《魔物獵人 騎士》上線半周年大型更新紀念專訪 挹注大量新要素與優化內容的全新體驗

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-08-19 19:21:07 原文出處

  CAPCOM 於今(19)日進行該公司營運中的手機 RPG 作品《魔物獵人 騎士(モンスターハンター ライダーズ)》(iOS / Android)的上線半周年大型版本更新活動。
 
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  本作是以人與魔物共存共榮的菲露西亞大陸(フェルジア大陸),騎乘魔物奔馳的騎士,以及與這些騎士心意相通的魔物夥伴(オトモン),敘述他們組成搭檔克服困境的故事內容。本作從 2020 年 2 月 19 日開始營運,8 月 19 日開始上線半周年紀念活動,與此同時進行遊戲系統上的大幅改版。本次請來了遊戲製作人 和泉真吾,開發總監 川西晃大以及營運總監 中村幸仁介紹本次改版的詳細資訊。
 
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  • 和泉真吾
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  • 川西晃大
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  • 中村幸仁

本作中首度能讓古龍「炎王龍(テオ・テスカトル)」
成為魔物夥伴的「龍天災關卡」

 
4Gamer:本日還請多指教。首先想請各位針對即將迎來上線半周年的本作,發表一下目前最直接的感想。
(編注:本訪談為 2020 年 7 月 31 日收錄的內容)
 
和泉真吾(以下,和泉):現在還在最終調整的階段當中,使我沒有本作即將迎來半周年的實感,畢竟這些半周年大型改版的內容,本来大多屬於希望盡早向玩家公開的更新內容。終於能夠向各位介紹這些成果使我現在非常感動。
 
  同時也由於新型冠狀病毒(COVID-19)疫情感染的擴大影響,對於改版內容的推遲我們也想向玩家致歉。
 
川西晃大(以下,川西):現在正可說是最終調整的前線中含淚作戰的過程。一直以來都抱持戒慎恐懼的備戰狀態,使我沒有意識到本作就要來到半周年了。
 
  我們明白必須持續追加並改善遊戲內容,但由於疫情的影響使開發上的行動受限良多,曾經處於必須透過復刻活動來撐過去的情況,真的非常痛苦呢。
 
  然而,對於困境中仍然堅持陪伴我們的各位玩家,實在無從表達我們的喜悅與感謝之意。
 
中村幸仁(以下,中村):本次半周年大型改版活動包含了許多系統上的優化內容,我們也曾一度懷疑過是否能夠全數實現這些內容。然而,在所有工作夥伴的努力下得以完成這點,令我感到實在是不簡單的成果。雖然仍在最後調整程序,但是真的很想讓各位盡早體驗到這些內容呢。往後還有正式公開日的突發狀況或緊急維修等大敵,對此相當感到不安,但也只能祈禱一切順利了。
 
4Gamer:想必在本作剛推出時各位也相當堅守崗位應戰,在那時候應該還算順利,沒有太大的問題吧?
 
和泉:當時雖然有碰上一些意外,但是在推出首日就讓伺服器差點撐不到負荷量的遊玩人數,還是令人認同這是一款受到大眾矚目的遊戲作品呢。
 
  剛推出時我密切關注 Twitter 等 SNS 平台的消息,發現除了有玩家為我們加油打氣,還收到了許多希望如何改善遊戲內容的意見,也相當感謝大家願意提供這些反饋,至今仍印象深刻呢。
 
川西:魔物獵人》系列作品通常是以魔物作為主打特色。本次除了保持以往將魔物作為主體的部分,還希望能夠聚焦在騎士這個角色的部分,老實說,這個嘗試是否能為玩家所接受是讓我最不安的部分。然而,在開始營運以後發現各位玩家的接受度比預期中高上不少,除了驚訝以外,也讓我們相當欣慰呢。
 
