《ETERNAL》角色設計的製作經緯 探究天野喜孝的創作理念與根源所在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-10-11 10:00:02 原文出處

  ASOBIMO 預定在 2019 年秋季推出的 MMORPG 新作《ETERNAL(エターナル)》(iOS / Android)是款蔚為話題的遊戲作品,在 5 月進行了第 1 次封閉 β 測試並展現了遊戲世界的部分內容。
 
  話題焦點主要聚集在高品質作工的 3D 畫質與富有挑戰性的遊戲系統,另外,《Final Fantasy》系列的知名創作人天野喜孝也有參加本作的角色設計這點也不容錯過。
 
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    天野喜孝

  本次有幸獲得與天野進行共同訪談的機會,以下記載該次採訪的對話內容。
 

尊重自由度與創造性的設計理念
以 3D 實現 “本應不可能存在” 的意外性

 
――今天還請多指教。首先想跟您談一下之所以參與《ETERNAL》的緣由經過。
 
天野喜孝(以下,天野):起因是在差不多 1 年半以前,我收到了來自 ASOBIMO「我們想製作新的遊戲,想委託您進行角色設計」的邀請。由於是幻想類型的製作邀約,我也回覆可行。
 
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――聽到本作企劃時您的第一印象是什麼呢?
 
天野:在最初我並不認為會有這麼大的影響。平常就經常收到繪製這類美術插圖的委託,我原本也認為這次合作與那些委託相同,並沒有感到什麼特別之處。不過,在製作過程進行之中我逐漸感受到 ASOBIMO 的確想成就某些事物的 “決心”,不禁令我也心生佩服。
 
――您對本作的世界觀有什麼看法呢。本作擁有相當壯闊的世界觀,足見製作用心的程度呢。
 
天野:世界被分割成複數圓頂這一設定,讓我聯想到手塚治虫的《火之鳥》那種神話感。神話本身就是一種究極的故事呈現形式,同時帶有一種與眾不同的藝術感。因此我認為不只侷限在遊戲,能夠藉由各種世界的存在詮釋出這個神話應有的形式。在我看來《ETERNAL》或《星際大戰》都可屬於神話的範疇。
 
――您是會事先充分吸收這些設定與劇情再下筆的那一類創作家嗎?
 
天野:沒錯,我會盡可能先把握我所需的資訊。但是我不會太過執著於徹底了解角色的細部設定。不然的話,會讓創作時就出現先入為主的既定印象。
 
――實際上是以什麼程度的密合度來進行這項工作的呢。
 
天野:在每個月數次提出完成的作品與確認……。反覆進行這項作業,與方才提及的方式相同,實際的製作方式與其他委託並無不同。只是在委託的內容逐漸成形,我也逐漸發覺這項委託似乎很有意思(笑)。
 
――在本次參與製作的過程,請分享有什麼是特別有趣的部分呢。
 
天野:就結果來說,我所製作的角色時常會被製作成 3D 建模。不過要在一開始就判定會製作成 3D 的前提之下創作角色,我實在沒有這方面的經驗。聽到對方說「我們辦得到!」著實讓我非常高興。
 
――想要將您的設計手稿與 3D 模組擺在一起比較看看呢。
 
天野:阿,真的很厲害。真的(與手稿)幾乎完全相同喔。就作者的角度來看使我感到「有參與製作真好」。
 
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    手稿

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    3D 模組

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――在設計出來的角色製作成 3D 的這段期間,是以什麼樣的交流方式來製作呢。
 
天野:具體說明起來會有點困難……。我是覺得在設計上可分成追求實感與追求個性這兩個部分,如果也能將這些要素在 3D 的世界中實現那就太有趣了。
 
  舉例來說,從正面看到的樣貌以及側面看到的身影,即使是相同生物不是都有所不同嗎。這部分在畫圖只能夠以想像的方式彌補,3D 的話就能夠實際做出一個具體型態。因此我特別與對方溝通希望能夠製作出我想呈現的風格。我認為每個人或多或少都共有一定程度的常識,那就要擁有如何顛覆這些常識的大膽想法才好。這個說法有點奇怪,但我想說的是 3D 製作是能夠 “讓不可能化為可能的實際存在” 的一個手法。
 
――在遊戲中出現的怪物樣貌的確讓人感覺是出自您手的設計感呢。還是說您不只是主要角色,還有參與製作過這些生物……?
 
天野:是,那些我也有製作。我真的很喜歡怪物喔,這方面我非常在行(笑)。
 
――該說是那種獨特的飄浮感嗎,光是看到輪廓就有讓人覺得「這應該是出自天野先生之手?」的存在感呢。在設計這些怪物的時候,您有特別注意什麼部分呢。
 
天野:為了讓(這些怪物)不存在世上的生物擁有具體樣貌,如何賦予實感可說是非常重要的一件事。因為 3D 模組的製作是屬於 ASOBIMO 的技術領域,因此我所製作的角色會在故事中有什麼表現,都是設計完成之後的事情了。能夠下筆創造出原本不存在世上的幻想生物,真的是件非常愉快的事情。
 
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――進行角色設計的時候,您是以什麼順序進行創作的呢?
 
