SSD 挾帶速度優勢,除了近乎即時的載入與快速移動,我們還能夠更快地載入並顯示更精細的素材。城市景觀因此更勝以往,而我們團隊會繼續開拓各種可能,畢竟這只是開端。這是根本上的改變,我們等不及在未來幾年內更廣泛加以利用。
Brian Horton //《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》創意總監
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作為(《惡魔靈魂》的)開發人員,我們對 SSD 的想法已逐漸改變:不再將其視為硬碟,而是看作記憶體。透過善用 SSD 的速度,持續高速載入資料。
Gavin Moore // SIE Japan Studio 創意總監
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《刺客任務 3》促使你在廣大的沙盒環境進行探索和試驗,關鍵就在能頻繁儲存/載入的功能。我們在 PS5 主機上見識到那閃電般高速的載入時間,較以往更能鼓勵(玩家)勇於大膽試驗。
Mattias Engström //《刺客任務 3》遊戲總監
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SSD 顛覆了現有的規則,隨著本世代日趨成熟,我認為串流和開放世界遊戲設計上將出現驚人的創新。
Neil Hill //《極地戰嚎 6》首席程式設計師
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在次世代的旅途上展望未來,我期待開始看到開發人員更多利用 SSD 較不明顯的優勢。這一點讓我感到最雀躍!當一切都可以迅速從磁碟載入,對開發人員來說意味著什麼?甚至我們還需要有「地圖關卡」的概念嗎?…作為開發人員,我對這項技術的可能性感到相當興奮,而作為玩家,我則是開心無比。
Ari Arnbjörnsson //《死亡回歸》首席程式設計師
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希望玩家們有看到我們在 PlayStation Future of Gaming Event 期間公布的《拉捷特與克拉克:切割分裂》 展示影片。藉由 SSD 與其周邊的自訂 I/O 架構,我們能以近乎即時的速度,帶領玩家穿梭於各次元之間。不僅現有規則徹底改變,我們也因而得以發想只能在 PS5 實現的創意點子與遊戲設計。
Marcus Smith // Insomniac Games 創意總監
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3D 音效之所以令人興奮,是因為它能夠為玩家創造更具說服力和準確的音景,以及更強烈的位置感[…]特別像在《死亡回歸》這類垂直空間豐富的快節奏動作遊戲,這有助玩家察覺形勢,更直覺地在戰鬥緊要關頭準確定位附近敵人或來襲的射彈。
Harry Krueger //《死亡回歸》遊戲總監
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3D 音效讓我們能就不同地圖和敵人等級,做出更多種更深層次的音樂,造就了在感官上更豐富而迷人的環境體驗。玩家可以利用這些音樂的提示做出相應準備,指望再安然度過一日。
Julian Maroda // Norsfell 執行長兼創意總監
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現在有了 PS5 主機的 Tempest 3D AudioTech 音效引擎加持,我們所播放的音效就能使玩家更輕易地定位四周的機器,不論是發覺自己被包圍的情況,還是想潛行伏擊機器時都非常有利。
Mathijs de Jonge // Guerrilla Games 創意總監
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音效是真正推動 PS5 次世代體驗的關鍵功能。3D AudioTech 就像是專門為恐怖遊戲而打造。過去如果要獲得那樣的空間音效,玩家必須自行投入大量時間和金錢。而現在只要戴上耳機,他們就可以享受全面的 3D 音效體驗。
Jun Takeuchi //《惡靈古堡 8:村莊》執行製作人
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我們的遊戲世界至今已經推出 3D 形式好幾代了,但音效方面,通常還侷限於 2D 環繞音效。當鋼鐵人正在摧毀位於你上方的炮塔、或是浩克咆哮著迎戰位於你下方的敵人時,你會希望能夠聽到聲音從相應的方向傳來。我們可將音訊的實際位置整合至 PS5 3D AudioTech 引擎,顯著改善玩家在遊戲世界中的臨場感。而你只需戴上耳機就感受得到,不必仰賴複雜的環繞立體聲系統。
Jurjen Katsman // Nixxes 工作室負責人,《漫威復仇者聯盟》開發人員
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