【巴哈ACG24】遊戲組銅賞《Spin & Jump》開發者專訪 結合拉霸機與戰鬥的創意之作

(GNN 記者 RU 報導) 2024-10-02 18:00:00

  由巴哈姆特電玩資訊站舉辦的「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」銅賞的《Spin & Jump》製作者「樂天遊戲」。

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    巴哈姆特 ACG 創作大賽頒獎茶會

作品簡介

 
  《Spin & Jump》是一款將拉霸機結合戰鬥的休閒、策略 Rougelite 遊戲。玩家在遊戲中,將用拉霸機來決定角色接下來的行為、對怪物造成的傷害、獲得的戰利品。只要玩家的反應夠快,就能化不可能為可能。
 
  遊戲將從主角的村莊開始旅途,拯救被魔王軍抓捕、失蹤的村民和妹妹,一路上邂逅各個角色,擴大基地、新增可選角色,體驗各式各樣不同的流派。

 
  綜合評審的評論,《Spin & Jump》UX 設計佳,玩法具備其創意、藉由 Slot 進行遊戲的戰鬥系統,讓人意外地有刺激感。遊戲將拉霸玩法與 Rougelite 結合得很好,還有在遊戲中扭屁股搖尾巴的狐狸可愛模樣格外搶眼,吸引不少評審的目光。
 

遊戲誕生之路

 
  《Spin & Jump》作品由一人開發,開發者是「樂天遊戲」負責人 Joy。Joy 表示,自己「是個喜歡在家裡安靜做遊戲的宅宅。」會取名叫「樂天遊戲」,除了自己名字帶有「樂」字,「也是因為獨立遊戲創業在許多人看來有點不切實際,像是在作夢,甚至我還是一個人製作,連我自己都自我懷疑過自己,所以就取了『樂天』這個帶有一點自嘲的名字,沒想到現況還不錯。」

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    Joy 創作遊戲的地方
 
  談到創作《Spin & Jump》的緣由時,Joy 笑稱,「其實起初的構思很簡單,就是想做出一款能賺錢的遊戲。還天真地想要快點上架賺錢」。不過,當 Joy 參加了 C-Lab 自製獨立遊戲產品孵化實驗室後,這樣的想法有稍微轉變,當時業界的老師和團隊盡心盡力地在指引他,扭轉了他當時在現在看來有點幼稚天真的眼光,也讓自己從學生的心態慢慢轉變成創業的心態。
 
  他說,「...當時想以跳格子為核心,其實是想要將現實的遊戲搬進電腦遊戲內,而且在動態上,我覺得跳躍會是很好呈現,並且很容易引起注意的動作。但我沒有考慮到遊玩性,之後花了不少時間摸索核心玩法,最後才找到了拉霸機。」

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    《Spin & Jump》遊戲畫面
 
  回想起當初進入 C-Lab 後的第一次報告,Joy 表示,「看到其他團隊的遊戲,我就有點意識到,我的遊戲玩法是我的大缺點。之後,果不其然被點出了這個問題。有了對比就會看到自己的缺點,當然也才會有後面的進步。」他進一步解釋,那時自己設計的戰鬥玩法是十分單調的自動戰鬥,雖然加入了一些操作要素,但缺點很明顯,既不好玩、也不引人注目,還是市面上常見的自動戰鬥。「可能是過於急著想要做出下一款遊戲,當時我很快構思一款遊戲玩法,結果看到了其他團隊的遊戲後比較一下,就感覺相當不妙(笑)。」
 
  在被點出問題後,Joy 之後幾個月在摸索中渡過、不斷尋找合適的遊戲,然後參考與借鑑裡面的優點,最後就將作品加入了自己喜歡的休閒遊戲、Rougelite 戰鬥要素。回想自己在摸索、尋找合適遊戲過程中,像《骰子元素師》是對 Joy 影響很深的一款遊戲,基本上遊戲也有許多靈感都源自於這款遊戲。他說,如果將《Spin & Jump》和《骰子元素師》放在一起比較,可以發現很多相似處,唯一不同的只有戰鬥中,《Spin & Jump》是靠反應力決定戰鬥結果,《骰子元素師》則是運氣成分較高。
 
  Joy 表示,當時遊玩了《骰子元素師》,一直覺得這個遊戲中的戰鬥結果太依賴運氣,他對此期待能加入玩家可控的技巧,也就是從這一刻開始,《Spin & Jump》才有了雛型和目標。他表示,當時覺得「跳格子不能算是一個好的玩法,至少我當時想不到怎麼讓他變得好玩,因此我開始尋找適合作為核心戰鬥玩法的靈感;最後選擇了《命運之塔》的拉霸機,稍作修改來作為我的遊戲戰鬥核心玩法。」
 
  他說,遊戲等於是受到《柏青哥不林》的啟發,所以方向朝著休閒策略 RogueLite 前進,後來在 C-Lab 中,自己業界的老師 Rodan 和他的作品《命運之塔》則給了 Joy 最重要的靈感,也就是核心玩法"拉霸機",「沒錯,老師作品太猛所以我得借鑑一下。」
 
