由 SEGA 公司推出的《
魔法氣泡 (ぷよぷよ)》系列遊戲,是在首部作品推出之後就持續了 29 年的長壽系列作,可說是動作益智遊戲的代表性作品。在 2018 年 3 月以 JeSU 日本電競聯合會公認遊戲身份誕生首批職業遊戲選手,作為電競項目也是很受人矚目。
為了從科學角度檢驗《
魔法氣泡 》會有許多玩家長年支持的理由,以及玩這款遊戲本身有何意義存在,並且驗證遊玩《
魔法氣泡 》對於腦部會造成什麼影響,這次實施了首次運用《
魔法氣泡 e Sports 》的腦部活動測量實驗。並獲得遊玩《
魔法氣泡 》可以刺激大腦活化的實驗結果。
〈實驗情況〉
單人遊戲「競時模式」時
雙人對戰時
遊玩《魔法氣泡 》可刺激大腦活化
這次實驗是在日本公立諏訪東京理科大學的篠原菊紀教授協力下執行,利用被稱為「NIRS」用來測量腦部血流量變化的實驗方法,以六名大學生為對象進行實驗。調查了使用 PlayStation 4 專用遊戲軟體《
魔法氣泡 e Sports 》,單人挑戰競時模式的情況,和接近實際電競比賽的雙人對戰模式情況下,腦部活動會產生什麼樣的變化。結果發現在兩種情況下,大腦活動都比平常還要旺盛。
遊玩前平常時單人遊戲
挑戰競時模式時
雙人對戰時
※ 紅色部份為大腦活化的區域
實驗結果以及篠原教授感言
「從遊玩《魔法氣泡 》可以刺激大腦活化的實驗結果來看,應該能在「兒童智育以及防範高齡者認知障礙」等方面派上用場」
從這次使用《
魔法氣泡 e Sports 》執行的實驗,可以發現在遊玩過程當中,大腦前額葉皮質與頭頂整合皮質等部份會受到刺激進而活化。
前額葉皮質掌管工作記憶,而頭頂整合皮質則是負責將工作記憶當作情報,在短時間內記憶下來並加以處理的功能,兩者都是會對人類日常生活與工作學習造成影響的大腦重要部位。能夠刺激這些部位活化,可能就代表遊玩《
魔法氣泡 》可以對人類大腦帶來正面的影響。
這次雖然是以大學生為對象進行實驗,但是參考過去同類實驗結果,刺激前額葉皮質活化通常是所有年齡層都會產生的效果,所以如果把這次實驗結果套用在兒童或是高齡者身上的話,也許就可以在「兒童智育以及防範高齡者認知障礙」等方面派上用場。
實際上也有平常會玩遊戲的兒童,大腦前額葉皮質較厚的研究,以及學習成績會比較好的研究,另外也有高齡者如果有定期玩益智遊戲,就比較不會有認知障礙現象出現的研究,我想應該可以認定適度遊玩《
魔法氣泡 》,可以對所有年齡層的大腦活動帶來正面影響。
「雙人對戰也許更能夠刺激大腦活化」
這次執行了以《
魔法氣泡 e Sports 》進行單人遊戲(競時模式)時和雙人對戰時,兩種不同情況下的實驗,在雙人對戰時可以發現大腦更進一步活化。可推測是因為在進行遊戲時,必須要同時顧及對手情況和畫面上的狀況之故。
在對戰中注意對手情況,或者是遊玩時想要戰勝對手,會刺激多巴胺與腎上腺素分泌,讓大腦紋狀體與伏隔核(掌管幹勁和欲求的中核)活化,進一步提升玩家的幹勁。也許可以證明遊玩有對戰這種交流手段的遊戲,也能夠促進大腦健康也說不定。
〈篠原菊紀教授個人資料〉
本公立諏訪東京理科大學教授,專攻健康教育、腦科學,研究和「學習」、「運動」、「遊玩」等日常活動有關的大腦活動狀況。
著書・監修:
《以漫畫來了解腦與心的科學》(池田書店)
《再來更多!活力大腦鍛鍊問題集》(NHK 出版)
《問答!大腦按鈕搶答 50 日腦活問題》(扶桑社 MOOK)
《變為「馬上就做腦」的 37 個習慣》(KADOKAWA)
《讓小孩喜歡上用功的教育方法》(FOREST 出版)等
※ 以上書名皆為暫譯