《神奇超人 101:重製版》開發團隊專訪 一探決定自力發行的緣由及意圖

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-02-09 22:02:46 原文出處

  各位玩家是否曾聽過名為神奇超人 101The Wonderful 101)》的遊戲呢?該作是由 Platinum Games 製作、任天堂在 2013 年 8 月於 Wii U 平台發行的動作遊戲。
 
  其實在去年東京電玩展展期中,筆者僅憑 Platinum Games 告知的「101」「群眾募資」兩個詞,前去採訪了神谷英樹稻葉敦志。採訪中他們便提及《神奇超人 101》將透過 Kickstarter 募資平台復活,而且還將於多平台推出。
 
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※ 以下訪談時間為 2019 年 9 月 14 日
 
媒體:今天還請兩位多多指教。關於這次專訪,其實是因為貴公司事前告知的情報,只有「101」與「群眾募資」兩個詞,個人便猜想該不會是和《神奇超人 101》有關的計畫。
 
image稻葉敦志(以下簡稱稻葉):變得像是在猜謎真是抱歉呢(笑)。正如媒體朋友猜測,這次確實是《神奇超人 101》的專案。本作是六年前發行的作品,也眾所周知並非是一款於商業上取得成功的遊戲。雖然幾乎沒有什麼玩家玩過,認知度也不怎麼樣,但我跟神谷都一直希望能新的主機平台推出這部作品。
 
媒體:請問兩位認為本作為何未能在商業上取得成功
 
神谷英樹(以下簡稱神谷):其一我想是 Wii U 這個平台本身並沒有太亮眼的表現。加上《神奇超人 101》是款作品本身很難令人理解、很難用言語形容的遊戲。
 
  不論褒貶,我們原本就是打算做出一款相當獨特的遊戲,但從玩家的角度來看,新創 IP 作品接受門檻本來就高,而且遊戲內容還令人摸不著頭緒,大概就是這兩點層層作用下才讓人沒意願接觸這款遊戲。
 
媒體:如今距離推出相隔許久,若搜尋《神奇超人 101》也應該會出現遊玩影片之類的條目,對「摸不著頭緒」這部分的門檻似乎能稍微下降吧。
 
神谷:沒錯。我們也認為玩家現在身處的環境,比起當年發售時更能輕鬆取得資訊。若周遭有人有玩過,也能聽聽他們的遊玩體驗。不過我也經常說,這是款地球上只有 13 個人玩過的遊戲(笑)。
 
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媒體:我想不至於只有 13 個人(笑)。但也確實彰顯了本作低迷的認知度不過就「群眾募資」這個詞來看,本作感覺因為某些原因而無法自由決定是否要重出江湖是嗎
 
稻葉:是的。由於我們是以任天堂第二方廠商的身分開發這款遊戲,即便我們多麼想要推出遊戲,只要任天堂沒有意願讓本作在下一台主機推出,遊戲就不可能問世。加上還是款商業上不太成功的作品。雖然此類作品在無人知曉的情況下消失已經是業界常態了,但我們仍不屈不饒死皮賴臉地替它發聲。最終任天堂便表示,若是以 Platinum Games 自產自銷的形式,那他們就不干涉。
 
媒體:也就是說,有允許自己公司使用這項 IP 了
 
稻葉:是的。不過我們一直是以開發端的身分工作,幾乎沒有發行方面的經驗。另外包含資金問題,讓我們碰上各式各樣的難關。為了克服難關,便需要來自各方的支援與協助。另一方面,我們也希望能成為一家與玩家關係密切的公司。
 
媒體:原來如此,所以才搭上了「群眾募資」這個詞。按情況來看,感覺像是會推出 Nintendo Switch 版的《神奇超人 101》呢。
 
稻葉:其實在與任天堂討論的過程中,也有允許讓我們嘗試某項目標。那就是 “也在其他平台推出”。
 
媒體:感覺有些艱難呢……。
 
稻葉:雖然規模完全不同,但就好比《戰神(God of War)》說要跨平台推出的感覺。不過既然任天堂都開口同意了,因此這次的群眾募資若能達到延伸目標,《神奇超人 101》就也有機會在 PS4、Steam 等平台推出。
 
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媒體:那可不得了呢。不過基礎的平台只有 Nintendo Switch 吧?
 
稻葉:沒錯。雖說如此我們並非是想要做出放長線釣大魚的募資活動,因此我們預定會把於其他平台推出這點,統一設為一項延伸目標。
 
媒體:目標金額預定設為多少金額呢?
 