  本作中有許多曾參與過弊公司作品《魔物獵人 Explore》開發 / 營運的工作成員,《魔物獵人 Explore》初期也曾因為許多玩家湧入,遠超預期在線人數引發了許多問題。儘管本次已經做好徹底應戰的決心,這次還是迎來了超過上次的玩家登入人數。關於這部分我們雖然發出開心的慘叫,對於處理不周到的部分還是要向各位玩家致歉。
 
4Gamer:《魔物獵人》系列的 IP 強度果然是不同凡響呢。
 
川西:沒錯呢。這也讓我們深刻體認到各位系列粉絲的作品愛真的很深。
 
中村:另外還有,本作並不是動作遊戲而是採指令戰鬥的方式,我們也相當介意玩家對於不同遊戲方式的接受程度如何,但也看到了玩家對此有不少的正面回饋與接受。大家熱心發表各種攻略影片,還能夠立刻察覺到開發團隊事先預設的攻略要素,非常感謝能夠有這種遊玩上的討論熱度。
 
  同時也收到了很多希望改善的玩家心聲,當然這部分也都將作為參考依據,往後繼續進行更好的平衡調整。
 
4Gamer:接下來針對本次專訪的主題,也就是大型改版的部分請教一些問題。作為上線半周年的大型改版活動,古龍解禁的第 1 彈將看到「炎王龍(テオ・テスカトル)」在遊戲中登場。為何是選擇他(?)作為第 1 彈推出的呢。
 
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    「炎王龍」
川西:相信目前有在遊玩本作的眾多玩家都已經知道,「炎王龍」設定上是主線劇情「達瑞斯(ダライアス、Darius)」這名人氣角色的魔物夥伴。
 
  本次半周年大型改版活動,大致上決定以古龍作為主題的時候,我們就想到首先要推出的,在遊戲初期就登場的「炎王龍」正是最佳的選擇。
 
4Gamer:本次登場的「炎王龍」美術或遊戲內性能方面,有什麼製作上特別考究的地方嗎。
 
川西:由於是歷史悠久的系列作中享有重要定位的魔物,首先最重視的就是不能破壞設定上的歷來形象。
 
  這部分不僅是美術,也必須在動作上都必須堅持呈現出與過去整體一致的形象。對此並沒有做出太大的差異,而是承襲過往系列中可見的「炎王龍」風貌。
 
和泉:細節部分有嚴謹重現的部分,也有些我們選擇省略的部分,但是省略的部分也必須不能影響到應有的形象,我們相當重視這部分的取捨。
 
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中村:性能面來說,正如首度出場的古龍這個眾所期待的名號,這部分也在慎重的調整下完成設定。我們相當有自信,這會是各位玩家能夠切身感受到最強概念的性能。
 
  雖然入手難度相當高,但至少可以斷言比起過去的其他魔物夥伴都還強。
 
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4Gamer:預計實裝「炎王龍」登場的「龍天災關卡」,又是什麼樣的關卡攻略方式呢。
 
川西:「龍天災關卡」將是全新的活動內容。這個關卡必須利用過去實裝的「討伐戰」「鬥技大會」等其他內容,收集「證書(認定証)」以後才能夠前往討伐。
 
  「龍天災關卡」是與古龍作戰的特別關卡,是遊戲內實裝最難等級的最上級關卡。以遊戲世界觀來表達的話,為了挑戰這個最上級的難關,必須在其他關卡展現足夠實力才能挑戰。
 
  目前為止的活動都是以周回的方式來收集點數與素材的玩法,而本次不僅只是周回,而是透過收集證書來增加活動期間內可挑戰的次數來進行攻略,將活動的重心放在 1 次的戰鬥過程中。
 
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  • 「鬥技大會」
4Gamer:這麼說的話,「證書」的取得數量是有限的嗎?
 
