Microsoft 與 Mojang 將於 2020 年 5 月 26 日推出的
《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》(PC/PlayStation 4/Xbox One/Nintendo Switch),是以《
我的世界(Minecraft)》世界觀為舞台的全新動作冒險遊戲。本作支援 Xbox Game Pass 服務,預定讓加入者自遊戲發售的當下起就能同時遊玩到本遊戲。
《
我的世界:地下城》的視覺表現就跟《
我的世界》如出一轍,不過由 “迷宮探險” 所發想出的玩法,卻並非像是 RPG 般讓角色成長,而是讓玩家扮演找尋寶物的一位尋寶者,與同伴們一起進行迷宮探索。採用了斜上俯瞰視角,帶有華麗特效的戰鬥也是其特色之一。
本次報導為向《
我的世界:地下城》遊戲總監
曼斯・奧爾森(Måns Olson)進行的郵件專訪。他將親自回答如「究竟外傳的點子是如何誕生的呢?」、「將藝術風格打造為宛如《
我的世界》的含意是?」,以及「能在《
我的世界:地下城》之中得到的獨特體驗到底是什麼呢?」等令人在意的部分,有興趣的玩家們可詳閱以下的專訪。
曼斯・奧爾森
媒體:當您在製作風行於全球的《我的世界》的外傳作品時,提出了什麼樣的概念,又是如何將其融入至企劃之中的呢?
我想出了在探索及冒險部分仍保持《
我的世界》核心架構,並透過導入全新戰鬥方式及玩法,為玩家們提供《
我的世界》的全新遊玩方式。採用了未曾體驗過《
我的世界》的玩家也能樂在其中,既有的玩家也能從《
我的世界》架構上得到更多樂趣的設計。而我打算在將來進一步著力於創造出就像《
我的世界:地下城》這般,由《
我的世界》所延伸出的全新體驗。
曼斯・奧爾森:起初我們打算針對 Nintendo 3DS 主機設計出全新的《
我的世界》遊戲。在這段過程中,當我們製作出試作版本時,發現了將我們製作出的遊戲加入協力・多人遊玩的要素後,就變得更為有趣了。從那時起我們便制定了「不論何種平台,為了要盡可能讓更多人玩到這款遊戲,進而支援各種平台」的走向。
在《
我的世界:地下城》的開發過程中,「戰鬥的樂趣」與「同伴之間的齊心協力」成為了十分重要的根基。我們深信這兩個要素與《
我的世界》十分地契合,並期待玩家能從那種令人難以置信的熱情交流中獲得共鳴。
最後,我們則思索著該如何讓遊戲能在擁有深度與複雜性的同時,也兼具易於上手的特性。舉例來說就像是款親子能開心同遊的遊戲。我們努力想將其打造為一款不論是誰來玩,都能夠隨即樂在其中的遊戲。
媒體:請告訴我們為呈現出《我的世界》風格而最為著力的部分。
曼斯・奧爾森:我們在視覺上忠實地呈現了身為基底遊戲的《
我的世界》的風格,並同時配合遊戲的氣氛追加了打光及顆粒特效。在風格及動畫、視覺技術等層面上,我們則旨在將《
我的世界》玩家所熟知的幽默感及角色,有效地與以往的迷宮探險風格加以融合。而上述的所有要素將化為提升遊戲中的冒險與危機,以及在發現寶物時等情感的催化劑。
在為遊戲追加某些要素或開發全新功能時,我們經常思索著「它在《
我的世界》裡會如何運作呢」,以及「它得遵從什麼樣的限制呢」。舉例來說,在《
我的世界》裡角色並未存在著固有的能力,為此在開發初期時我們就已經明確體認到,不會於《
我的世界:地下城》內導入角色職業的要素。
這就是本作與其他同類型遊戲最大的差異,透過激發創意,致使遊戲能像《
我的世界》一樣出色。
曼斯・奧爾森:在《
我的世界:地下城》裡,我們將重點置於《
我的世界》內冒險與探險的部分。也就是說,我們在「透過運用種類眾多的敵人及武器、神器、附魔,打造出既開心又正確的戰鬥」上花費了許多的時間。
儘管這是過去的《
我的世界》中所沒有的要素,但我也能理解在玩家之中存在著想尋求「明確達成目標」及「引導性體驗」的人。在《
我的世界:地下城》裡,我們透過讓玩家明確得知在何種時機下需要做什麼,來滿足像這樣的需求。此外我們為了於岔路或迷宮內冒險的玩家們,準備了許多的秘密及寶物。
曼斯・奧爾森:《
我的世界:地下城》將要求玩家穿梭於隨機建立的迷宮裡,並順利完成與大量生物之間的戰鬥。雖然整體過程大致上很單純,但玩家能在路途中探索地圖,並藉此發現具有獨特特性或能力的各種武器及道具、藥水。也會遭遇到宛如頭目戰的場景,若未通過該場景便無法前進。
玩家將化身為主角,挺身迎戰威脅遊戲世界的邪惡 Arch-Illager。是否要終結由 Arch-Illager 帶來的恐怖統治,全都取決於你(玩家)。若能擊倒 Arch-Illager,就能從兩種全新難度之中解鎖一種難度。在該難度下能找出全新的寶物及秘密,並接受更為艱難的挑戰。
《
我的世界:地下城》能以單人遊玩、線上多人遊玩、單機協力遊玩等各種形式進行遊玩。在單機協力遊玩的情況下,將配合各個玩家將畫面予以最佳化,這也是最能享受《
我的世界:地下城》的玩法之一。
曼斯・奧爾森:《
我的世界:地下城》除了融合《
我的世界》那與眾不同的幽默感及風格之外,也企圖讓迷宮探險遊戲的老手或新玩家樂在其中。
正如我在前面所提到的,在《
我的世界:地下城》裡並不存在著角色職業。換句話說,這代表著玩家能以非常靈活的玩法來進行遊戲。不需要在一個職業或技能樹上花費幾小時,玩家可根據能裝備的道具,自由地編排出戰鬥方式或玩法。
雖然有時也會因此變得太強,即便如此也沒關係。我們採用了最終遊戲本身的難度將會追上玩家,變的需要找尋新裝備的設計。
媒體:最後請對日本及全球《我的世界》粉絲們說些感言吧。
曼斯・奧爾森:我與開發團隊一同打從心底感謝著,至今為止提供我們支援及意見的全球《
我的世界》社群的玩家們。我們總是一邊思索著各位玩家的想法一邊開發著遊戲。我期待著各位玩家將以什麼樣的方式來看待《
我的世界:地下城》,並為了讓它成為能夠一直遊玩下去的遊戲,我會盡最大的努力來聆聽各位玩家的反饋意見。
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