剛好有類似的經歷,看完蠻有感觸的,所以覺得可以融入遊戲裡,將自己的想法也傳達出去,於是故事就這樣發想下去了。
除此之外,遊戲中也受到了《
P.T. 》、《
層層恐懼 》等遊戲作品的影響,重複的走廊、空間轉換、恐怖遊戲中常見的套路,透過那些觀念為底,去重新設計並加入自己的想法,轉換成自己想闡述的故事與情緒。團隊同時也從許多電影中找尋本作中恐怖要素地靈感,像是《燈塔》、《鬼店》等恐怖電影中的場景與氛圍,也調查了很多凶殺案、懸案等報導,了解兇手的心理和動機,以及取材於自身的真實感受經歷。
《
嗜憶 》中設計了許多橋段是想營造出主角內心的感受,像是第二章節裡,前段告訴玩家,主角想融進家庭,但因為工作因素,無法長時間待在家,受到年幼的孩子不諒解與妻子的嫌棄,也因為家庭的因素,影響到工作的效率。最後後段主角在紅色的破敗走廊中行走,紅色燈光和破敗的環境暗示著身背著的壓力。前方原本開著的門突然關上與隨後後方出現的那扇門代表著主角一直遵守著社會道德、眾人的期待負重前行,但轉念一想,其實有另一條路,並用燈塔代表著這迷茫的人找到的出路,四周黑暗,但卻有一股曙光在引導著他。
編輯同時請教他們有沒有最喜歡的恐怖遊戲,像是《
層層恐懼 》、《
黑色森林 (Darkwood)》等許多經典的恐怖遊戲他們都滿喜歡的。不過,在《
嗜憶 》的製作過程中,他們看到了《Fears to Fathom - Home Alone》,它是一款免費遊戲,時長大約 10 分鐘而已,但過程中營造的氛圍與和玩家之間的心理交戰令他們覺得製作的很到味,用極低的成本營造出如此效果,覺得非常厲害!
開發途中遭遇的困難
在製作本作的過程中有沒有碰到什麼挑戰?遊戲企劃「+x」表示,自己遇到最困難的地方在於遊戲的體驗設計,如何利用環境因子去連結遊戲機制跟故事的關係,強化場景氛圍去增加遊戲代入感,透過不斷測試與修正以達到直覺性引導,讓玩家能夠輕易的融入進故事情節中並依照成員設計的流程去遊玩體驗。
成員「55」提到,因為主要負責平面視覺設計的部分,像是遊戲中的圖示、UI icon、LOGO、物件包裝設計等,為了能契合場景氛圍,並能想要傳達的資訊,其實製作中間一直打掉重練、打掉重練;另外像是遊戲中主角的日記也蠻有挑戰性的,因為隨著故事線的發展,主角的心境會逐漸轉變,到後面要呈現出主角瘋狂、悲傷、憤怒的情緒,也讓我自己帶入那樣的情緒中用力去書寫,是個滿有趣的體驗。
而負責 3D 建模的「ET」則透露,這個專案是第一次嘗試製作寫實類的 3D 物件。他表示:「我一開始是很擔心的,但在接觸後經過不斷嘗試和學習,從模型建構到貼圖製作,這段時間以來每天接觸已經變得很上手了,最後呈現的成果也獲得很多人的稱讚,這給予我很大的鼓勵與肯定,對我來說是很大的收穫,並會繼續努力的!」
除了挑戰與困難外,遊戲開發過程中也有一些難忘的事情。企劃「+x」認為:「比較難忘的應該是和組員與同學在專題教室一邊工作一邊玩樂的時光吧,畢業後就很難感受到那種氛圍了,光是現在才畢業 3 個月我就開始懷念了!」負責 3D 建模的 ET 也呼應:「一年間大家一起待在專題教室,不論是埋頭工作、每天晚餐的閒聊、閒暇時的玩樂,甚至一起在專題教室跨了年,在那裡我們擁有很多難忘的回憶,想念大家一起奮鬥的時光。」而概念美術「+0」僅以短短的「教室好難睡」道出了歡樂與辛苦的情緒。UI 設計「55」則感性地說:「大家一起奮鬥的時間!很珍惜那段時光,彼此有伙伴可以依靠,謝謝有他們!」
拍攝恐怖電影、節目的時候都會聽到藝人或導演分享一些奇妙的故事,編輯不免俗的也問了「車底部隊 MEN」在製作《
嗜憶 》的時候有沒有遇到什麼神秘或令人毛骨悚然的事情?負責 UI 設計的「55」覺得每次在專題教室做到快 12 點,要離開學校的路都很可怕,無法一個人走。而角色美術「育萱」覺得「製作卡住停滯不前」才是令她覺得最可怕的。
未來會不會考慮製作台灣靈異事件為題材的恐怖遊戲呢?團隊回應:「目前沒有這部分的考慮,主要是目前團隊應該都會先以工作就業為主,所以近期不會有更多遊戲作品的推出。但等之後有更多資源可以投入開發時,可能會考慮製作有關台灣的題材也說不定。」
參賽的契機與事後感想
這次會參加巴哈姆特 ACG 創作大賽的契機要回溯到成員大三的時候,當時他們在準備要進行專題製作的時候,剛好聽到有學長姊們參加了巴哈姆特的創作比賽,所以今年在投各個比賽時就有在等巴哈姆特比賽的消息公布了。」《
嗜憶 》最終獲得了銀賞與文策院特別獎,他們感到很開心且感謝各位評審們的肯定,同時也很開心獲得兩座獎項,十分感謝舉辦方的肯定。「車底部隊 MEN」表示:「也很感謝一路上支持我們的人和我的組員們跟指導老師,很高興這一年的努力有如此的成果,讓我們有更多的動力去做之後的規劃。」
今年的參賽作品中,動畫組的《Love to death》令他們印象深刻,「不擇食的壯漢讓人跟著殭屍一起驚呆了!」
而對於此次能參加創作大賽的感想,他們覺得活動辦得很棒!團隊認為:「能讓得獎者上台致詞和與其他團隊進行互動交流,雖然很多人都沒說什麼話,但也是個寶貴的經驗,也讓整個流程更完整,想必之後會有更多廠商加入,讓更多製作人被業界和大眾看到,是個非常值得參加的比賽!」
展望未來,之後他們應該就持續地做遊戲企劃的工作,先累積更多經驗之後再嘗試去做下一款作品,希望能做出不同的東西出來!
最後有沒有什麼話想要對玩家說?ET 回應:「無論是展出時現場給予我們的反應、評論區的留言和實際遊玩的影片,能收到大家的回饋我們感到十分開心與感謝,謝謝大家的遊玩和喜歡我們的作品。」而 +0 則表示:「感謝體驗完遊戲的各位,歡迎大家留言讓我們知道各位的體驗感想,也歡迎對隊員有興趣、想要徵才的各位聯絡我們!」
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