川西:沒錯。有數量限制。將遊戲內所有活動都跑過一次以後,數量可讓玩家 1 天挑戰最多 5 次的「龍天災關卡」。基本上就是以 1 天 5 次的方式在活動期間進行挑戰,並透過其他活動報酬的方式獲得更多能夠挑戰「龍天災關卡」的票券。
 
  整體設計上來說讓新進玩家也能夠立刻體驗活動內容,基本上是希望大家確實完成遊戲內的所有要素,來增加挑戰的次數。
 
中村:為了讓新手或輕度玩家也能夠享受遊戲樂趣,關卡難度分成初級、中級、上級、超級這 4 個階段。即使沒有自信,也可以嘗試先從初級開始挑戰。
 
  另外,「炎王龍(テオ・テスカトル)」不只有★5,還有★4 的型態,而★4 的炎王龍的入手方式算是非常容易。即使是★4 的炎王龍也擁有足以匹敵現有★5 魔物夥伴的強度,對於新手與輕度玩家來說相當值得注目★4 的強度。
 
4Gamer:這點相當不錯呢。
 
川西:在剛才也有提到,「龍天災關卡」屬於遊戲內最難等級的攻略內容,如何將用心培養至今的資源化為攻略武器,需要進行相當多元的嘗試與挑戰。
 
  再加上,想必有許多在本次半周年大型改版加入的玩家,因此讓期間內挑戰這關的準備方式變得更加容易。敬請各位在活動期間內挑戰看看「炎王龍」吧。
 
4Gamer:原來如此,因為包含這部分的考量,因此設定為 1 個半月左右的長期舉辦形式嗎。
 
川西:我們正有此意。並將活動設定成經營已久具備一定實力的玩家,能夠在活動開始後立刻進行挑戰。因為半周年大型改版加入的新進玩家,也能透過 1 個半月的準備時間成長到能夠挑戰「炎王龍」的程度。
 
4Gamer:較長的活動期間原來有這種含意呢。另外還有「討伐戰」的項目中追加了「水龍(ガノトトス)」,這個關卡也和獲得「證書」有關嗎?
 
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    「水龍」
川西:是的。半周年大型改版中首先追加的內容就是「水龍」的挑伐戰,首先能夠取得「證書」的方法就是這個討伐戰了。
 
4Gamer:這麼說的話,在挑戰「炎王龍」以前勢必得透過「水龍」來掌握自身的實力囉。
 
川西:感覺算是挑戰「炎王龍」的前哨戰呢。
 
4Gamer:關於「水龍」的部分,請問設計或能力上與過去系列有什麼不同嗎?
 
中村:沒有什麼太大的差異。但是在戰鬥要素上來說,本作推出初期就有的異常狀態「裂傷」會在本次討伐「水龍」有顯著的效果。
 
  魔物的美術設計來說,我們將「炎王龍」作為本次活動的最終目標,因此在「水龍」的身上並沒有什麼太過奇異的表現。作戰方法也是藉由一般的攻略方法就能打倒。
 
川西:與此相對,我們在數值方面設定的比以往的關卡都還要高一點。因此,雖然玩法沒有特別之處,但是數值有上提升挑戰的難度。
 

文字量接近倍增?
劇情監修請到巧 舟加入執筆的主線劇情第 8 章

 
4Gamer:接下來想請教的是主線劇情的更新部分。本次改版起請到了巧 舟加入劇情監修的行列,請問是什麼樣的契機邀請他參與製作呢。
 
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    主線劇情的新章舞台「雪之都市賽勒爾迦(セレルカ)」
和泉:主線劇情目前是公開序章到第 7 章,目前為止都是由總監川西執筆寫成。
 
4Gamer:咦,原來是這樣嗎?
 