天野:想到什麼就做什麼呢(笑)。在我還在做動畫的時候,角色設計畫好後還要清理與整理線條,決定色調,接著畫三視圖與決定表情……。恩,需要做到相當細部的作業。
 
  因為討厭這些才開始專心做美術圖像,在那之後開始進行 “角色設計” 時我已經養成不會考究到太細部的習慣。客戶在收到我提供的成品並製作成 3D 的時候,雖說有什麼問題我可以給予一些建言,不過在某種程度上我是全權交由他們發揮。
 
――也就是說您重視於創作的想像環節,並在與客戶的持續交流中完成形象。
 
天野:就製作 3D 的技術人員的立場,他們也想發揮出自己的個性與想要表現的方式。我認為,若能夠讓他們完整發揮技術肯定能夠製作出高質量的成品,這也會讓委託我設計的客戶製作上更加順利呢。如果在設計上我就定得太死的話,那就只會變成單純的工廠程序了。
 
――接著想問一個較有具體性的問題,請問對您來說角色設計的定義是什麼呢。
 
天野:角色設計理應可以看作是製作一名演員,一邊想像他會在劇情上採取什麼樣的行動一邊製作。如果是演繹這種故事的角色就會有這種神情吧,頭髮應該是這樣吧,完成這些將他安插在故事之中。當然,結果上來說這屬於 “創作” 的部分,還是要畫出(與故事)相契合的角色形象。
 
――這麼說的話,您在製作過程中非常講求合理性囉?
 
天野:恩,可能有點不一樣。我的情況的話,比起閱讀劇情了解定位,我更傾向從角色本身的存在意義來進行形象設計呢。結果可能會合乎邏輯,但是我的出發點並不是這裡。
 
  我曾經接過「繪製出能夠配合詩歌的圖片」這種工作委託……。比起完全按照文字意思從詩的方面來繪畫,從與那個(詩)不相關的出發點來畫圖嵌合進故事情節,能夠催生出本來並不存在的加分效果。
 
  當然一定不能畫出完全不相干的東西。我想表達的是,比起完全按照文本呈現的形式,如果我出現一小部分誤解說不定會有更好的結果。這說穿了是我個人主張的作法,並不希望太過侷限以設定來完成委託。
 
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――主視覺美術用途的 1 張圖,與使用在角色設計用途的圖,就您以畫師的角度來說感覺上有什麼差異呢。
 
天野:這充其量是我的解釋方式,像是在海報中的圖像是要畫出 “在故事中登場的樣貌”,角色設計的圖則是 “演員尚未站上舞台之前的樣貌”…… 這是我的作法。
 
――原來如此。本次參與的作品是能夠在手機上遊玩的遊戲,有因此在設計層面上特別改變什麼嗎?
 
天野:幾乎沒有(笑)。我最初所玩到的遊戲畫質還是將圖像以點陣圖的方式呈現的呢。無論如何我都會正常繪製遊戲美術,不管會用在什麼用途我都希望能夠以「自己所畫的圖」來定義每個作品……。到底什麼用途事後的確會在意,不過在畫圖的時候並不會特別注意。
 
――原來是這樣呢。
 
天野:在我心目中有一些經典角色是近似於 “藍本” 的存在,同時也是我設計的根源。比方說在做有色氣的姊姊類型角色我可能會想到《小雙俠》的多龍芝,各位持續摸索的話說不定能夠見到其他成為我設計原型的事物。關於這方面如果各位持續探索的話說不定會相當有趣。
 
――在創作人心中會有形成自己創作根源的角色或作品呢。如果可以的話,請分享一下有哪些是在本作設計過程中成為 “藍本” 的角色例子呢。
 
天野:可以說是非常多呢。像是《小蜜蜂(昆虫物語 みなしごハッチ)》的哈奇基本上相當明顯,或者是剛才提到的《小雙俠》的多龍芝。請大家在遊玩之中盡情感受看看。
 
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――無論何者都是與您有關的作品呢。您在龍之子製作公司時期以後,仍持續為許多遊戲作品提供美術創作,您本身也會玩遊戲嗎?
 
天野:我想想。我之前曾經陪孫子去買 Nintendo Switch 的遊戲,剛好我有穿《Final Fantasy》的 T 恤。因為怕被誤認是專業人士會很困擾,所以我就一直站在不引人注目的地方。…… 大概是這樣的距離感(笑)。
 
――謝謝您的分享。最後請您就個人看法介紹一下本作魅力所在。
 
天野:我認為最重要的是作品風格非常氣勢磅礡。妖精的子民在以殺戮征伐為主的世界之中擁有能帶給人稍作喘息的可愛之處。這方面算是有點難用言語形容,直接看圖感受會更好!
 
――今天非常感謝您接受採訪。
 
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    3D 模組

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