【TGS 19】《FF 水晶編年史 Remastered 版》團隊專訪 可跨平台轉移存檔!

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-09-17 20:48:51 原文出處

image  SQUARE ENIX 在 2019 東京電玩展現場,設置了預定 2020 年 1 月 23 日發售的動作 RPGFinal Fantasy 水晶編年史 Remastered 版(ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター)》(PS4 / Switch / iOS / Android)遊玩體驗區。
 
  本作是將 2003 年於 GameCube 平台推出的《Final Fantasy 水晶編年史》(以下簡稱 FFCC)於現代主機復刻的版本。
 
  本篇報導將會先描寫在 SQUARE ENIX 展場中試玩本作的過程,再帶來與製作人荒木龍馬先生、角色設計板鼻利幸先生,以及音效岩崎英則先生三位的專訪報導。
 
 
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能跨平台多人線上遊玩

 
  本作的舞台,是一處被侵蝕萬物生靈的瘴氣給包圍的世界。眾生只能仰賴唯一能夠驅除瘴氣的「水晶」並生活在它的周圍。但是水晶不得不一年一次使用「米魯拉水滴」淨化,不然它就會失去庇護的力量。
 
  玩家為了要延續水晶的壽命才能從瘴氣保護村子,需要出外尋找「米魯拉水滴」前往迷宮探索。
 
  本作不僅能單人遊玩,同時也對應最多四人的線上多人遊戲模式,在 TGS 現場就可以由四位玩家挑戰最一開始的迷宮。而且本作還可能讓 PlayStation 4 與 Nintendo Switch、智慧型手機同時跨平台進行多人遊戲模式,在現場同時就可以透過 PS4 與 Switch 互相連線試玩體驗。
 
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  在迷宮內,玩家需要一邊打倒敵人撿拾道具或是能夠使用魔法的魔石,一邊沿著道路前進,並且在最深處打倒 BOSS 就算過關。而這部分最重要的便是「水晶光量(クリスタルケージ)」這個物品了。這個光量附有小塊的水晶,是為了儲存米魯拉水滴的容器,商隊通常都會攜帶這個物品行動。倒不如說,是或缺不可的東西。因為瘴氣就連在迷宮內也會受到影響,如果遠離水晶光量的範圍,玩家角色就會持續受到傷害隨時都會死亡。
 
  但是,搬運光量的玩家由於無法攻擊戰鬥,在移動的同時一面搬運,開始戰鬥時也可以先暫時放在一旁參加戰鬥,也可以配合敵人與我方移動來調整安全範圍的位置。水晶光量也算是四人全員行動時的中心點。
 
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    在紅圈範圍內,就是不會受到瘴氣影響的區域

  操作角色時,可以透過[L1/R1]按鈕來選擇「戰鬥」或「守護」等指令,按〔〇〕按鈕(PS4 操作)的話則會發動選擇的指令動作。在手機上雖然也可以遊玩,但是能用的按鈕少,且盡量簡化操作。
 
  其中,在本作的戰鬥中,彼此協助可以說最重要的一點。只要在指令設置魔石,就可以使用「火焰」或「冰凍」等魔法。魔法要長壓〔〇〕按鈕才可以發動,雖然只要讓魔法游標跟敵人重疊再放開按鈕就會發動,但如果將這個魔法游標跟其他玩家的魔法游標重疊,就可以使用被稱為「魔法爐」的合體魔法。
 
  像是當火焰跟火焰重疊的時候,就會使出「中火炎(ファイラ)」或「大火炎(ファイガ)」,如果是不同屬性重疊的話就會使出「真空重力(グラビデ)」或「減速(スロウ)」等效果,根據魔法組合不同,魔法爐的效果也會不一樣。而且合體魔法的威力相當強大,建議可以跟其他玩家互換持有的魔石妥善運用。
 
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  在原版的時候,使用魔法爐會因為發動時機不同而將魔法強化成「中〇〇(〇〇ラ)」或「大〇〇(〇〇ガ)」,所以玩家之間會同時出聲喊「預~備」看準時機發動,但那是因為當時非線上的多人模式才需要這樣發號施令,但是現代的線上模式就不能用這套了。為此,本作特別製作了合體魔法時專用的指標來表示,讓其它的玩家能更容易使出魔法爐。順利發動「大〇〇」系列魔法的時候心情真的非常爽快,非常建議試玩的人能夠嘗試使用看看。
 
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充滿回憶的 FFCC 以粉絲的角度下復刻化

 
媒體:本作自原版發售經過了十六個年頭後獲得了復刻的機會,首先想請教復活本作的由來。
 
荒木龍馬(以下略稱,荒木):在我以前的專案計畫結束之後,就開始了將過去的 IP 重製化的提案。在被問到希望復刻的作品時,我便回答了 FFCC。因為 FFCC 是擁有強烈回憶的作品呢。
 
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荒木龍馬先生

媒體:怎麼說呢?
 