川西:對。沒錯。
 
和泉:雖說是理所當然,但是現在要同時兼顧總監與劇情業務開始變得嚴峻了。
 
  因此我們開始在公司內部尋找能夠委託劇情業務的人,在不錯的時間點找到了巧 舟當作候選。眾所周知,巧 舟是《逆転裁判》系列的生父,一想到他有可能提筆寫作《魔物獵人》系列之一的本作劇情,除了是結果無人能知的嘗試,也讓我們感到興奮難耐。因此在當時相當致力於促成這個工作關係。
 
  當初是預定巧能夠負責主線劇情以外,以每個騎士為焦點的「騎士劇情」。但是他所完成的「騎士劇情」比起預想中更貼近我們所要的內容,因此從第 8 章開始邀請他加入主線劇情的執筆團隊。
 
  有在觀看「騎士劇情」的玩家應該知道所謂的 “巧式” 風格,各位玩家可以期待巧 舟本人的創作風格發揮到淋漓盡致,並成為合乎本作需求的劇情內容。
 
  另外,日前的遊戲內活動(荷車いっぱいの肉をあなたへ)劇情其實也是由巧負責寫成。不只是主線劇情,他也將執筆創作騎士劇情與活動劇情喔。
 
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  • 新章登場的「麒麟(キリン)」(左),「巨獸(ガムート)」(右)
4Gamer:另外,目前為止的故事劇情,收到了哪些玩家的感想與反饋呢?
 
川西:序章到第 4 章左右都將重點放置在遊戲内容的說明,意圖上設定較為清淡的内容。第 5 章左右開始正式展開我們所意圖的遊戲劇情展開,從那開始就收到超出想像的玩家回饋呢。第 7 章的最後以許多令人尋味的内容當作結尾,這個做法也引起超乎預料的熱絡反應,Twitter 上有許多玩家紛紛進行考察等,讓我看到許多很有意思的文章呢。
 
  我個人的立場而言,我曾懷疑自己是否能做好總監同時提筆創作劇情的任務,但看到大家願意欣賞本作劇情,著實消除了許多內心憂慮。從第 8 章開始將由巧接棒寫作,但今後我也會參與故事原案等情節安排,與巧 2 個人共同構思。想必比其全權委任巧來製作,合作創作會讓故事成品更加有趣吧。不會因此看到遊戲劇情有太大急轉彎的部分,這點還請安心。
 
4Gamer:第 8 章開始會有新的騎士接連登場,這些角色也都是由您與巧共同交流以後製作的嗎。
 
川西:基本上是由我來進行角色設計,並且將內容傳遞給巧來創作。本次的雪之都市將安排「鈞特(ギュンター、Günter)」這個角色出場,這是由巧 舟全面監修的原創角色。特色是相當擅長不斷翻弄話題,特別想請喜愛巧的創作粉絲拭目以待。
 
4Gamer:相當值得注目呢。
 
川西:也因為這個調整,讓劇情量倍增到目前為止的 1.5 倍。目前為止 1 章的劇情量大約是 5000~1 萬字,從此開始將膨脹到大約 1 萬 5000~2 萬字的水準,這部分也讓閱讀感更加紮實了。
 
4Gamer:接近倍增了呢!
 
川西:本來沒有打算要這麼長的,但是在 2 人創作慾望旺盛的衝刺之下,獲得了超乎預期的成果(笑)。
 
4Gamer:和泉與中村能夠率先看到這些創作的故事劇情,請問對此有什麼感想呢。
 
和泉:純粹能夠以讀者的角度享受劇情。只不過,劇情是以 1 個月 1 章的步調進行追加,我是覺得能夠在特定某處看完真的很不錯呢。
 
  如同川西所述,騎士劇情也可能成為主線劇情的伏筆。第 8 章開始將不只是序章~第 7 章,也會開始回收散落在每個騎士劇情裡面的伏筆,預計是一口氣大幅突破的驚人展開。
 
  尚未閱讀騎士劇情的玩家,也能夠趁此機會閱讀看看,都會讓以後觀看的主線劇情增色不少喔。
 
中村:我也是與各位玩家相同的角度在體驗劇情樂趣。雖說是利用開發特權,在開發過程中能夠閱讀一些比較新的部分,都覺得是一種奢侈的享受呢。
 
4Gamer:川西本人也因此感受過哪些壓力呢?
 
