Blizzard 旗下知名線上遊戲《
魔獸世界 》最新資料片《
魔獸世界:暗影之境 》即將於下周展開封測,遊戲總監 Ion Hazzikostas 今日透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣與東南亞媒體訪問,提到《暗影之境》中新特色誓盟選擇對玩家非常重要,「可以說這是繼玩家在《
魔獸世界 》中選角色、職業後最重要的決定」,他同時提到玩家若離開原本選擇的誓盟,想再回去可能會付出極大的代價。
誓盟研發想法
一、可以分享研發團隊當初是如何設計出四個誓盟的過程?是什麼樣的特色可以凸顯每個誓盟的不同之處?
Ion: 當我們在設計這資料片時,會先思考希望環境能帶給玩家什麼樣的體驗。當我們在設計時是先決定四個區域、設想出四個誓盟,加上玩家會接觸的順序與其誓盟的外觀來發想,決定大致順序、外觀與背景故事後,才設計系統相關內容,包括像是誓盟專屬能力、特性,可以賦予玩家什麼。例如暗夜妖精能力是接近大自然的,而琪瑞安族有著翅膀造型等,藉此設計像是誓盟的專屬特性。
《魔獸世界 》遊戲總監Ion Hazzikostas
二、因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎? 針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
Ion: 當我們在設計四個誓盟時,我們希望每個誓盟對所有職業都有同等吸引力,而非哪個誓盟是哪個職業的最佳選擇。誓盟是需要配套的,它不只有技能,還有靈魂之絆可以供玩家來選擇。如果要問哪個誓盟比較好,這就好像玩家在問要玩死騎還是聖騎比較好,其實都是玩家自己的選擇。我們在設計誓盟時,會希望每個誓盟對所有玩家都有吸引力,玩家會想要選哪個誓盟,其實就端看玩家對誓盟的喜好與故事背景而定。
選擇誓盟
當玩家封頂後,做誓盟選擇對玩家是非常重要的,這可以說是繼玩家在《
魔獸世界 》中選角色、職業後最重要的決定,我們會希望玩家在做決定前能有更多資訊,在玩家升級過程中可以嘗試到每個誓盟的能力、和不同誓盟領導人碰面,對於誓盟故事有所涉獵,讓玩家在升級過程可以瞭解相關誓盟的特性、獎勵、會碰到哪些角色等,我們都會給玩家夠多資訊來做決定。
玩家若是加入誓盟後,想要對誓盟反悔也可以,雖然你要離開誓盟很容易,但因為你打破了原本的承諾,若是你未來要回去同一個誓盟就不是那麼容易的事情。也許到最後誓盟的同伴會原諒你,但你會付出很大代價。主要是我們不希望讓玩家覺得跳誓盟很容易,把它搞得只是像在切換天賦樹一樣,畢竟天賦已經夠多了。
三、以前說過可以更換誓盟,更換後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
Ion: 雖然未來這些可能會做調整,但目前我們團隊在設計上像是誓盟的外觀獎勵、專屬技能等,只有當玩家是在該誓盟時才能使用,一旦退出誓盟就設定不能使用。不過,玩家退出後獎勵還是在、如果後來又重新回到誓盟的話,都還是可以用。
Ion Hazzikostas 此次透過線上視訊方式接受訪問
我們這樣設計的想法主要是想說,當你看到一個戰士穿琪瑞安族金光閃閃的盔甲,你會預期他是琪瑞安族,如果他突然使用其他誓盟的技能,那就會覺得很奇怪。我們覺得外觀獎勵、誓盟裝備這比較類似職業裝備概念,當你穿那個職業裝備,其他人會預期你就是這職業,但如果你突然使用了別的職業技能那就很奇怪。
至於玩家若是在外部世界解鎖的獎勵,那不管在哪個誓盟都可以使用。
四、靈魂之絆的設計會如何改變職業的玩法?
