【BZ 19】《爐石戰記》團隊談《英雄戰場》:善用英雄機制與系統給的手下才玩得好

(GNN 記者 RU 報導) 2019-11-04 00:00:01

  Blizzard 此次在 BlizzCon 2019 公開《爐石戰記》下一個資料片《降臨!遠古巨龍》,同步曝光新遊戲模式《英雄戰場》,研發團隊分享對《英雄戰場》背後設計的想法,強調《英雄戰場》玩起來有其深度存在。
 
  《爐石戰記》首席遊戲設計師 Mike Donais、創意總監 Ben Thompson 與遊戲設計師 Liv Breeden 此次在 BlizzCon 2019 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港、東南亞等媒體訪問,分享對《英雄戰場》與新資料片的設計想法,以下為訪談摘要整理:
 
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    左至右 Ben Thompson、 Mike Donais 與  Liv Breeden

問:開發團隊大約是在什麼時間點想出《爐石戰記:英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作?
 
Mike:大概三月的時候,午休時間我們除了打《爐石戰記》外, 的有人在玩自走棋,想說可以把這兩個融合在一起、截長補短,可能會很棒,所以我們就開始投入研發,過去六個月就花很多時間在研發《英雄戰場》上。
 
 
Q:《爐石戰記:英雄戰場》八人對戰玩法,在思索將自走棋與爐石戰記結合過程中,一開始有沒有遇到什麼樣的困難?
 
Ben:當我們在設計新模式時,通常都會有些挑戰,有很多新規則與遊戲模式與困難要克服,主要挑戰就是如何讓 8 名玩家同時在場上對奕,過去爐石都是一對一的玩法,那要如何讓八個玩家同時玩,在程式上需要克服一些事情,遊戲也要流暢進行。
 
Mike:技術上有些要克服,能夠讓八個人順暢遊玩這點最重要,我很喜歡八人同時對戰的感覺,可以加入一些新英雄進去。現在共有廿四名英雄,加英雄好處是可以把耐玩度提高,但遊戲機制繃不會變複雜,我們希望讓遊戲主要互動與機制都來自卡牌本身,而不用太多與系統互動,系統互動主要指如裝備、物品欄的設計,那《英雄戰場》基本上都是卡片互動、都很單純的。
 
Liv:自走棋很大部分目標是要如何增加或累積金幣收入,在《英雄戰場》中購買手下、用手下升級就是你收入的一部分,你不用空等錢增加,這樣可以讓玩家同時有互動,我覺得這很重要。
 
問:能進入英雄戰場的 24 名英雄是如何選擇的?英雄能力靈感來源設計有沒有比較有趣的發想案例可以跟我們分享?
 
Mike:遊戲中有很多類型的英雄,有的是大家熟悉的像是巫妖王、拉格納羅斯,也有的是比較有趣的,像是跳舞的戴瑞等,我們希望利用不同英雄組合,讓大家都有喜歡的英雄。
 
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  我舉跳舞的戴瑞為例,這是我們測試好多次英雄,他的能力是丟帽子給隨機兩個手下+1 +1,當初一開始我們給三頂帽子,但有的研發成員說四頂,其中一名同事是前電競選手 Chakki,他測試後覺得三頂還是太強,所以降到兩頂。其實這要看使用者怎麼用,《英雄戰場》有一定難度和技巧,像我這位同事他用戴瑞就算只有兩頂帽子還是贏,但其他同事不太懂這機制 、用得不順手就算三頂也不見得會贏,所以就是越熟悉的話,機制會用得更好,這是有相當深度在的。
 
問:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢?
 
Mike:每場會有八名玩家、有廿四名英雄,所以會是隨機分配,這樣大家都會拿到不會重複的 ,分配上的確是隨機的。
問:試完後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看?
 
Mike:當然我們會持續測試,看是否有的英雄過強或過弱,目前英雄強弱的確有所差異,我們預計會把四個英雄太強或太弱、玩家不喜歡的英雄加以替換,那之後《英雄戰場》英雄會持續輪替,這方面還在持續蒐集資料與觀察。
 
問:研發團隊有估算過如果《爐石戰記:英雄戰場》這樣八人一次打下來平均會花多少時間?如果有人中途有事沒法繼續玩下去、賽制會如何判定(由電腦接管)?
 
Mike: 假設是第一個退場的玩家,遊玩時間大概是 10-12 分鐘,那如果擠入前兩名的話平均是 20-25 分鐘。如果有人斷線時,他就不會持續拿到金幣或做出購買招募動作,但他派出的手下還會在場上戰鬥,只要他一連上線就可以繼續進行操作。
 
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問:場上手下無法被換下來放到手牌這點是特意設計的嗎?為什麼?
 
Mike:我們考量到卡牌組合技上有些組合打法會過強,測試後覺得不要放回來比較好,這跟一般自走棋不一樣,所以我們不稱為自走棋,這就是另一個遊戲模式。
 
問:手下旅店星等的判定依據為何?
 
Mike:旅店等級等級六的時候是最強組合,玩家一開始會想找不同的手下類型,開始會找找輕量的組合,隨著時間過去會把手下賣回去、換一些手下,那何時做策略轉換、買賣手下這是遊戲技術上非常關鍵的地方。
 
Liv:舉例來說微型裝甲是一星低階手下,它每回合開始會加一攻擊力, 到二十回合就+ 20 很強勢,但一開始他是不強的,所以如果基本上你佔優勢、就不會升到很高等級,也就是說當你連勝、你手下加得比較少,我們用此方式來平衡等級一邊比較高或一邊比較低的狀況。
 
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問:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎?
 
