上市一週超過 150 萬次下載
游名揚坦言,最初團隊其實是想把 TCG,像是《
魔法風雲會 》、《
爐石戰記 》這種的卡牌策略遊戲打造成即時戰略遊戲,而在原型做出來後大家也感到十分興奮,認為這是一款非常好的遊戲,同時希望能延續《
Implosion 聚爆》當時的創作風格,以硬派寫實的方式呈現,所以在 2016 年時有雛型產生。但在開發過程中,碰到了另一個有趣但坎坷的過程,大家都知道另一款非常有名的作品《
部落衝突:皇室戰爭 》的問世。
包括直式、橫式玩法,美術風格的轉變,游名揚及遊戲製作人 QQ 都表示他們有經過縝密的調查,包括投放素材的成效、公司內部的調查以及測試期間的數據分析,讓他們找出玩家最能接受的樣貌。
雷亞遊戲執行長游名揚
雷亞遊戲製作團隊表示,《
Soul of Eden 伊甸之魂 》在全球至今已突破 150 萬次下載,全球玩家彼此間已進行了超過 1,400 萬場比賽,同時也呈現遊戲中玩家遊玩的相關數據。
例如,全球玩家在不同陣營中使用次數最高的角色,以共和陣營來說為「陸戰隊」、「破甲掃射」與「火箭砲兵」;以異種陣營來說為「蝕牙」、「蝕牙后蟲」與「膿泡」;以帝國陣營來說為「弩兵」、「女巫」與事前登錄贈送的「變變蔓陀蘿」;以獸族陣營來說為「山羊獵手」、「冰屋」與「雙角飛龍」。
官方表示,部分現場分享的有趣數據,也將在後續於社群上陸續釋出。
全新功能與玩法將陸續登場
藉分享遊玩數據,官方也預告遊戲新功能與新系統正如火如荼製作中。除了全新「精選對戰播放系統」將帶給玩家更多觀賞精彩對戰的選擇外,「卡牌劇情系統」也將讓玩家對於卡牌的背景故事和遊戲世界觀有更深入的瞭解。
同時也將會有全新玩法,像是給想證明自己技術的玩家提供完全公平的競技環境的「錦標賽」,以及「2 V 2」等競技內容。另外,目前遊戲中僅出現四個種族,其實官方一開始就已規劃六個種族,將隨著時間推移慢慢更新遊戲內容。
即將於近期登場的全新傳說等級卡牌「死亡小丑」拉爾,是伊甸中立陣營的單位。拉爾在戰場上將帶著瘋狂的笑聲進行死亡迴旋,造成一定程度的範圍殺傷,並在敵方被殺死的情況下,可瞬移到最遠距離敵方單位重複發動能力。
「死亡小丑」拉爾
緋瑞帝國流傳著一個傳說:一名愛護妻子卻總是運氣不佳的小丑,在經歷過悲慘的一天之後陷入了瘋狂。失去摯愛的小丑幫自己畫上永不消失的微笑,在月下不停的跳舞,凡是進入了他舞圈之內的人,都將狂舞而死。
媒體聯訪
執行長游名揚: 核心成員大約 30 餘人,如果包含周遭的營運、宣傳以及外包製作團隊等等,那大概是 5、60 人的規模。
Q:雷亞遊戲是否有受到上半年疫情的影響呢?
執行長游名揚: 主要其實是對線下活動及場地造成影響,包括暫停舉辦等等。不過我們主要以線上遊戲發售為主,這個部分沒有受到太大的影響。當時有實施在家工作(WFH)制度約三週左右的時間,這大致是疫情期間的情形。從成績來看,其實就是保持穩定的狀態。
Q:請問 150 萬下載的分布大約是?各國玩家的喜好程度?
執行長游名揚: 前五大的市場來自日本、韓國、美國、中國以及台灣,以上是我們主力的營收市場,若以下載數來看,其實包含越南、巴西以及俄羅斯都受到許多玩家的青睞。數據上來看,日韓在整體下載量、付費方面都是非常優秀,若以人數、黏著度來說,其實東南亞、南美洲還有美國的玩家都很熱衷。付費的轉換情況則是好過我們的預期,不過也有可能是因為上市第一週,有一些紅利時期。
執行長游名揚: 其實他們做了很多細節都非常棒,但是在許多設計細節上,儘管我們有學習以及借鑑,但同時也要想辦法去作出盡量要刻意避開他們的核心差異。我覺得這點也是《
部落衝突:皇室戰爭 》推出之後對我們來講最大的的一個困難。那當然《
部落衝突:皇室戰爭 》有一些細節,比如說在玩家所需費用差一點點的時候,就可以放出單位,這點對於玩家的手感有加分,我們認為這是一個設計上的小細節。
遊戲製作人 QQ
遊戲製作人 QQ: 最關鍵就是我們的 30 張卡牌不輪替。其實我們是在《
部落衝突:皇室戰爭 》之前就已經想到這樣的玩法,所以會堅持下去,無論如何都不會改變我們核心的想法。如果只是單純的學習、借鑑,不免就很容易受到他們的影響。當然在使用者體驗等部分,我們會朝更好的作品去學習。只要是優點都值得參考,最重要的還是掌握核心,這才是玩家要的東西。
Q:可以談談遊戲中 AI 深度學習的部分嗎?
