照片自左起為北瀨佳範與浜口直樹
北瀨製作人是在 1990 年進入 SQUARE(現 SQUARE ENIX ),之後主要負責的作品就是《
Final Fantasy 》系列作開發工作。
由於北瀨製作人在 SQUARE ENIX 走正統派路線的作品中,大多都有以某種職務名稱出現在工作人員名單裡面。所以在遊戲業界的知名人物裡,是常常會以「其實也有參與這款作品開發工作」這種台詞被介紹,這種狀況特別多的人物之一。所以有實際去調查過其經歷的話,應該就會發現 SQUARE ENIX 忠實玩家一定有玩過他經手的作品。
另一方面浜口總監是在《重製版》當中被選為遊戲總監,之後就一直帶領開發團隊。作為團隊成果推出的《重製版》,其遊戲品質,相信只要是玩家應該都很清楚才對。
這次的演講是以「開發團隊」、「遊戲概念」、「世界觀」和「廣大的世界」為主題,依序解說遊戲原作版本開始時的想法,以及在重製版作品中最重視的部份。
是由北瀨製作人負責解說原作版,由浜口總監負責解說重製版。
首先是在當年開發原作版《
Final Fantasy VII 》的時候,遊戲業界環境可以說是出現的翻天覆地的變化。系列前作《
Final Fantasy VI 》還是一款 2D 畫面遊戲,開發團隊也是以相對應的人數(雖然就當時來說已經算是規模龐大)下去製作,但這時正值業界轉換到次世代遊戲主機上的時期,所以《FF VII》也決定要以在 PlayStation 主機上推出的 3D 遊戲身份下去製作。
於是在這之後,遊戲開發現場就有許許多多不同種類的「3D 製作工作人員」參加,讓開發團隊的規模更進一步膨脹。從原本比較簡潔的遊戲開發方式搖身一變,在《FF VII》的開發過程中,與十家以上的 CG 業界公司合作,採用以當年來說完全超出前例的規模下去開發。
但即使是如此,「現在回頭去看」這仍然是一個相對簡潔的開發範圍。北瀨製作人說現在在開發遊戲時,這些 3D 畫面資源或是影片製作人員已經會是團隊內人數最多的工作人員,為了開發遊戲而要招集的人手數量已經成長到相當可觀的程度。
而可以說是站在這種龐大化開發過程最前線的《重製版》製作過程中,浜口總監對於開發團隊先設定了兩個預想。
其一是必須要在有原作遊戲創作者參與的前提下,去「定義重製版作品應該要承擔什麼樣的意義」。另外一個則是要讓這個世代的遊戲創作者「依照這個意義實際下去重新創作出遊戲作品」。
浜口總監自己也是原作版遊戲的忠實玩家,但是光靠「是忠實玩家而且熱烈支持」這種感情沒有辦法成為遊戲開發時的方針。於是浜口總監在一開始就先去定義重製一款經典名作時,大家追求的東西到底是什麼。
而具體討論出來的想法,則是「將遊戲畫面水準提高到《
太空戰士 VII:降臨神子 》等級,並且還能夠實際作為遊戲對敵人戰鬥」,以及「雖然故事以原作為基準,但要加入讓人無法預測的全新要素」這兩點。
關於故事方面,則是只能信任並且交給北瀨製作人以外,還有負責原作角色設定兼故事原案的野村哲也,以及撰寫劇本的野島一成等人,浜口總監本人則是開始想像完成進化後的遊戲性與遊戲畫面,以此為基準下去開始設計遊戲玩法。
由於團隊當中的年輕一代工作人員,有許多首次體驗角色扮演遊戲就是在《FF VII》的人,所以對於實際下去創作來說,可以說是一個相當有刺激性的環境。
接下來就開始談到遊戲概念這個話題,原作版遊戲的故事概念是「生命」。這是以一個坂口博信很喜歡的蓋亞假說為出發點而產生的構想,在《FF VII》的故事基礎中有「行星本身就是生命」這個概念。人類及動物就算衰亡,還是會以能量的形式留在行星上,然後再生為不同的物體。故事中最能表現出這一點的就是艾莉絲(エアリス),雖然在劇情中段失去生命,但意志卻持續留存,由剩下的其他人去完成他留下的遺願,是故事的主題之一。