  Joy 從 2023 年 7 月初開始發想《Spin & Jump》遊戲,確定核心玩法已經是 10 月了,而從那時開始製作後、大約花費了一年的時間。Joy 表示,當初研發《Spin & Jump》時,其實一開始是以人類勇者為主角,但傳聞市場愛好,小動物 2 倍,美少女 3 倍,「我仔細想想,決定矜持一點,折衷選小動物,而且我自己也比較喜歡可愛的小動物...」。在選動物時,Joy 想到要以跳為移動方式的動物,而青蛙、兔子、跳鼠都是當時候選人,最終由兔子脫穎而出,青蛙、跳鼠則是作為其他可選的角色。

 
  當被問到受到矚目的小狐狸店長為什麼喜歡一直用尾巴拋接金幣時,Joy 說,他當初對狐狸商人的設定,是先從關鍵字開始,包括迷財、奸商、愉悅犯、狡猾、強迫症、完美主義、瞇瞇眼、會黑化,最初設想會像是跟蟹老闆一樣、愛錢如命,所以不管何時何地身上都要有金幣。至於會用尾巴拋接金幣呈現,「其實是構思動態時,想要作一個會吸引玩家目光的東西,來避免狐狸動態上有些不自然被玩家觀察到,現在看來很成功 OuOb」

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    小狐狸店長用尾巴拋金幣相當引人注意

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  在遊戲中,兔子在巨大拉霸機上跳格子,而遊戲中加入不少特殊種類的格子。談到自己設計後覺得最有創意的格子,他覺得那個骷髏角色的格子。他指出,這隻角色有一個專屬屬性:「不死」,「如果有 20 層不死,那麼玩家的血量就算被打到 -19 滴血,也會在回合結束時,恢復成 1 滴血。之後就是圍繞在『不死』這個屬性去開發的格子效果。例如"本回合結束時,若玩家血量為負數,給予敵方自身負數血量 x 5 點傷害",也就是說,玩家只要血量是負數,假設是 -10 滴血,並且依靠不死屬性活下來,就可以給予敵方 50 點傷害,並且再次恢復到 1 滴血。」

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    遊戲畫面
 
  由於是單人開發,Joy 在開發時也面臨不少挑戰。他指出,最大的挑戰應該就是自己要同時處理各種工作,包括開發、文書、行銷等。因為是單人團隊,有時候比賽報名、資料繳交、Steam 頁面、行銷宣傳、公司報稅、遊戲 BUG 等等,擠在同一個月時,「真的會不知所措,甚至不得不先放下遊戲開發,專注處理(其他事務)。」

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    遊戲畫面
 
  另外,他還提到,目前也有遭遇一點程式相關的困難,由於「第一次製作卡牌的程式基底作的不是很好,反覆修修改改到現在,總覺得還是一直做不到最好的樣子。」
 
  Joy 回想起創作過程中,還曾經因為壓力太大、導致自己崩潰的黑歷史。他說,記得那時在構思遊戲玩法時,因為多種因素壓力過大,有個周末想和朋友打場《英雄聯盟》放鬆,但卻因為朋友滿排、時間不合等因素,一直沒有機會一起玩。「當時感受到周末放鬆時刻就這樣一點點流逝,就在群組語音內直接哭出來,然後瘋狂問自己是不是被排擠。」他說,那時真的完全沒想到自己有這麼幼稚的心態,「感謝朋友們的包容 ,而在哭訴完後和朋友們的感情意外變更好了,心情也好了很多。」
 

參加創作大賽的感想

 
  此次在「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」獲獎,Joy 表示,自己幾乎每年都有參加巴哈 ACG 的比賽,從大二開始一路參加了五屆,成績也算是穩定緩慢的進步。這次看到其他參賽作品,覺得《風吹草動 Wild Wind》讓他印象深刻,第一眼看到那款畫面和玩法,瞬間就被吸引了,他非常喜歡那款作品簡單又好看的畫風,當時一度覺得這是一款已經上架的遊戲,而且據說也是單人開發,讓他感覺到非常親切。
 
  對於巴哈姆特 ACG 創作大賽,他想說,「很感謝巴哈一直持續舉辦這個對創作者切磋交流的平台,真的是超過 100 分 QuQb」
 
  至於被問到未來的規劃,Joy 指出,自己應該會先花時間慢慢打磨《Spin & Jump》,有很多想法想要做到遊戲中,像是狐狸商人未來也可以作為可選角色,特點是會變化形態(黑化)。還有主角的妹妹,他打算設計成召喚師,會不斷召喚小精靈妖怪等來助陣。基本上就是,每一隻角色都要能給玩家全新的體驗。。

 
  他說,完成後的下一款遊戲也想好了,同樣會是以反應力為主,運氣為輔的遊戲玩法,不過那應該是 1~2 年後的事了。
 
  最後,他很感謝所有關注這款遊戲的玩家,他說,「每一點關注和互動,對我來說都是極大的支持和鼓勵,有種自己還活著的感覺」。
 

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金賞、文策院特別獎:《窒愛 SUFFOCATE》(即將刊登)
銀賞、文策院特別獎:《風吹草動 Wild Wind》(即將刊登)
銀賞:《靈能哨衛:無限》(即將刊登)
銅賞:《喀拉喀拉 KALAKALA》(即將刊登)
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