川西:曾因為壓力大到想吐呢。迄今的《魔物獵人》系列,若要舉例出以人類群像劇作為主打特色的作品,過去也只有《魔物獵人 物語》之類的例子,但要提升到成年人取向,將年齡層提升到更具特色的劇情演出可說是史無前例了。在這之中,必須動用到至今《魔物獵人》系列長期累積下來的世界觀與設定,並且將這些既有的素材盡可能以完善的形式呈現在玩家面前,但我們對於玩家是否願意接受這點實在無法預測。
 
  如果玩家的意見反映出「不想看劇情只想專心狩獵魔物」的情況就只能喊停。為了不走向這種結局,還有製作 RPG 的使命感,希望讓《魔物獵人 騎士》能夠建構出有質量的劇情,壓力是真的很大。
 
4Gamer:在看到玩家對本作的反應,你們的感想是?
 
川西:大家在 SNS 上的交流不只是攻略的部分,還會許多對世界觀的設定與劇情進行考察,著實令人大受鼓舞。
 
  另外還有和泉剛才所提到的,基本上「主線劇情」、「騎士劇情」還有「活動劇情」,所有的劇情全部都有連貫性喔。像是在日前的活動(荷車いっぱいの肉をあなたへ),還有揭曉主角的夥伴「麻里(暫譯,マリィ)」所持有的太刀秘密等這類的小彩蛋。
 
  接著,還會有與之關聯的事實…… 之類的進一步發展,關於「麻里」的太刀,將會與主線劇情的某個真相有所關聯。
 
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    麻里 [恐龍刀]
4Gamer:活動劇情都是以期間限定的方式觀看,必須在活動期間內讀完才比較好呢。
 
川西:未來預計實裝能夠在日後,隨時都能回顧活動劇情的功能。要復刻活動並不是件容易的事,但至少在劇情方面希望讓大家隨時都能補完呢。這部分將在近期檢討是否能夠加入遊戲。
 
4Gamer:了解。接下來,想請教本作首次推出的「季節活動」有哪些可以透露的地方呢。
 
和泉:詳情目前還屬於機密,但由於夏天是以海邊為主題,出場的角色將是以海賊或水手作為原型的騎士。
 
  關於「季節活動」,另一個特色則是會以菲露西亞大陸不同的其他場所作為舞台。將是與過去完全不同,令人耳目一新的活動,這部分敬請大家期待。
 
4Gamer:「季節活動」的劇情也可能與「主線劇情」有所關聯囉?
 
川西:雖然有點關聯,但詳情還是無法透露(笑)。該活動將預定讓特別的角色們登場,並且這次活動也是由巧 舟負責,敬請享受能夠體驗到幽默不失好笑的 “巧式” 對談風格。
 
中村:並不只有特別的劇情,還準備了專屬 BGM 等內容喔!
 
川西:遊戲內有點擊主畫面設定的角色就能說話的功能,有實裝語音的角色,也會實裝夏天期間限定的特別語音,屆時還請大家盡情確認看看。
 

壓倒性容量的翻新要素
可謂重獲新生的遊戲内容

 
4Gamer:本次的更新之中,光是翻新與優化的內容似乎就佔據非常可觀的容量呢。
 
和泉:包含半年中營運累積下來的課題與問題點以及各位玩家所提供的意見,有許多我們必須重新審視與面對的地方。
 
  特別是在我們將遊玩上手度的部分列為最優先的改良事項,這項考量促使本次更新有了豐碩的成果。
 
4Gamer:沒錯。根據事前準備的資料顯示,這個驚人的數量著實嚇到我了。
 
和泉:不過,在那份名單上面寫的數量還只是全體的 1/3 左右而已。
 
4Gamer:居然嗎。
 
中村:在我的經驗中也屬於罕見的更新量,讓我感覺到開發團隊真的竭盡全力了呢。
 
和泉:開發團隊正式重整步調的時間點大約是在 5 月下旬,從當時開始衝刺後竟能完成如此數量的業務,實在對此敬佩不已。
 
川西:原本的預計並不是以半周年大型改版的方式全盤推出,其實有些是很想立刻進行更新的項目,但在開發期間內我們無法即時做出這些修正。因此,比起小額進行零碎修改,我們最後開會的結果是希望整合到半周年大型更新,一口氣改變遊戲的整體形象,實在是有點逞強了呢。
 
  不過,也該說是這份決心讓該改善的痛處都獲得妥善處理,也讓玩家群長久以來「希望我們這麼做」的意見大多獲得實現了。
 
4Gamer:若要列舉具體上的例子,就像是「AUTO 周回結束時能夠顯示所有報酬」的内容,或是「追加鬥技大會的 AUTO 周回功能」了吧?
 