稻葉:金額目前未定。不過並不打算設定成非常大的金額。我們也不希望將移植或全新重製的所有費用都透過群眾募資取得,公司也會確實背負資金上的風險。我們希望能在這共識上獲得玩家支持。
 
※已於 2020 年 2 月 4 日 6:00 公布目標金額為 542 萬 5000 日圓。
 
媒體:所以本作應該視為重製而非移植嗎?
 
image神谷:這觀點沒有問題。正如先前所說,由於遊玩原始版本的人並不多,這次重心便擺在遊戲本身的推廣。因此首要目標就是將原始版本整頓能於現今環境推出。
 
媒體:話雖如此,要將原本 Wii U 獨佔、設計成透過兩個畫面遊玩的遊戲,針對其他平台進行調整,總覺得會相當辛苦呢。
 
神谷:其實在 Wii U 版就姑且有搭載能於單一畫面遊玩的模式。有點類似在主畫面顯示副畫面進行遊玩,只因為當時也得兼顧其他製作專案,因此沒能製作到自己滿意的程度。其實原本是打算能自由更改副畫面的位置跟大小,結果卻只做出無法調整的狀態,讓玩家感到綁手綁腳。
 
  而這次也打算好好整頓那些部分,調整得能讓玩家易於遊玩,並於當今世代主機整裝亮相。
 
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稻葉:其實我們專注在增加項目的過程中,有很多這種製作粗糙的部分就這麼被留下來了,雙畫面調整就是其中之一。哪邊哪邊應該在 UI 上顯示資訊、應該做成怎樣怎樣才方便遊玩,等等。當時完工後才發現有很多調整草率的部分。因此我們希望這次能在整頓這些部分的前提下,交出精雕細琢的版本。
 
媒體:配合這次重製有思考過要追加新項目嗎?
 
神谷:其實當年原始版本,內容就已經多到幾乎沒有再加料的餘地了。甚至能說,若還要再加東西,可能反而會破壞平衡。既然從一開始就放入了解鎖新角色的玩法,我們便覺得遊玩層次已十分充足,該專注在「細琢」的部分。
 
稻葉:另一方面,若能用不同模式拓展某些玩法,或是能使用某些角色實現某些行動,這些從不同角度拓展遊戲性的方式我們都認為是可行的,而這些都希望以延伸目標的形式納入。
 
媒體:有因應出資額附贈特典的選項嗎?
 
稻葉:我們會積極檢討是否要附贈精品等特典。
 
媒體:個人認為群眾募資發起初期將會是關鍵,目前預測會有多少人響應呢?
 
稻葉:我們也是第一次,實在無法有自信說出會有多少人響應。雖然群眾募資一旦成功案例會變成新聞,但失敗了就幾乎成不了新聞,目前就是心驚膽跳的保佑能夠成功。
 
  話雖如此,我希望至少能達成一開始設定的目標與在下一個平台推出的目標,雖然我覺得這點水準理應能夠達成,但畢竟都要試了才知道。也許大家會意外冷淡呢(笑)
 
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媒體:群眾募資一般會覺得達成目標到正式推出時間相差很久請問二位覺得《神奇超人 101》會隔多少時間才推出呢
 
 
稻葉:發售日目前尚未決定,但我認為就像剛剛所說,絕不能出現「達成了但等兩年才推出」之類的現象。因此為了能夠幾乎不等待馬上推出,我們正在拚命準備中。
 
媒體:就這次情況,應該會演變為自力發行的情況,此舉對貴公司而言是第一次吧。
 
稻葉:是的。但今後我們仍希望持續自力發行的業務,那也是創設公司時就有的夢想。這次的嘗試,個人認為就是我們有沒有能力辦到的分水嶺。要是這個募資活動能取得一定程度的成功,便表示我們能打起信心朝向自力發行的目標邁進,期盼玩家也能以這種心情支持我們。
 
媒體:神谷先生跟粉絲們互動時有出現一邊問「有沒有要出續作」、一邊答「看任天堂決定~」這類狀況呢。並非向發行商而是直接向開發商提問,讓人感覺到 Platinum Games 在玩家心中的存在感有多大。也經常聽到動作遊戲首選 Platinum Games 的說法。
 
神谷:這實在非常感激。我們本身並沒有特別打著製作動作遊戲的招牌,只是專注於作出有趣的遊戲。其中只是因為我們於動作遊戲領域獲得口碑,才有榮幸獲得這麼棒的讚美。而這些讚美也成了我們的動力,促使我們有那個心要作出更棒的動作遊戲,讓人再再體會玩家的聲音有多麼重要。
 
媒體:特別近幾年,可以透過 SNS 等管道直接看到玩家的意見和想法了呢
 
神谷:也因為這樣,大家都覺得《魔兵驚天錄(ベヨネッタ)》就該找 Platinum Games,結果都跑來我們這邊要求希望能推出續作,弄得我們也很心癢。我們也何嘗不想出續作,比大家想像中都還要想啊……。
 
  但我們不能獨自作出那種決策。因此現階段公司的大目標,是將我們能掌控的專案開發好、推出,並盡量確實回應玩家們的要求。而這次的專案,便是邁向上述目標途中的一塊試金石,期盼藉此累積經驗,並從中建立連結。
 
媒體:群眾募資是拉近玩家與開發者距離的平台,或許會收到比以往還多的各種意見呢。
 
稻葉:若 Platinum Games 要投入自力發行業務的話,想必也會收到意見希望我們創作怎樣的東西,加上我們也是家有能力根據意見嘗試改變作品內容的公司,因此期盼能聽到各式各樣的意見。
 
媒體:就累積經驗的意義,有思考過讓其他作品也採用類似這次的作法嗎?
 