Ion: 靈魂之絆並不會給玩家額外技能,玩家額外的技能將是透過加入誓盟取得,主要分為針對職業專精技能與誓盟泛用型技能。我們認為如果技能太多,會讓遊戲變得太過複雜,而靈魂之絆的設計主要是加強職業擁有的特性,例如強化移動或戰鬥中狀態,像是讓玩家可以在面臨死亡時不會立刻死亡,或是延長持續造成傷害的時間等。
對每個玩家來說,他可以用不同的導體來調整,這也有被動與主動技能,例如針對不同的職業可以選擇不同導體,像是讓薩滿、德魯伊強化治療能力之類等,我們會注意不會讓玩家有太多技能,免得造成太複雜的狀況。
靈魂之絆
五、在暗影之境中,聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?
Ion: 暗影之境會有全新主城「
永恆之城 」奧睿博司,這裡是所有靈魂的集中地、也是聖域,玩家在此不能攻擊對手,可以說是暗影之境的中樞,玩家在此會找到商人、副本相關的 NPC 等,也可以在此接任務與出發去其他地方。
談到各誓盟的聖所,玩家會從聖所出發或休息,這就像當初在《軍臨天下》有達拉然、有職業大廳,誓盟聖所就有類似職業大廳的感覺。
聖所
六、 除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本)來解鎖的獎勵?
Ion: 這次《暗影之境》有加入很多角色造型自訂選項,我們也會思考是否加入其他自訂選項,但這應該會是有特定主題、例如劇情安排才會考慮,例如像是在《決戰艾澤拉斯》中特殊夜精靈的造型,就是玩家過了黑海任特定任務後才可以拿到特殊造型這樣。造型可能就是除非劇情需要,否則我們不會放在副本獎勵中。
BOSS 怪設計
七、新資料片中的團隊副本與 BOSS 怪設計是否有什麼新想法?閻獄之主會是我們期待已久的強大 BOSS 怪嗎?
Ion: 對,我相信閻獄之主就是玩家在此資料片將會遇到的最終 BOSS,而他的強度、玩家要有相當升級與準備才能面對他。
譴罪之塔
玩家在要面對他之前,會先瞭解其能力與背景故事,他的背後計謀是什麼。而玩家在遇到閻獄之主前會先遇到其他新的 BOSS,這些 BOSS 都會有新的遊戲機制、新的能力,這就讓玩家屆時自行體會。
舉例來說,新資料片上市時會開啟納撒亞城,這裡很多 BOSS 都會善用周圍環境的機制,例如玩家如果碰到最後一個 BOSS,他的房間會有很多浮動的平台、附近會有傳送裝置,玩家得要適當地利用傳送裝置傳送,才能打得下去,這對玩家將會是全新體驗。
八、《暗影之境》上市後,是否會降低像是《德拉諾之霸》、《軍臨天下》等地區對於飛行坐騎的限制要求?
Ion: 我們會把尋路者的限制拿掉,屆時玩家只要等級達到、有了騎乘技術,就可以飛行,而且過去解鎖的飛行坐騎都可以使用。我們希望藉此讓玩家過往不能飛行的區域,有新的一種移動方式。
九:在《暗影之境》會有新的同盟種族嗎?如果有的話,我們要如何解鎖?
Ion: 目前就《暗影之境》來說,在同盟種族上並沒有任何規劃。同盟種族與《決戰艾澤拉斯》比較相關,因為你在《決戰艾澤拉斯》要擴充同盟勢力。《暗影之境》這個是不存在於現世的世界,所以玩家在這邊可能找不到種族想要加入你、跟你回到艾澤拉斯的現世。玩家未來可能會碰到新種族、或許會成為同盟種族,但目前我們沒有相關消息可以跟玩家分享。
十:針對《暗影之境》推出後,要如何藉由新的升級系統來幫助新手早日趕上原本的玩家,以便早點享受《暗影之境》的內容呢?