荒木:我自己本身雖然不是原版 FFCC 的原創人馬,原本是在別的公司擔任別的 GameCube 遊戲作品開發而已。所以當 FFCC 的消息一出來時,我不禁訝異「明明都是在同一個平台開發的遊戲,到底是怎麼能發揮如此精湛的技術?」所以對這款作品很有印象。所以在這次,我算是做為一個粉絲想讓 FFCC 復活在現代的遊戲平台上。再說現在也有很多作品想讓人重新找回 GameCube 再玩一次,也擁有許多死心塌地的粉絲。
 
媒體:提到 FFCC,真的是一款擁有獨特魅力的作品呢。作為 FF 系列來說,從角色設計的時候,在有些細節上就不太一樣。該說是,反而不太像是 FF 嗎?
 
板鼻利幸(以下略稱,板鼻):啊,我懂。像我自己在當時,原本是在夏威夷跟海外人員負責《Final Fantasy IX》的設計。回到日本之後,就幫忙《Final Fantasy XII》的初期階段。接著就因為別的企劃有提議「要在任天堂的主機製作 FF 的多人遊戲」,就碰上了 FFCC。
 
  《IX》跟《XII》等連號作品,因為主角角色相當明顯,而且也都是描寫那個角色的故事。另一方面,FFCC 就是玩家創造角色參與多人遊戲模式,由商隊的成員保護村子。也就是說,並不是敘述英雄的故事呢。
 
媒體:喔,所以才會讓人覺得 FFCC 的角色多少有些路人的感覺呢。
 
板鼻:我也是這麼覺得的。總之就是要設計個類似可能會說「這裡就是哪個哪個村唷!」,然後沒什麼特徵的村民。但那次的工作是我從來沒怎麼碰過的設計,那過程我還挺開心的。
 
  在這次 FFCC 復活的時候,我也曾想過要不要重新畫過之前的角色,但是在問了當時有玩過的人後,他們大多有喜歡用的角色外觀,所以還是會想選一樣的東西。所以這次除了繼續沿用當時的角色外觀之外,各種族的男女性別也會追加一種新的外觀。
 
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    展示當時繪圖用草稿的板鼻利幸先生
    那個時候是先用鉛筆打出草稿,再用數位程式上色,據說復刻版的實體包裝封面也會用這樣方式繪製

荒木:像這樣看著資料,可以重新感受到也許就是 FFCC 的世界觀,讓板鼻先生的繪圖有了溫度呢。
 
板鼻:再加上 FFCC 的角色相較於其他 FF 作品,身高低很多。但也因為這樣,所以能在遊戲中呈現一些搞笑的演出,不過現在也很久沒畫了所以有些困難呢(笑)。
 
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備受好評原版音樂在這次追加改編版

 
媒體:那請問音效方面,有新增新的東西嗎?
 
岩崎英則(以下略稱,岩崎):不只增加了新樂曲,也有放入原曲的改編版。
 
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岩崎英則先生

荒木:其實原本沒有預定放入改編版的。但是,有天我被岩崎叫住然後聽了之後「雖然是有這樣的版本,請務必要收錄!」就這樣拍案了。雖然結果是緊急決定要追加,但是與原曲的深度又完全不同,就忍不住(笑)。
 
媒體:並不是因為作為一個粉絲所以想採用的關係嗎(笑)。
 
岩崎:FFCC 雖然在當時的玩家之間對音樂的評價相當高,可是礙於主機效能問題,所以有許多就算想採用但是也無法放進音軌的樂曲。於是就想趁著這次,把當時留下來的樂曲也一併翻修收錄進去。
 
荒木:但是這樣一來,聽過當時原曲的想必也是大有人在,於是便採用了原版的迷宮部分就還是撥放原曲,復刻版新追加的迷宮就播放這次新的音樂。
 
岩崎:提到原版樂曲的話,不得不說裡面使用的樂器有些是中世紀歐洲的古樂器,是據說在現代也只有部分演奏家才會使用的稀奇樂器。還有負責作曲的谷岡久美小姐也是,她譜寫的旋律不僅讓人容易記住卻又有相當樸素的音色。當時我邀請谷岡小姐一起負責音效的時候,我就想著如果是專門古樂器演奏的 Roba House,是不是就能將谷岡小姐的音樂魅力發揮的淋漓盡致。也就在邀請谷岡小姐參加音樂會的時候,光只是因為投合便生出了 FFCC 的音樂。
 
媒體:不只是角色設計,就連音樂也相當樸素,非常適合 FFCC 的世界呢。
 
岩崎:不過其實策畫者在開發階段的時候曾經提出「想要怎樣怎樣的音樂」,結果卻是像射擊遊戲那樣充滿科技感的音樂。於是我跟谷岡當時很有默契地全力無視了(笑)。
 
媒體:如果就照著當時的提案製作的話,可能就會變成氣氛完全不同的遊戲了吧。那請問當時是以多人遊戲為前提,「讓大家能興致高昂的一起玩」朝著這樣的方向嗎?
 