Mike:我們正在構思,例如當玩家把滑鼠游標移到計分版的其他玩家頭像時,可以看到對方某類型卡牌各有幾張的功能,這個機制還在開發中。
 
問:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看?
 
Mike:連動性是很重要的一部分,但在《英雄戰場》上最大重點如何應用所買的手下,例如我想要用惡魔、遊戲剛好給你機械等,所以你要如何善用你可以購買或系統分給你的手下,這是一個重點。
 
Ben:我相信有的組合技很強勢,這是他魅力所在,會讓大家想要打出連動技能,但我們希望讓玩家能夠依據當下所能買的手下來思考建構何種組合,而不是某種組合就一定必勝。
 
問:會特別為英雄戰場推出有別於資料片的新卡嗎?
 
Mike: 這次設計 90 張卡片中,有 10 張是特別給《英雄戰場》全新設計,我們以後也會持續增加《英雄戰場》獨有的卡牌。
 
問:為何設定《英雄戰場》對行動配備需求?會再優化?
 
Ben:目前技術上我們發現在使用低階手機時,可能因為空間或記憶體不足,玩家玩《英雄戰場》會有些問題。我們很重視這問題,工程師還在積極改善處理中。
 
問:《英雄戰場》會像旅店大亂鬥是期間限定嗎?那會有哪些爐石的對應獎勵?
 
Ben:這比較像競技場,是常駐的,你想玩就可以進去玩。
 
Mike:爐石戰記》我們希望讓玩家玩自己想要的模式,不管是打天梯、競技場、PVE 都可 ,所以獎勵不會給太明顯或是用強勢獎勵,讓玩家為了拿獎勵而去玩他們不見得感興趣的模式。但我們也會藉由天梯排行榜,給予深入遊玩的玩家獎勵。
 
問:以後是否針對英雄戰場設計特定節日活動?
 
Ben: 一開始會有些任務是讓玩家可以解,鼓勵大家來嘗試的。那是否設計大型活動,要看玩家回應而定 ,《英雄戰場》是大家花很多心力做的模式,要看玩家是會像旅店大亂鬥偶爾玩一下,還是一直在玩,這要先看玩家的反應再來安排相關活動。
 
問:請問每個旅店等級手下出現在卡池的頻率是否一樣?
 
Mike: 每個手下在同一個旅店等級會出現頻率一樣,但不同等級卡牌出現頻率不同,
 

爐石戰記新資料片

 
問:新資料片中公開的『瘋狂巨龍』死亡之翼是 8/12/12,其戰吼是攻擊全部其他手下,其判定機制是他會一次撞對方其他手下嗎?而每個對手給他的傷害是累加的?有人擔心會不會太 OP?研發團隊有建議玩家如何應對?
 
Liv:死亡之翼是不分敵我輪流攻擊手下,也可能攻擊我方手下,所以是隨機輪流攻擊的。如果輪流攻擊掛了的話,就會停止攻擊。這張卡牌不是只拿來清場,有時候主要是丟下來給對手解、讓對手傷腦筋。
 
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問:如果探險者協會解支線任務不順利,是否在新資料片中就沒有邪惡陣線職業一戰之力?還是探險者協會除了支線任務外還有其他方式可以對抗邪惡陣線?
 
Liv:探險者協會有很多龍可以用, 就正義方來說,他們每個職業會有大型龍類幫他們發現其他龍, 所發現到龍類像是 +2 攻擊或是帶著猛毒等 ,每個特性不同, 所以不只是支線任務,還是會有其他火力來對抗。
 
Ben: 支線任務設計上只是玩家選擇方法之一,這跟之前傳說任務不太一樣,我們可以在卡牌中放兩個支線任務,就算一開始沒出現也沒關係。因為它不像傳說任務效果這麼強,但只要一兩回合就可以達成目的。 不同支線任務主要是可以加強你原本打法, 例如法師施放法術的話,支線任務會讓你更強勢,所以目的不是改變你打法,而是增強你打法,這只是玩家的選用的手段之一,不像傳奇任務非得要完成、完成後會很強勢這樣。
 
問:為何這些龍類會突然出現在空中?是因為邪惡陣線喚醒葛拉克朗的舉動驚動了他們嗎?
 
Ben:當然,葛拉克朗是很重要的因素,當時為了打敗牠,五大龍類傾全力才打敗他,所以葛拉克朗可以說是觸媒。雖然說你覺得龍類為了艾澤拉斯而戰,但他們真的都會站在艾澤拉斯這邊嗎?有的可能對拉法姆計畫有興趣,但這點連拉法姆都不見得知道,由於我們最後單人篇章還沒推出,到時或許可以讓玩家發現龍類到底會為正義而戰還是會站在邪惡這邊。
 
問:你們這次嘗試三個資料片說一個故事,成效如何?明年還會持續這種作法嗎?
 
Ben:我們的團隊很享受講故事的挑戰,這是一個新的嘗試。如果用三個資料片說一個故事,等於一年前就必須做相關籌劃,不管新機制或關鍵字、都要提前三個資料片來想接下來要出哪些卡牌,要如何說故事,當然這 些挑戰與限制,好處是可以完整地講一個故事。
 
  例如幫眾是我們很早就設計好,從一開始到最後用法要如何, 都這是我們很大的挑戰。那好處是我們透過單人模式講故事,讓玩家在單人模式或標準模式、 PVP、PVE 都感受到故事全貌,這是新的體驗。
 
  至於對於未來我們會沿用以此方式設計不同資料片?這要看玩家喜好而定,因為像夜夜卡拉贊這種小而美的內容,對玩家來說也有魅力存在, 以後到底要往哪個方向走、比例如何,還是要看玩家喜好來調整。
 
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