Ion: 我們會有新的設計。對我來說,《暗影之境》這個資料片可以說是新玩家加入《
魔獸世界 》最好時機點,我們會給新玩家專屬任務「放逐之境」,目的是要讓玩家瞭解、現在《
魔獸世界 》長什麼樣子,有什麼新機制、介面與如何操作。我們不會要求新玩家要通通打過過去幾個資料片,玩家可以選其中一個感興趣的資料片,完整體驗後、達到暗影之境的等級要求後,就可以加入其他在玩《暗影之境》內容的朋友行列。
這樣的作法不僅新手的升級速度比過去有兩到三倍快,也會有完整的一個資料片體驗。
十一、 可否請 Ion 分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
Ion: 研發團隊在設計苦痛劇場時得到許多樂趣,這是我們很喜歡的一個區域。我們在設計苦痛劇場時,是以瑪卓薩斯為靈感發想,在此誓盟底下有不同派系,目前主要有三個派系彼此在進行權力鬥爭、想取得優勢。
遊戲背景故事描述在瑪卓薩斯有個傳統,每幾年會舉辦一個冠軍選拔武鬥大會,每派系會派出代表來決定誰才是最強的。但因為暗影之境最近發生了一些事情,這次的武鬥大會幕後有些政治考量,會影響權力消長。
就在這個時刻,玩家進入了故事中,這裡跟過去玩家打的地城不太一樣,過去玩家就是依序走不同房間、每個房間都有王在等你,但苦痛劇場讓玩家彷彿身處在大型競技場,要自己決定先打敗哪個派系的代表、思考如何獲得勝利的策略,最後則要跟冠軍對戰、取得勝利,這跟過往有一定路徑安排玩法不同,相信玩家應該會喜歡我們的新嘗試。
苦痛劇場
十二、請問在《暗影之境》中,翡翠夢境與亞登曠野之間彼此有何關連?
Ion: 亞登曠野與翡翠夢境是連接在一起、是有關連的。兩地都是跟大自然有關連的,但有關連的面向不同。翡翠夢境比較像是春天、夏天,屬於
萬物 重生的季節,亞登曠野比較接近秋天、冬天,雖然看似逐漸蕭條、但其實生物與大自然蓄勢待發,而暗夜妖精誓盟的領袖被叫做「凜冬女王」也不是沒有道理的。玩家在故事中會瞭解她跟伊露恩、伊瑟拉等的關係,如果身為德魯伊的玩家想要對大自然力量有更進一步的瞭解,相信接近暗夜妖精、亞登曠野應該會得到更多的訊息。
亞登曠野
遊戲故事
十三:《暗影之境》沒有提到《魔獸世界 》傳統核心玩法部落與聯盟陣營對立的部分,兩者之間過往的關係將會帶到暗影之境嗎?
Ion: 兩個陣營對峙在《決戰艾澤拉斯》是主線的劇情、兩大陣營全面開戰,但現在雙方面對更大威脅、只好擱置先前歧見與爭議。但這不表示他們就已經成為朋友,雖然在 8.0 資料片最後簽訂和平協議,如果問泰蘭妲就這樣原諒部落所做的事情,應該是不可能,如果問被遺忘者、他們的影響更是巨大,所以不是說
聯盟與部落 就變成朋友。
但在《暗影之境》遊戲過程中,
聯盟與部落 玩家會在許多地方碰到面,例如在奧睿博司或是自己的誓盟聖所,這就像先前 7.0 資料片可能在達拉然或在職業大廳見面一樣,我們隨著劇情推進會繼續發展,但這部分會比較放在背景故事中、不會是主軸故事,兩陣營間的摩擦期待未來會有機會繼續講。
琪瑞安族聖所美術圖
在新資料片中,主要講的是暗影之境與希瓦娜斯她所做的決定是什麼,我們會把重點放在這裡。
十四、凱恩·血蹄在《魔獸爭霸 》系列故事中具有重大影響,我們會看到《暗影之境》中他扮演重要角色嗎?
Ion: 在《暗影之境》中,玩家有機會見到魔獸已經逝世的角色,但我們不會也不希望把所有重要角色都放入暗影之境中,所以玩家不會看到過往《
魔獸爭霸 》角色都出現,不然他們的死會變得沒有那麼沈重。但有些主要角色還是會出現,如果這些角色的故事還沒有收尾,玩家或許有機會看到故事如何收尾,那貝恩‧血蹄如果進入暗影之境,有機會跟凱恩·血蹄互動的話,這部分或許就可以期待。
十五:時間在暗影之境的流速不同,那將會如何影響玩家的冒險?
