※註:訪問時間為 10 月上旬,但因廠商審核等緣故,故於今日刊登此報導。
GNN:首先,想先請您向玩家自我介紹。
岡田佑次(以下簡稱岡田):各位玩家大家好,我是《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》的執行總監岡田。同時也擔任 BlazeGames 代表董事,代表作品是《小小諾亞(日文原名,リトルノア)》,擔任遊戲製作人及執行總監的職位。到今年為止的遊戲業界資歷滿 12 年。
《小小諾亞(日文原名,リトルノア)》
GNN:《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》 自 2018 年 9 月底推出後,至今也已經屆滿一週年了。而您自 7 月接任執行總監一職後也已經過兩個多月的時間,對此您有什麼感想呢?
岡田:並不是因為做為執行總監,而是純粹能以《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》開發團隊的一員與各位玩家一起迎接一週年感到高興。同時,能夠參與這個提供給世界各地人們遊玩的動作 RPG 遊戲,也讓我感到十分光榮。
GNN:而一週年的現在,遊戲中也舉辦了各式各樣的活動,能談談規劃的過程及想法嗎?
岡田:一週年活動「克羅諾斯~輪迴命運的時針~」是基於總而言之想讓玩家大吃一驚的心情,特地規劃了與以往不同風格的故事、精緻的演出、全新系統以及豐富的獎勵。希望能讓它成為一個能配得上一週年紀念的慶祝活動。
另外,本次「失落龍絆日」的角色選擇也是如此,我們想要選擇深受玩家們喜愛的角色,經過內部多次討論以後,最後採用了主角。這些內容都獲得很多玩家的正面迴響。
GNN:最近復刻活動比較頻繁,甚至在半週年就復刻情人節活動,新活動卻相對較少,請問這部分是有什麼樣的考量嗎?
岡田:在推出更多期間限定的活動前,我們認為應該先充實遊戲現有內容與系統改版才能讓大家長久地遊玩,因此減少了新活動的數量。但我們也希望能回應玩家們期盼新活動的心情,還請大家期待今後的新活動。
GNN:事實上現在的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》與剛推出時相比,遊戲內容可以說是有了很大幅度的轉變,例如移除轉蛋池中的龍輝護符、開放第二張護符裝備等改動,能談談這部分嗎?
岡田:我們致力於增加玩家們的遊玩動力以及減輕實際遊玩時的負擔。將龍輝護符從轉蛋移除,更改為讓玩家能夠自由選擇用覺醒之露交換自己想要的護符,這個更動是希望能讓玩家更容易取得護符,藉此讓玩家感受到「思考如何編組隊伍」的樂趣。
在完成任務關卡後有機會獲得護符的更動也是希望提高趣味性,增加玩家遊玩遊戲的動機。至於減輕玩家實際遊玩的負擔,則是讓更多任務能使用自動戰鬥過關,以及透過改版減輕重複進行任務的所產生的負擔等等,讓玩家遊玩時能不影響平時的生活。
GNN:因為龍輝護符移出卡池的關係,現在重複抽到龍族以及角色的機率變得很高,是否有考慮什麼解決對策?例如「覺醒之露」的新用途,或是讓龍族能夠進一步突破等等?
岡田:雖然因為轉蛋不會再抽到護符而比較容易抽到重複的角色,但要解放角色瑪納之環的所有能力時需要大量的覺醒之露,在交換護符時也需要不小的數目,對大多數玩家而言,覺醒之露也不是處於一直夠用的情況。因此即使我們有在研討覺醒之露的新用途,但近期內應該不會推出。
GNN:這次跟 DAOKO 合作打造一週年樂曲時,有沒有什麼印象深刻的事情呢?
岡田:這次 DAOKO 為《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》做了一首夜店風格、讓人情緒高漲的歌曲,跟遊戲裡原有的曲風很不一樣。一開始雖然有些吃驚,但是試著將這首曲子與預定使用在一週年的首頁主視覺圖搭配起來,就給人一種「就是這個!」的感覺,是一首非常適合一週年的歌曲。
GNN:在歷經多次大型改版後,是否能透露玩家們對此給予的回饋及意見呢?
岡田:「現在比一年前更容易玩了,希望大家快點回來玩!」看到仍在遊玩的玩家這樣說,讓我們很高興。也有玩家持續提出遊戲的缺點,我們會參考這些意見繼續改善遊戲內容。
GNN:對於今後的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,您是否有計畫針對那些部分進行調整呢?是否有那些新情報可以透露呢?
岡田:之後想要在主線故事上多花些心思。目前為止的故事是比較偏主流的奇幻風格,但之後會用不同於以往的劇情發展,讓故事更加引人入勝。隱藏在故事裡的謎團應該也會慢慢增加。
GNN:近期《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》因為考量到容量問題,因此進行了語音資料容量削減,這部分是否有影響到遊戲內的音樂品質呢?這個部分是否有考慮讓玩家自行選擇高音質、低音質,或是在圖像方面也提供高畫質、低畫質等選項,讓玩家自行在品質與容量間取得平衡?
岡田:品質多少會受到影響,我們是在與音效團隊討論及確認能維持在一定的品質以後,才開始進行容量削減的作業。另外,調整後玩家無法自行選擇音質。
GNN:許多玩家希望能有回顧活動劇情的功能,在之後預計實裝的「圖鑑」是否會有這樣的功能呢?
岡田:圖鑑功能的詳細資訊還請耐心等候之後的公告。
GNN:在上次的【那姆頻道 2019.9.26】中有提到,會開放讓玩家可以隨時遊玩過去的活動,那麼未來還會採取「過去活動」跟「新活動」交錯的形式嗎?比例上是怎麼分配呢?
岡田:目前有在考慮開發一個能讓玩家隨時遊玩過去特定活動的系統。
GNN:《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》當中有不少角色,但是其中有些角色在抽到他們之前卻沒有相應的劇情,導致玩家可能不認識這些要抽的角色而降低轉蛋動力,您的看法是?
岡田:我認為在《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》當中,故事就是角色的一部分,不過也有考慮可以透過社群或「輕鬆龍絆」等管道來加強角色相關故事的介紹。
GNN:這次的合作是否會考慮如同過去與《聖火降魔錄 英雄雲集》合作時一樣,推出嶄新的遊玩模式呢?
岡田:這次雖然沒有新的遊玩模式,但會有《洛克人》特有的動作演出,也有在這次活動才能獲得的龍輝護符、武器、道具等等。另外,也會有《洛克人》風格的敵人登場。
GNN:上次改版過後已經開放玩家在部分團體戰中可以自動戰鬥,未來似乎也打算開發讓玩家可以自動重複進行指定任務的功能,這項更動是希望能讓不擅長「手動操作」的玩家遊玩時能夠更輕鬆一點嗎?還是只是想讓重複進行任務時更加方便呢?
岡田:這兩個因素都有考慮到,但最著重的還是遊戲體驗的變化。用自動戰鬥就能過關的任務就輕鬆地遊玩,高難度的任務就要多花些心力才能過關,我們致力於讓玩家能沒有負擔,長久地遊玩《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》。
GNN:最後,有沒有想對玩家說的話呢?
岡田:非常感謝大家遊玩《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,熱鬧的一周年活動在日前已經劃下了句點,而遊戲本身還有許多需要改進的課題,我們會持續做出更多能讓玩家們能開心遊玩的內容。今後希望也請大家繼續支持《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》。
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