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川西:也包含那部份呢。AUTO 周回的部分還能提升 AUTO 的進行速度,最快可以提升到 5 倍。另外,結算畫面的顯示也改成能夠瞬間切換,相信在體感上來說會有很大的差異。並且我們還實裝了專用的結算畫面,可以在 AUTO 周回結束,確認掉落物品的時候都能一目了然。
 
  玩家特別在意的系統更新像是在編組隊伍的時候,不知道哪一個魔物夥伴已經與騎士組成拍檔,介面太過複雜。對此我們追加了「魔物夥伴過濾(オトモンフィルタ)」功能,將可以魔物夥伴為主軸,立刻確認到該魔物夥伴與哪一名騎士組成搭檔。
 
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  • 「魔物夥伴過濾」功能
4Gamer:過濾功能,在未來思考組隊的時候非常有用呢。
 
川西:還有一項與此相關的要素,那就是我們在「魔物夥伴讓渡券(オトモン譲渡チケット)」的部分也做了調整。更新以前,曾經設定過搭檔騎士的魔物夥伴想改成與其他騎士搭檔的話,就需要使用這個讓渡券。但也收到許多玩家認為「讓渡券數量不夠」的意見,或是不乏「讓渡券這個系統本身值得改善」等聲音。
 
  最後作為魔物夥伴的新的成長軸,將實裝熟練度這個系統。熟練度將在完成戰鬥關卡以後逐漸提升,熟練度到達一定等級以後,就可以無須消耗「魔物夥伴譲渡券」的方式移交給其他騎士。
 
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  • 「魔物夥伴熟練度」
4Gamer:這就能夠減少「魔物夥伴讓渡券」的開銷了。另外還有像是新手任務與 UI 改善等亮眼的部分,這也是針對以半周年大型改版為契機,開始遊玩本作的新血所做的變化吧。
 
川西:的確如此。以前也有新手任務可以解,而我們刪減了較為複雜的部份,並且改善了 UI 與導航功能。剛開始玩的新玩家,首先跟隨導航進行遊戲,就能夠記起遊戲的整體流程了。
 
  另外在完成新手任務以後,還追加了「關卡指令(クエストオーダー)」這個新要素。這個功能會在每天隨機讓任意的關卡成為指定對象,完成對象關卡能夠獲得更好的報酬,並且以比平常消耗更少的體力進入該關卡。
 
  充分活用「關卡指令」這項新功能,將對收集素材更有幫助。此外,目前實裝的關卡數量也相當眾多,也可以趁此機會遊玩尚未玩過的關卡。
 
中村:補充說明的話,「龍天災關卡」活動期間內完成「關卡指令」的項目就能每天取得「證書」。剛剛還有提到魔物夥伴的熟練度部分,也會在完成「關卡指令」系統指定的特定關卡完成時增量不少,相當推薦喔。
 
  其他還有許多改善遊戲風貌的更新項目,藉此將整體的遊戲平衡重新做出調整。像是讓育成素材變得更加容易取得,或是重新調整戰鬥的難度,關卡的周回次數等也有所改變。
 
4Gamer:說到這些,令人有種整個作品重獲新生的印象了。
 
中村:對。有種與剛推出本作時相同,從零開始打造的感覺,必須承受相當的辛苦。
 
和泉:還有,「成就(実績)」部分的讀取時間也縮短了。今後也將繼續著手於各種讀取時間的優化處理。
 
  剩下還有像是素材的再利用部分。應該有許多魔物夥伴團子(オトモン団子)或騎士礦石(ライダー鉱石)等育成素材 / 寶珠過多的玩家吧。本次還實裝了能夠將過多的素材交換為其他素材的交換功能。
 