另一方面,重製作版品則是為了再次昇華原作使用的這個概念,除了上面提到的這個故事構想以外,還以能夠融合進整體遊戲設計作為目標。浜口總監表示「我認為能夠讓概念和設計融合在一起的作品,通常都可以長久受到玩家的喜愛」,所以在《重生》當中就將生命之源(ライフストリーム)概念也擴及到包含戰鬥系統等等的遊戲設計層面上。
關於故事方面的全新要素,在看過野島一成提出的原案後,決定要在《重製版》中著重「再會」與「令人懷念卻又十分新鮮」為目標。
前者是包含了可以和眾多登場人物(在全新作品中)再會,以及玩家本身也能夠再次遇見《FF VII》這款遊戲的意思。
至於後者則是嘗試要在沒有折損到原作遊戲魅力的前提下,又依然能夠把遊戲整體重新翻新成現代的遊戲型式,不會讓人感覺到太過老舊。
除了要翻新戰鬥系統以外,在遊戲畫面以及地圖構造等等方面,也必須要以原作設定為基礎,同時持續去思考「該如何追加更多全新的細節」。
比如說賽菲羅斯(セフィロス),其實這個角色在原作當中登場的機會十分有限,所以為了讓玩家能和他再會更多時間,所以就新增多段有他登場的橋段。之所以會修改《重製版》最後的劇情變成「那樣」,也都是為了能夠提昇玩家的滿意度。
另外因為初期原案其實並「不是那樣」,所以在北瀨製作人第一次知道這件事情時感到十分困惑,但現在也表示「就結果來看其實做得很好」。
關於《重生》則是以「羈絆」作為概念,會隨著遊戲故事的發展,讓玩家看到登場人物之間的羈絆不斷在拓展的樣子,而且不光是在故事方面,就連從戰鬥中也希望能夠讓玩家感受出來。實際上浜口總監也自認這個目標,的確有好好讓玩家感受到。
再接下來是關於「世界觀」的話題,是把焦點聚集在魔晄都市米德加(ミッドガル)上面。米德加是一座高塔型的建築物,上層是有許多高樓大廈林立的大都市,而下層則是社會底層群聚的貧民區。
像這樣以多層構造來重新設計,其實也是依照《重製版》中要加入更多細節這個目標而採用的手法,特別是對於魔晄爐的外型十分講究。
而且北瀨製作人似乎還對浜口總監說過,「因為這是一款重製版遊戲,所以應該要把外型設計得更誇張化一點吧」這樣的台詞。於是浜口總監就為了檢討過度改變外觀可能會造成什麼樣的影響,持續討論了大約兩個小時。
在最後才討論出現在這個比較誇張化一點,但同時又保留原本外型的平衡感,並更加深入打造各部細節,可以說是最佳狀態的設計。
附帶一提這次公開了「浜口總監對於北瀨製作人心目中的誇張化魔晃爐設計圖的想像構圖」,作為參考用的資料。
關於米德加的風景,則是特別注重「從貧民區向上眺望到的上層」這個部份。因為在原作版遊戲當中,是採用斜上方俯瞰視角鏡頭的關係,沒辦法表現出貧民區上空是什麼模樣,但在《重製版》當中就活用現代主機性能加以實現。浜口總監一邊笑一邊說「我自認打造出這個向上眺望的構圖,是是我在這次重製版遊戲專案當中最重要的成就」。
另外浜口總監個人最中意的風景,則是從「森羅大樓向下俯瞰的七號地市區崩塌遺跡」。雖然在原作版遊戲中是一個馬上就會通過的地區,但是在《重製版》遊戲中,就透過必須要在瓦礫殘骸中爬上三百公尺高的困難度,從這個高點向下俯瞰到的悽慘遺跡,以及看到這副光景時克勞德(クラウド)一行人心中的糾葛,打磨成一個更能夠讓玩家留下深刻印象的場面。
在最後則是談到「廣大的世界」這個主題。
在遊戲當中為了表現出廣大的世界,經常會使用「世界地圖」這個手法。地圖除了是用來表現世界有多廣闊的手法外,同時也扮演著暗示遊戲進度的任務。在這時舉出了《FF》系列作品歷代的地圖,並且一一詳談每一張地圖的功能性,以及用在說故事上的手法。
在初代《FF》和《FF II》中使用的世界地圖,其構造就相當單純。只不過透過飛空艇及船隻等交通工具,以及從《FF II》開始登場的陸行鳥(チョコボ),不僅讓玩家意識到遊戲世界有多廣闊,同時也成為後來系列作品的象徵之一。