Ion: 幾個月前我回答某個媒體的時候,說法可能造成大家誤會,並不是暗影之境的時間流速和艾澤拉斯不同,而是靈魂體驗時間的感覺跟活人不同。這就像作夢一樣,你也許做了很長的夢、感覺做了很多事,但現實上卻只是睡了幾小時。
對活人來說時間體驗也不同,當活著的人去暗影之境不是說他的時間就停止,主要影響是在他和靈魂互動時,例如這個靈魂在《軍臨天下》作戰戰死後來到暗影之境,他可能以為自己已經經歷漫長時光,但說不定實際上只是一兩年時間,我所謂的時間影響是指這部分。
瑪卓薩斯
十六:玩家要如何前往暗影之境然後回來?
Ion: 對玩家來說,要進到暗影之境的過程與過往不同、是個特殊旅程,玩家會先到北裂境冰冠城塞、希瓦娜斯對上伯瓦爾之處,玩家還不知道發生什麼事就被投入淵喉中,這在 Alpha 測試時已經有相關劇情,到了淵喉會碰到許多挑戰,玩家會想出逃出淵喉方法,並到達其他區域與奧睿博司,同時想辦法建立與艾澤拉斯的連結。
淵喉
要建立與艾澤拉斯的連結,就是透過遭到希瓦娜斯弄毀的巫妖王頭盔碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把碎片交給玩家,玩家可以透過碎片建立與艾澤拉斯的通道,玩家就可以往返生與死的世界,而奧睿博司就會成為在暗影之境的樞紐位置,慢慢玩家從奧睿博司進入淵喉,會有機會跟閻獄之主碰面,你想要逃脫閻獄之主的主場,那又是另外一個故事。
伯瓦爾
十七:相對於先前的資料片,《暗影之境》傳奇地城設計會有何不同?
Ion: 在暗影之境會有新的地城,玩家要想新的策略、也會有新的詞綴,我們希望在 Beta 啟動後盡快進入新的測試。我們也會針對現有詞綴進行調整,例如火山原本是針對血格來調整強度,未來考慮會調整成針對傳奇地城鑰匙等級來改變強度,這些部分我們會希望做些調整,也會盡快測試。
十八、暗影之境 M+是否會有類似 PVP 天梯的獎勵機制?PVP 天梯有各式完善的獎勵對應階級,M+ 身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻似乎一直缺乏相應的獎勵機制。
Ion: 傳奇地城有兩個比較大變動,我希望讓頂尖玩家可以打等級十五、在時間之內都順利打完的話,我們希望能讓玩家可以展示成就,例如像是 PVP 鬥士坐騎概念般,讓高等傳奇地城玩家可以有類似獎勵。
另外,我們也會改變傳奇地城玩家獲得獎勵方式,現在是大寶箱裡、每週拿一個新裝備,裝備靠隨機選出來,你只能祈禱對你有用,但往往可能會沒用。接下來,我們希望讓玩家一個禮拜中多打幾次地城,在寶箱中就是裝備清單、開寶箱有很多裝備可以選,這樣讓玩家可以比較容易找到升級的裝備。
十九、疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
Ion: 過去這幾個月對全世界來說,跟過往很不同、很辛苦,大家都是同等的處境。我們很幸運還能夠擁有一份在家可以進行的工作,公司讓我們很快轉型成在家工作、提供我們所需要的設備,我們很感謝。
雖然在家工作有些技能經驗要重新學習,例如改以數位形式開會討論等,但這些都還好。主要是創意發想、腦力激盪這個部分,過去好點子常常是和同事碰面聊到的,或是經過同事辦公桌突然想到好點子,自由發想有時些好機會,對所有創意工作者來說都會碰到這問題,而《
魔獸世界 》開發又需要很多創意,因此這部分對我們來說是比較大的挑戰。
淵喉外觀設計圖
廿、你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲? 遊戲內容很多樣性,但(每週重複)要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家總是會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
Ion: 我們在開發遊戲時,每個玩家擁有多少時間都不一樣,有的玩家一天只允許玩一、兩個小時,可能等孩子睡著了可以玩一下;但也有核心玩家每天花比較多時間在遊戲中,對兩族群來說,他們時間花得不一樣,遊戲設計會希望讓兩邊玩家都有樂趣,會注意他們的需求。我們有獎勵機制讓時間比較少玩家可以想辦法追上進度,也會有托迦司、譴罪之塔、傳奇地城、大副本讓玩家覺得遊戲豐富,我們不會強迫玩家所有內容都要玩到,當你時間充裕、想玩才來玩,我們會從此角度來設計。