執行長游名揚: 其實主要就是透過深度學習的方式,第一能讓電腦彼此對戰,驗證卡牌的平衡。第二個是能讓 AI 做出比較高端的配對,在整個遊戲歷程中,我們希望玩家能在有挫折、有鼓勵的狀態下去爬天梯,所以當然不怕讓玩家知道會在前期遇到 AI。
這些 AI 因為採用不同的邏輯製作,所以有著不同的行為模式。玩家可以很明顯感受到部分 AI 是來陪打,但有些則不明顯,同時也能讓玩家有比較好的遊戲體驗,對遊戲初期的留存來說也有助益。當然在高端場,目前 AI 在 1,000 分以上就無法打贏人類玩家,不過 1,000 分以上的玩家對彼此之間就比較不需要 AI 的幫助,而能享受遊戲的樂趣。
Q:AI 深度學習的部分,是否會導入玩家數據進行模擬呢?
執行長游名揚: 是的。我們其實在全球上線前已經掌握十幾萬玩家測試的數據,主要來自東南亞地區,我們從去年 11 月開始到遊戲上市大概測試了 9 個多月。這些數據其實都是我們學習的基礎。
Q:付費卡包是否有保底機制?
執行長游名揚: 我們的保底機制在不同的包數有各自的計算方式,具體來說遊戲內有詳細的說明。
Q:關於遊戲中種族強弱的調整?
執行長游名揚: 我們在後台可以看到每個種族、卡牌出戰之後的勝率及敗率,目前依照整個 TCG 的標準來說,大概勝率 45% 到 55% 之間都是可接受的範圍,超過這個範圍的卡牌我們就會挑選出來,去考慮他的戰術搭配,決定 Nerf 或是 Buff。
遊戲製作人 QQ: 目前看來大概有一張牌有問題,玩家其實會把焦點放在最強的卡牌上,其實就是我剛剛想講的「無面聖者」。但我們不會急於進行修改,而是要經過標準的週期及流程,再來斟酌。還有很多玩家沒有注意到的卡牌我們都有在關注,從後台來看,有一些卡牌可能有太弱的問題,而這對於玩家來說比較不是那麼關心。
而我本人也會親自去遊玩,嘗試使用這些卡牌,目前是打到全世界前 10 名,這證明玩家可能是疏於嘗試這些卡牌或是不清楚戰術的搭配。當然我們也不僅僅會因為這樣就覺得無須修改,可能要檢討的是如何讓玩家更了解部分卡牌、提高使用的慾望,不光只是數值平衡,甚至是出牌時的提示、上手的舒適度等等,從各個方面著手調整。
Q:大型改版的頻率 / 週期 ?
執行長游名揚: 目前以賽季來做週期,每個賽季至少都會有一次平衡調整和新角色的加入,系統性的更新大約是兩個月一次,這是現階段的規劃。
Q:玩家須於 1,700 分之後才可體驗「帝國」種族,是否擔心玩家在此之前就已離開,導致無法享受遊戲中更多的樂趣呢?是否有可能調整遊戲進程呢?
執行長游名揚: 這 9 個多月的測試期間,其實我們是有調整過整體進程。最早我們是設定玩家須達到 2,400 分才會開啟「帝國」,之所以現在調降到 1,700 分,算是抓到了某種平衡,也就是玩家熟練所有的戰術,同時又不會對留存造成影響所得到的分數。
種族一個接一個開啟的原因在於卡牌數量龐大,而遊戲核心在於 TCG,但不像一般卡牌遊戲能讓玩家在戰鬥期間一一確認卡牌效果,所以相當依賴玩家對角色的認知。如此一來,才會希望玩家進行遊戲有足夠的時間去累積現有單位的知識,再進一步開啟新種族。因此目前的分數階級是以測試後的數據來說,目前覺得最適合的分數。
但當然在測試期間的國家、區域跟全球正式推出來說還是有差異,所以我們還是會持續觀察,並等待更大量的數據來更動,因此不排除上下調整的可能性。
Q:許多玩家認為在卡牌編輯畫面的 UI、顯示圖過小,尤其是「異種」種族的顏色、形狀相似度較高,對於熟悉度沒這麼高的玩家來說常常會分不清楚,這部分有可能進行調整嗎?
執行長游名揚: 老實說我們收到蠻多這方面的回饋,目前也有針對這方面進行檢討,所以仍在思考未來要如何把異種的各單位表現出更大的特徵。
我們觀察到一個現象,人其實對於人臉的辨識是相對容易的,而異種以外的三個種族其實都有臉孔的概念,那異種這個種族基本上沒有人臉的概念,所以變得更難辨認。
遊戲製作人 QQ: 本來是不想改的。但在收到玩家熱烈的回饋情況下,我們可能會從卡面下手。其實遊戲在辨識度上下了很大的功夫,這也很仰賴我們競爭對手的優點。
執行長游名揚: 主要還是在顏色吧。異種目前以紫色為主,然後先前有過一次設計是說,每個異種單位都會帶一個幫助玩家辨識的特殊色,不過以玩家現在的反應來講,可能這樣的設計還不夠強,我覺得只要是對玩家上手有幫助的改進,都一定會吸收及調整。