接下來在《FF III》當中,是先讓玩家認為自己在正在的廣大的世界裡冒險,同時又準備了一個後來才會知道其實這只是一個更廣闊世界的其中一部份,作為劇情敘事手法的驚喜。
對於當年的玩家來說,是非常具有衝擊性的事實才對。
到了《FF IV》、《FF V》以及《FF VI》則是開始挑戰多層構造的世界地圖。使用了像是第三世界,或是崩壞後的世界等等,複數張巨大地圖的手法,雖然是一種可以說是硬來的手法,但的確是非常有效。
至於上面右邊那張圖片,則是《FF VII》的「初期構想地圖」。世界地圖在《FF》系列當中,通常是在撰寫劇本的時候一起畫出大概構想,而且會在決定遊戲整體流程時隨之定案。而且能夠製作地圖的人就只有遊戲總監,北瀨製作人在當年製作《FF VII》的時候,甚至還因為「終於能輪到我來畫這張地圖了」而十分感動。於是《FF VII》雖然準備了一張如此廣闊的地圖,但同時也為了讓遊戲玩起來更舒適而適當縮小規模,打造出玩家必須要去探索的世界。
只不過能夠以這種手法下去製作的遊戲,也只到《FF X》為止。因為從《FF X》開始,遊戲對應主機切換為 PlayStation 2 主機,遊戲業界也開始更進一步追求遊戲的寫實感與畫面品質。
也因此使得要製作過去那種世界地圖時的成本變得十分龐大,結果在製作《FF X》的時候,就只能採用「聚焦在整個世界的其中一部份上面,以快速旅行的方式來在世界冒險的構造」。
當然這樣做也有其魅力所在,相信各位忠實玩家都一定能夠找出很多可以幫忙說話的理由。但是這終究是因為遊戲開發資源問題造成的限制,對於親自構思地圖甚至可以說是十分嚮往的北瀨製作人來說,在當時的確是覺得相當遺憾。
但就在這個前提上,隨著時代繼續進步,現代的技術也更加先進,所以在《重生》當中就再次開始重視世界地圖。有一部份是因為在原作版遊戲(相當於《重生》的進度)當中,第一次進入世界地圖時帶給玩家的解放感,被視為是遊戲絕對不能夠忽視的重點。如果在這裡採用快速旅行式的移動方式來處理的話,想必會讓玩家感覺到十分遺憾,所以才會決定要認真下去製作地圖。
這時播放了「在試作階段的世界地圖影片」,就世界地圖整體的廣度來說,是設定在「能夠讓玩家感覺到十分開闊的最低限度大小」。這是因為就算把地圖做到非常大,但如果沒有密度足夠的遊戲內容存在,那也沒有任何意義。就這一點來說,《重生》對於在故事上並沒有太多關聯的地區,就會加入其他的探索要素以及任務等等內容。
這些都是和故事沒有直接關聯的支線內容,浜口總監表示「希望把這部作品,打造成玩家可以挑選自己喜的部份享受就好,這種可以說是自助餐型式的遊戲」。
而北瀨製作人也因為能夠在《重生》看到過去傳統世界地圖重新復活,而站在個人立場表示十分感謝。
消化完一開始提出的所有主題,最後話題談到下一款作品。由於重製版專案是一個三部曲構想,所以下一款第三部也就是最後一部。
關於《FF VII》重製版第三部,目前已經完成遊戲原案,正在設定基礎概念,開發團隊已經要正式開始啟動的階段。雖然說這次演講的主題之一就是遊戲概念的重要性,但是要當場發表第三部的遊戲概念,站在公司立場果然還是有困難,所以也只能繼續保密。
只不過因為大家對於第三部都抱有很高的期待,所以浜口總監還是稍微透露了一點要素,他表示「雖然我們在《重生》已經提供了一個廣大的世界地圖,但是從原作版遊戲劇情來看的話,第三部應該是飛空艇要登場的部份,所以必須要讓玩家以更高的視角來體驗遊戲世界才行」。
接著還說為了在下一款作品中,不違背這次演講前面提到的理論,所以「我們會盡全力避免使用系統化的方式來帶過飛空艇設計,而是正面去挑戰能夠讓玩家真的在地圖裡自由飛翔」,以此為這次演講劃下句點。
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