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  • 寶珠交換功能
川西:另外還加入了觀測隊的時間短縮功能呢。本次新增了觀測隊的「觀測隊縮時券(観測隊時短チケット)這項道具,使用縮時券可以縮短觀測隊的執行時間或立刻歸還。這個票券也設定為「關卡指令」功能的一種可獲得報酬,還請大家多加活用這些功能。
 
  接著是一些較為瑣碎的事情,但是也有收到部分玩家的陳情。因此,針對那些還沒實裝語音的角色,也可以在圖鑑內確認信頼系統相關的文本。
 
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  • 「觀測隊縮時券」使用範例
和泉:還有很多不勝枚舉的項目,這種規模的更新與其說是大型改版,不如說是獲得新生的規模感呢。
 
川西:大致上都獲得相當的改善呢。會讓持續支持本作的玩家,在更新後擁有相當新鮮的印象。另外也讓剛開始接觸的新玩家,能夠在更加友善的環境下進行遊戲。
 
4Gamer:還想請教更新以後未來打算的發展。
 
和泉:在 6 月公開的進程表所寫的內容,首先是以今年以內為目標,完成協力遊玩的遊戲內容。這部分是與現在的版本更新的開發共同進行的業務,並預定與這項協力遊玩的系統一起實裝朋友功能。
 
  本作在最初是希望玩家能夠充分體驗單人遊玩樂趣為出發點推出,但是收到了很多希望追加協力遊玩與朋友功能的請求,既然玩家有這些需求我們也必須有所回應並開始進行準備。
 
  進一步的情報會在確定以後另行公告通知,還請各位拭目以待。
 
4Gamer:其他還有什麼追加要素呢。
 
和泉:現在,隊伍編成是以 3 名騎士與 3 隻魔物夥伴的方式組隊,現在已經有許多騎士與魔物在遊戲中登場。因此我們仍在研討,能夠讓這些各形各色的角色都能充分活躍的遊戲要素呢。
 
川西:視同玩家資産的騎士與魔物逐漸增加,若按照現在 3 對 3 為主的戰鬥內容,恐怕有許多角色無法上場的情況發生。營運方來說也不樂見玩家就這只能閒置這些資產,因此想推出一些避免這種情況的要素。
 
  具體內容目前還不能透露,但是會在定案以後立刻公開情報。
 
4Gamer:非常感謝這些詳細的介紹。採訪時間差不多要結束了,最後想請各位對觀看本文的讀者說一些話道別。
 
和泉:本次半周年大型更新將實裝「龍天災關卡」這項嶄新的遊戲要素。作為現環境的最高難度關卡(End game content),我們設計成讓新手也能逐步完成挑戰的形式,請大家共同享受遊戲樂趣。
 
  不僅如此,還會伴隨份量龐大的翻新內容一併實施各種活動,對於剛開始的新玩家是一個絕佳時機,推薦尚未玩過本作的人趁此時機開始玩看看。
 
川西:劇情的部分將迎來更加深度的展開,還有許多預定登場的新角色。目前為止的劇情中未完待續的內容散落在不同的地方,接下來正是開始回收這些伏筆的時刻,敬請關切往後的劇情發展。
 
  再加上即將迎來半周年大型更新的紀念活動,並介紹了往後預計的更新內容,今後更會投入多人享受樂趣的新要素讓本作更加充滿活力。敬請大家等待日後的正式公告。
 
中村:本次的更新也調整了遊戲平衡,無論是新手、回鍋或是持續經營的玩家全體都能體會更加友善的遊戲環境。由衷期待各位能夠感受本作的樂趣所在。
 
  今後也將持續關注玩家的心聲,努力持續營運並回應各位的期待。
 
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※ 遊戲畫面為開發中畫面。

 

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