岩崎:或許是吧。
 
  不過,明明知道是在野外地圖戰鬥,但是背景音樂一直播放笛子演奏的樸素音樂,其實對這樣的呈現感到不安。但是 FFCC 的音樂,不用依靠劇情說明,就可以直接感受到世界觀概念,我也很高興玩家能接受這樣的表現方式呢。
 

搭載許多新要素的復刻版

 
媒體:那麼接下來請問這次復刻版,加入了什麼樣的新要素呢。
 
荒木:最大的部分,就是當時唯有類比訊號的多人遊戲沒辦法做到的,在本作可以對應線上多人。在當時的 GameCube 主機只能接上複數的 GBA,所以能夠體驗到多人遊戲模式的人其實不多。但是在這次復刻版,一定可以輕輕鬆鬆體驗到這個功能。
 
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媒體:現在想想,當時的遊戲環境真的是很不得了的狀態呢。要同時連著最多四台 GBA 玩……
 
板鼻:簡直就像是開發專用的測試機一樣(笑)。也有國外的人傳訊息照片給我們看,並俏皮說著「終於連上了!」。
 
媒體:我剛才在試玩區也體驗過了,這次的線上多人遊戲還同時對應跨平台呢。
 
荒木:是的,我們想著如果能就直接用手邊的遊戲機玩的話一定會是很開心的事。而為了能在各個平台上毫無負擔地玩,我們也在遊戲介面上調整了不少。因為遊戲主機跟手機的介面在根本上就不一樣。
 
  連線機制也試著改用輕鬆的流程,讓玩家不必在集合廳枯等別人加入,而是在一個人攻略的途中與其他人匯合的方式。
 
  另外,本作也可以將遊戲存檔轉移到另一個遊戲平台上。雖然轉過去的另一個遊戲平台也需要購買本作遊戲,但假設說,如果我在家用 PS4 版玩的時候,同時將遊戲存檔上傳到雲端伺服器,再轉移至智慧型手機的時候,我就也可以在外面玩了。
 
媒體:PS4 跟 Switch 也可以這樣轉移資料嗎?
 
荒木:是的,無論是哪個平台對哪個平台都可以。雖然在技術方面來說也有很困難的部分,但是如果只是將存檔上傳,再由伺服器的系統分別對應,透過這樣的方法就可以實現這項功能。
 
  遊戲部分的話,則是追加了「高難度迷宮」。簡單來說就是一改原本迷宮的氛圍與敵人等,可以當作是「裏迷宮」這樣的概念。至於它的定位就像是,在原版迷宮全部通關一次之後,能讓多人遊戲更增添樂趣的地方。
 
媒體:如果是單人遊玩的話也可以攻略嗎?
 
荒木:雖然也可以,但是迷宮難度是以多人遊玩為前提調整的,所以對單人來說可能會非常嚴苛。
 
  在高難度的迷宮裡,除了能夠獲得新武器的配方等,武器的設計也有些是由板鼻繪製的,希望大家可以嘗試獲得看看。
 
媒體:剛才也說到了改編曲會放在新的迷宮裡呢。那也就是說根據新迷宮的數量,追加的音樂數量是不是也相當地多呢?
 
岩崎:是啊,包含新譜的曲子,就有十首以上。
 
荒木:還有,為了能讓大家更加享受這樣宛如繪本的故事,所以追加了語音。但如果想回味當時遊玩體驗的玩家,也可以從設定關掉語音。
 
媒體:雖然說是復刻版,但看起來加入了不少新要素呢。
 
荒木:的確是這樣呢。雖然也有重製的選擇,但是我認為 FFCC 一定要用復刻才行。對當時喜歡 FFCC 的人,為了能向他們傳達那個作品終於復活的消息,才考慮了要原封不動的比較好。但是,又必須兼具現代遊戲的品質與鑽研要素,於是針對了這點決定有些更動。
 
岩崎:也是因為不想背叛既是核心玩家又是粉絲的大家呢。
 
荒木:我自己雖然是以一個粉絲希望作品復活的,但也是會有想要更改這部分、這部分就保持原樣,所以我也懂這樣的心情。也因此,如果能讓 FFCC 的粉絲們感到開心的話,我也會更加有自信的。
 
媒體:那麼在最後,請三位對期待發售日到來的粉絲們說些話吧。
 
板鼻:請務必要創造出自己喜歡角色並體驗這個世界。也許在一開始的時候會認為他長得很路人,但是透過故事也許他會逐漸成長變成你心中的英雄也說不定。而在以前就玩過的人,在這次請務必使用新設計的角色遊玩看看。
 
岩崎:不論是當時就玩過的人,還有首次接觸本作的人,都希望能帶給大家「咦?這音樂很好聽呢」這樣的想法。也誠摯的希望大家能夠沉浸在描寫世界觀的音樂中,一邊享受遊戲樂趣。
 
荒木:在這次 2019 東京電玩展有設置能夠體驗多人遊戲的試玩區,在展區這裡除了能聽見谷岡小姐的伴奏,以及 Yae 演唱的主題曲之外,還可以看見新的遊戲畫面。
 
  本作目前也有些還沒有公開的情報,在發售之前會陸陸續續地對外公開。敬請各位持續關注本作消息。
 
媒體:感謝各位今天接受採訪。
 
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