任天堂旗下 Nintendo Switch 遊戲《
集合啦!動物森友會》於 2020 年 3 月 20 日上市,隨後在世界各地大流行,陸續有玩家利用遊戲舉辦婚禮、慶生會,或是透過「我的設計」來實現各種創作,各大社群網站上處處可見各種分享炫耀文。
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集合啦!動物森友會》火紅的程度,不僅是在遊戲玩家圈蔓延,甚至也延燒到了「平常不怎麼玩遊戲的族群」,同事、同學、親戚、鄰居好像突然間人手一台 Switch,甚至連藝人、政客也都發文表示自己在玩,簡直就像是《
Pokemon GO》、《
健身環大冒險》熱潮再現。不同的是,大家會因為要買衣服、買家具或是要賣大頭菜等理由,更加積極地想跟你當朋友。遊戲剛發售時,筆者一天約有 30 幾個朋友掛在線上玩《
集合啦!動物森友會》,一點都不誇張。
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「系列首次中文化」在地化拉近距離
雖然《
動物森友會(舊譯:
動物之森)》在日本一直都稱得上是任天堂的「殺手級」IP(特別是針對女性),不過直到這次的《
集合啦!動物森友會》才真正在台灣打開知名度,「中文化」可說是功不可沒。過去許多台灣玩家對於《
動物之森》僅有「一堆動物」、「不知道在玩什麼」、「有在大亂鬥登場」這樣的印象,畢竟《
動物之森》是一款「交流遊戲」,如果不能跨越語言隔閡,實在很難感受到其醍醐味。
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動物森友會》到底有什麼樣的魅力,從細心撰寫的台詞可見一斑。動物居民們根據個性而有不同的台詞,雖然並非不會重複,但是充足的份量、配合時段季節的變化以及隨機性都能讓玩家覺得新鮮及感動。再搭配上以所選語言為基礎的電子語音(選中文的話就會聽起來很像中文),親切感油然而生。
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以「非同步交流」為出發點的「交流遊戲」
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動物之森》系列最早並不是一款「強調連線」的作品,起點反而是「如何在單機上體驗多人同樂的感覺」。初代《
動物之森》於 2001 年在 N64 主機推出,最初的企劃是打算活用 N64 主機擴充磁碟機「64DD(64 Disk Drive)」的大容量,預計製作出一款擁有廣大地圖的 RPG,讓複數人在不同時間開啟遊戲、於同一個世界中「接力冒險」,每個角色做的事情會影響到對方的體驗,也可以把冒險所得的道具留給其他玩家。
而「動物」當時扮演的角色則是平凡主角的幫手,主角所辦不到的事情要委託「動物」解決。當時的動物會跟在主角身後行動,不但沒有什麼對話要素,甚至還是用四隻腳走路,完全就是普通的動物。
但是後來在開發的過程中,《
動物之森》決定不以 64DD 而是以普通卡匣的形式發售,容量因此大幅縮水,檢討之後將遊戲的舞台從「春夏秋冬」四個島的大規模地圖,縮小為「村」的規模,並放棄了冒險主題。後來推出的成品,才改以「裝潢自己的家」、「與動物交流」為主體,保留了多名玩家共享紀錄的非即時同樂玩法,以及會隨著現實時間改變日夜、季節的系統,成為了現在的樣貌。
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龐大到難以置信的「個性化要素」
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動物之森》系列一向被官方宣傳人員視為「很難說明的遊戲」,雖然有「還房貸」這個勉強稱之為主線的目標,但其實不還也不會怎麼樣,完全就是「沒有特地目的,悠閒自在地過每一天」,既沒有終點也沒有結局,甚至可能會讓玩慣一般遊戲的玩家很不習慣。
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收集要素是《
動物之森》系列的重點之一,不過魚類、昆蟲、化石這些先不說,像是動物居民、家具、服裝之類多到「幾乎不可能全部收完」。可以說,《
動物之森》系列的宗旨也不是讓玩家「全要素收集」,更像是讓玩家配合自己的喜好做出「選擇」。正因為有了選擇,每個玩家的個人特色也才能夠被彰顯出來。
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而為了強化個人差異,遊戲中也準備了非常多的「隨機性」跟「差異性」,藉此促進玩家交流的樂趣。每個人的島嶼都是自動生成的隨機地圖,特產水果也不一樣,每天商店裡販售的物品也不同,讓人除了有「這是我獨一無二的家」的認同感之外,外出去別人的島玩時也會強烈感覺到「你家跟我家完全不一樣」。
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「明天再繼續吧」的慢活理想
大部分的人在玩《
動物之森》系列時,心裡多少會懷有遠大的「理想」。「還完貸款」只是非常初期的目標,甚至可以說是還完之後才真正開始動森生活。有的人可能是想要完成所有博物館收藏、有的人想要拿到所有動物鄰居的照片、有的人想要蓋出自己理想的家園⋯⋯。
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動物之森》系列作所標榜的是「和現實時間同步」的「生活交流遊戲」,所以刻意放慢了遊戲的節奏,也加入許多限制。比方說只有特定季節的白天或晚上才能抓到的魚類或昆蟲、需要透過育種才會出現的稀有顏色花朵、商店每天的隨機品項跟限量商品、只在星期天早上賣的大頭菜⋯⋯等等,其中甚至包含「錯過請等明年」的節慶限定物品。
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為什麼刻意要讓遊戲的步調如此緩慢,筆者個人認為,是因為《
動物之森》所販賣的正是每天的「小確幸」。每天開啟遊戲的動機,正是朝著「理想」逐步邁進的渴望,而在迎接理想完成的滿足感之前,每天攝取一些微小的喜悅,也才有「期待明天」的動力。就算狸貓商店關了,還有明天可以再買呢!
