日本講談社 VR 作品《末日之舞》專訪 藉由新興媒介探究未來敘事模式

(GNN 記者 Akito 報導) 2020-09-26 16:02:04

  即將於 10 月 16 日起展開的 2020 高雄電影節,今年已邁向第 20 屆。2020 高雄電影節以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,並且推出了結合 VR 科技影像的「XR 無限幻境」主題單元。這次巴哈姆特 GNN 受到高雄電影節邀請,針對「XR 無限幻境」展出作品《末日之舞》進行專訪,探討 VR 影像作品背後製作理念。
 
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  《末日之舞》是由講談社 VR Lab 所製作。其故事描述,末日輪迴之際,只剩下人工智慧僅存於太空之中,而它們被賦予了重新再造人類世界的任務,一次次地重塑地球,期望人類能夠繼續延續生命,然而不論它們如何嘗試,最終地球上的人類仍走向滅絕。

  在又一次的末世來臨之前,一名女子在屋頂上遺世獨立地優雅起舞,仿佛享受著世界最後的時刻。一名人工智慧被她深深吸引,不顧一切地親臨地球想一探究竟。他們是否相遇?人類世界的命運又將被如何改寫?

 
Q:講談社 VR Lab 促成製作《末日之舞》的契機?
 
石丸健二:講談社 VR Lab 成立的目的是「在一個最新的媒介之下,探求出一個最合適的說故事方式」。我們講談社身為大型出資者,是認為 VR 這種新媒介會在不久的將來,成為說故事的人的主戰場之一。VR 這種擁有 360 度視角與互動藝術功能的媒介,其魅力究竟為何?製作過程中會遇到什麼困難之處?最適合什麼樣的故事與背景設定?我們打算在製作出各類原創作品,讓觀眾進行體驗的同時,一邊累積對於這些問題的相關知識與概念。而《末日之舞》(Last Dance)就是這個想法下的第一個作品。
 
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    石丸健二
Q:可以分享一下《末日之舞》的故事靈感從何而來嗎?
 
石丸健二:我和導演 半崎信朗兩個人,會互相丟出想法。我原本想要製作的內容是以「上帝視角」去觀看整個故事。因為我覺得,VR 這個媒介,很適合用俯瞰的角度去看各種人、事、物。於是我們便互相丟出了許多問題,譬如「如果內容設定成一個神話,去描述一個愛上人類的神,這樣如何?」、「神跑到了現代,是不是就會是 AI?」、「沒有軀體的神,應該會對肉體有所憧憬吧?」,我們就是在這樣的過程中,互相拋出自己的想法,然後慢慢去發展出一個故事雛形。
 
Q:相較於過去傳統的漫畫以及動畫,講談社認為近年來興起的 XR 產業(AR/VR/MR)潛在優勢以及可能的劣勢為何?
 
石丸健二:
 
優勢:
 
  最大的優勢,我想應該還是能夠讓體驗者直接闖入一個異度空間吧。無論是太空旅行、或是動畫世界、甚至是人體當中,體驗者都能夠以一種主觀的視角直接進入。因此可以獲得一種最直接的感受,不需花任何時間,就能產生代入感。此外,互動藝術這種功能,能夠讓體驗者直接參與到那個世界,更可藉此去讓故事的結局產生變化,或是與登場人物進行溝通。傳統媒介都是有畫框的,觀眾進入到故事裡面時,無論如何,都只能做到讓觀眾對故事主角產生較為客觀的代入感而已。說到讓觀眾產生興奮、雀躍感的這方面,VR 可說是具有壓倒性的優勢。
 
劣勢:
 
  還是 VR 暈眩症的問題。就算體驗者能夠進入到異度空間,也會因為 VR 暈眩症而讓移動的部分受到限制。這部份的問題,可能會在未來隨著科技進步而獲得解決。但以目前來說,還是必須要特別留意才行。同時因為頭戴顯示裝置的重量太重,無法長時間戴在頭上,所以目前還不適合製作時間較長的故事。當然我也非常期待,這個問題能夠隨著時間而獲得解決。
 
Q:在構思故事上,VR 動畫相較於傳統媒體是否有什麼不同之處?可否具體形容一下兩者之間的差異?
 
石丸健二:觀眾在 VR 裡可以 360 度看到任何地方。在傳統 2D 動畫中,觀眾只能看到創作者想給他們看的部分。當然,利用剪接,可以掌握時間,很快移動到下個場景。而 VR 的話,因為觀眾基本上是 360 度都能看到,因此有些創作者想要讓觀眾看到的地方,可能就會被觀眾跳過。所以,為了不讓觀眾錯過這些部分,就必須要藉由發出聲響,或是特別用聚光燈打在指定的地方,讓觀眾去注意,VR 必須在這部分下較多工夫。
 
  藉由 VR 這種媒介,體驗者可以直接進入屬於作品的世界。因而在某種角度下,體驗者也會成為劇中的一個登場人物。我認為體驗者也應該和劇中角色一樣,必須被分派到某些任務。否則體驗者就會出現自己被排擠的感覺。只不過,設定一個角色給體驗者,以及思考之後的故事該如何發展,都是非常困難的。因為以現有的技術而言,還無法做到讓體驗者在作品裡說起話來。不過,當你進入到作品的世界時,彷彿就像進行了一場時空旅行,或是闖進了異次元、奇幻世界那般的有趣。將這種有趣的感覺給最大化,就能讓體驗者,感受到一種前所未有的娛樂性。
 
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    導演與製作團隊工作中照片
Q:在製作《末日之舞》時,是否有碰上什麼難題,最後是如何解決?
 