稻葉:目前沒這個打算。關於這次的專案,要是沒有任天堂允許我們也無法開始著手,加上老作品會和各式各樣的版權商有關聯,就算《101》有成功,下一款作品會不會這麼做,那又是另一個問題。
 
神谷:這次選擇《101》的最大理由,是因為能夠遊玩《101》的環境正逐漸流失。本作特別設計為運用 Wii U 的兩個畫面遊玩,只有 Wii U 才能遊玩。但是隨著 Wii U 結束生產,遊戲軟體勢必連帶被歷史的浪潮所吞噬。為此我們衷心期盼《101》能夠復活,無論如何都想在現今世代的主機打造能再讓它表現一次的舞台。
 
媒體:稍微把話題拉回來,除了動作遊戲還有想挑戰的類型嗎?
 
神谷:我是以首席遊戲設計師的立場監修公司的所有作品,目前打算培育出多名有自己風格的總監,讓他們有能力打造有趣的遊戲。
 
  我希望能重視每位創作者想要創作心中作品的慾望,或是所謂的創作者靈魂,也希望公司在有人提出想作模擬遊戲或是 RTS 時,能確實回應他們的熱忱,並大方讓他們放手去做。所以我希望並不侷限於動作遊戲,而是推出帶有各種變化的遊戲。
 
  早先發售的《異界鎖鏈》也是款充分展現出田浦(田浦貴久)風格的遊戲。雖然還是動作遊戲,但風格、操作方法、遊戲設計,都與至今為止的 Platinum 遊戲大大不同,希望公司今後能多多產出這樣的遊戲。
 
媒體:Platinum Games 目前有多少工作人員呢?
 
稻葉:大概超過 200 人吧。
 
媒體:200 人,感覺是家頗具規模的公司了呢。
 
神谷:這個嗎…… 由於手上專案太多了,人手完全不足呢(笑)。
 
媒體:現在有多少條線在進行呢?
 
稻葉:由於會含括未發表專案因此不能說實際數量,但正在進行中的恐怕遠比玩家想像的還多。
 
媒體:一個專案會有多少人參與呢?
 
神谷:就現今的遊戲規模來思考,人數相當少。即便如此,遊戲製作依然凸顯了各個成員的風格。例如《異界鎖鏈》,最近因臀部引起話題,但那單純是 3D 建模師的癖好,單純是那個人的熱情實現的結果,每個成員的個人風格會凸顯各自負責的崗位上。
 
媒體:確實從對那種臀部的堅持上,有感受到某種熱情呢(笑)
 
神谷:我認為不論是製作角色還是製作某個場面,這個環境相較於大團隊,更能讓每個人確實發揮自我價值,也希望藉此讓公司越來越重視所謂的創作過程,讓員工能在各式各樣的作品中反映各式各樣的個性。但到底還是希望人手能多一點(笑)。想作的事真的太多了。
 
媒體:想來也會有玩家透過這篇報導得知 Platinum Games 的群眾募資。請兩位對他們說幾句話吧。
 
神谷:首先期盼世界上遊玩過 Wii U 版的 13 名玩家能再次大力相助。而藉著這次機會認識本作的玩家,也請務必體驗看看。確實,這是一款非常獨特的原創 IP 遊戲,或許也因此令人猶豫是否要接觸,不過現今是個能蒐集到各種情報的時代,期盼玩家們能先看過那些資訊、做出判斷,帶著勇氣越過障礙邁向全新的體驗。
 
稻葉:最初目標是讓《101》問世,但其中也將指引 Platinum Games 今後該朝何種道路前進,讓這次群眾募資活動意義非凡。除了對《101》的支持,希望玩家的聲援中還能蘊含為 Platinum Games 這家公司撐腰的心意。這樣一來,我們今後就有能力持續創作,並用自己的力量不斷發行充滿刺激性的作品,還請各位多多指教。
 
媒體:感謝兩位接受訪問。那個,該不會真的只有 13 人吧?
 
稻葉:不會、不會、不會……(笑)。
 
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(C)2013 Nintendo / PlatinumGames Inc.

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