「本來沒辦法做的事情,就在動森實現吧!」
雖然現在大家對《
動物之森》系列有著「連線去別人家玩」、「發揮創意繪製圖案」的印象,不過其實支援遠端 Wi-Fi 連線的功能是到了 2005 年 DS 版《
歡迎光臨 動物之森》才加入,「我的設計」則是到了 2012 年 3DS 版《
走出戶外 動物之森》才出現,到了《
集合啦!動物森友會》甚至可以客製化打造整座島嶼。儘管不是最開始就有的特色,不過這些要素也毫無疑問地能讓玩家展現自我的「自由度」大大提升。
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防疫期間鼓勵大家減少外出,人與人之間交流多半透過線上聊天,但只是透過軟體打字對話未免過於無趣。大致上舉凡各種虛擬的活動,人都非常樂意打造「虛擬形象(Avatar)」來表現自我,巴哈勇者造型、任天堂的 Mii 等都是同樣的道理,《
動物森友會》無疑也提供了這樣的編輯器。
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有一些公司行號,甚至是政府單位、政治人物、法人團體都使用《
集合啦!動物森友會》來當作宣傳素材,毫無疑問也讓這款作品的知名度更加提升。
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以下也將整理分享一些趣味、富有創意的實例,看看別人都是如何在《
集合啦!動物森友會》裡面實現「原本做不到的事」。
「趣味活動」類型
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「藝術創作」類型
國外創作者將《動森》場景化為攝影棚,製作出恐怖片預告
也有神人利用《動森》的樂器來演奏「新寶島」,更搭配島嶼創作家製作動畫
「服裝設計」類型
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「夢幻住家」類型
「重現日常」類型
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「懷舊風格」類型
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「異世界還原」類型
日本玩家創作出《寶可夢 金 / 銀》「城都地方」的島嶼,並開放「我的設計」讓大家下載(原文連結)
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「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到」
大家可能記得有一款線上遊戲叫作《
第二人生(Second Life)》,主打讓玩家創造自己的化身,甚至讓玩家自行設計建築和物品,進而交易販售。遊戲內沒有任何目標,標榜可讓玩家實現自己的「第二人生」。當時不只是玩家,連許多知名公司行號都趨之若鶩,在遊戲中設立虛擬據點。不過該作因為過於強調自由市場,且是所有玩家共享一個空間,免不了會有一些資源獨佔、道德尺度、版權爭議等等比較「現實」的問題。
相對來說,《
動物森友會》雖然也是強調交流的遊戲,但也為玩家保留了私人的、夢幻的「秘密花園」。自己對自己的島擁有完全的主導權,不必跟其他人搶佔資源;只要不開放自己的島,誰也不會看到自己的小天地;就算邀請別人來玩,沒有自己的允許也不能拿出鏟子跟斧頭來搗亂。不用額外課金,就能夠實現「財富自由」打造理想生活。
就算你沒有多麼獨特的創意,又或者是手殘不會畫圖也沒有關係,遊戲準備的素材足以讓你玩上好一陣子的「IK●A 模擬器」。在現在這個賺錢難、房價高的時代,只要花點小錢就能打造出自己理想的房間、擁有自己的島嶼,還被一群可愛的動物鄰居環繞,不僅每天跟你打招呼更會幫你慶生,甚至可能因此增進與現實中異性的話題,不是非常划算嗎?
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