石丸健二:(1)最大的問題就是,日本有 VR 製作經驗的創作者非常稀少。無論是 VR 導演,CG 攝影棚,或是聲音設計的人才都很少。所以像我們從開始企劃時,就很難想出一種方式,去將 360 度的全景做有效的利用。又或是無法使用像電影的場面調度那樣,去移動攝影機,並進行剪接。另外,體驗者也會不知道要看哪,這些都會是問題。我們沒有了解屬於 VR 這種特有製作方式的人。所以就必須靠一些有經驗的人,一個一個去試,發現錯誤時就再重頭開始。必須要有所覺悟,需要花費大量的時間,才能將問題一一解決。
 
(2)另外,我們也必須和 Unity 在表現上所會遇到的極限搏鬥。有些東西在 2D 很簡單,但到了 360 度的空間當中,就會變得困難重重。導演想到的 2D 畫面,必須轉化成 Unity 所能呈現的技術,然後再以每秒 90 幀的畫面給表現出來,這在技術上是相當耗時的工作。幸運的是,我們公司裡,有能夠開發視覺效果的工程師,以及優化系統的技術工程人員。還有在解決問題方面經驗非常老道的三位工程師,他們可以盡量討論出一些好的結論,並找出相對的解決方案。
 
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  • 初期意象圖
Q:在《末日之舞》中,你們有特別希望觀眾去注意到的部份嗎?
 
石丸健二:這部作品的看頭,是將各式各樣的影像空間擺放在一個故事裡,讓觀眾去感受。是一個在世紀末的地球、宇宙之中,存在著 AI 的超巨大空間,也是女主角的精神世界。由此編織出一個沒有斷接、整體一貫的動人故事。為了要實現這個目標,我們無論是在開發的時候,或是製作 CG 的時候,工程都非常耗時。但最後各種效果十足的安排,絕對會讓觀眾產生代入感。我們邀請到在世界各地都非常活躍的現代舞者,北村明子來為我們編舞。她所編出的舞蹈,就如同我們的片名一樣,是兼具惆悵、悲傷與美感的舞蹈。這部份也是焦點矚目所在。
 
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    編舞:北村明子、舞者:Lion Kawai & Yuki Nishiyama
Q:由於講談社旗下擁有許多經典 IP,未來有計畫將其發展為 VR 動畫或者是 VR 體驗設施嗎?
 
石丸健二:現階段還沒有,如果找到了適合改編成 VR 的作品,當然就會想要嘗試看看。但我覺得更重要的是,要從頭開始去拓展出一些,能夠發揮 VR 最大可能性的概念及類型。就我個人而言,我覺得把詩作,或是各類科學類作品、短篇小說給拍成 VR,應該會滿有趣的。
 
Q:可否請講談社談談對於 VR 動畫發展的願景?
 
石丸健二:我覺得將來體驗者將會在 VR 的世界中,與角色進行對話,扮演一個角色的同時,隨著故事的發展,對作品有更深的參與感。VR 將會讓觀眾進入到電影的世界裡,觀眾自己會當上主角,去駕馭故事,因而成為一種新的娛樂類型。此外,利用 AR 技術,以實際的街道當作故事場景,發展出一個故事,這類規模極大的娛樂作品,也會在未來出現。也因此,我們必須盡量減輕頭罩的重量,並降低其售價,同時還要使 5G 更為普及才行。我也期待之後能夠企劃、製作出上述這類,將會成為未來娛樂之一的影音內容。
 
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    講談社 VR Lab 團隊成員照片
Q:最後,請對台灣的觀眾說句話吧!
 
石丸健二:利用 VR 這種媒介所觀賞到的內容,帶給我非常強大的震撼。我看到 NASA 所拍的 360 度火星照片時,心想「哇,搞不好火星也能住人喔」,那種感覺,就像你自己就身處於火星之上。另外我也很喜歡一部名叫《虛擬自由》(VR Free)的作品,這部作品會帶著觀眾進去監獄中,在這部作品裡,我體驗到一種自己在一般戲劇作品當中,從未感受到的恐懼與空虛,讓我受到很大衝擊。希望各位也都能體驗一下,這類優秀的作品,並和我一樣,都去感受一下 VR 這種媒介的優點與可能性。同時我也期盼,有更多的人,能夠與我們一起投入 VR 創作。
 
※《虛擬自由》同為 2020 高雄電影節參展作品
 
 

關於高雄電影節

 
  雄影 20 歲了,今年特別以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,值國際短片競賽十週年時刻,更匯集了國際間年度精彩短片,結合VR科技影像的「XR 無限幻境」展現虛擬實境魅力,以多元電影長短片及 VR 視覺藝術著稱的雄影,將在 10 月 16 日(五)到 11 月 1 日(日)於高雄市立圖書館總館、高雄市電影館、駁二 VR 體感劇院、駁二藝術特區 P3 倉庫、MLD 影城,帶領觀眾穿越到電影藝術的魔幻時空中。
 
  本次高雄電影節預定將於 9 月 27 日下午 6 點起開放售票,對於活動有興趣的讀者,可至高雄電影節官方網站查詢更多相關資訊。
 

 

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