《萊莎的鍊金工房 2》角色設計專訪 描繪萊莎成長的姿態就像穿針引線般困難

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-10-01 10:00:02 原文出處

  KOEI TECMO Games 旗下品牌 GUST 出品的萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~(PS4/Switch,以下略稱《萊莎 2》)預定於 12 月 3 日發售。本次續作將接續因主角萊莎琳.斯托特(萊莎)蔚為話題,造就系列最高銷量記錄的萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~(PS4/Switch/PC)。
 
  本作是系列首次嘗試讓前作主角繼續擔任續作主角,將由前作故事經過三年時光後的萊莎,展開新的冒險故事。
 
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  說到萊莎,也不禁人聯想到前次專訪中,繪師 Toridamono 老師曾述說完成角色設計之前歷經了多少千辛萬苦。也因此,筆者在得知《萊莎 2》的公開消息後,首先就想知道 Toridamono 老師在這次,是如何畫出成長姿態的萊莎呢?
 
  請想像一下,曾經蔚為話題的角色在續作出現,而且繼續當主角,而且還要是成長了三年的模樣,而且還要讓前作中喜歡萊莎的玩家或首次接觸《鍊金工房》系列的人都能滿意。必須在這些條件下用全新設計,畫出同一個主角……
 
  唉呀,光是想像如此高難度,就不禁讓人想起 Toridamono 老師的身影。也讓筆者說什麼都要採訪到本作設計的變遷歷程。
 
  那麼話不多說,本篇專訪將會如實報導和 Toridamono 老師與製作人細井順三先生,超過三小時的大長篇專訪,滿滿講述本作設計的經過與嘗試。
 
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每天長達七小時一邊通訊一邊設計

 
媒體:今天也請多多指教了。這回《萊莎 2》公開發表,加上個人有實際聽過前作設計的辛酸血淚,就想說一定要聽聽 Toridamono 老師這次是以什麼樣的心情挑戰本作的角色設計。畢竟本次的設計難度,想必比前作要困難不少。
 
Toridamono:真的是壓力山大。
 
細井順三(以下略稱,細井):原本在我心中,其實就已經決定好在續作繼續用同一個主角。所以在前作的時候也有跟 Toridamono 提到「下次的主角說不定還是一樣」。
 
  當然前提也是要玩家能接受推出續篇,幸好大家也都非常支持這個想法,所以在前作發售後不久便開始了《萊莎 2》的企劃。
 
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細井順三

媒體:那麼,本作花在角色設計上的時間也有確實掌握,毫無問題地進行…… 啊,看您這表情想必不是吧。
 
細井:在聊本作角色設計是如何進展之前,就得先說前作發售之後,Toridamono 有表示過想要離開《鍊金工房》。
 
媒體:咦,這麼突然?
 
Toridamono:大概是十到十二月的時候。因為在前作發售之前都一直做同樣的工作,所以想做個不同的工作,例如創作活動什麼的。
 
媒體:就是想喘口氣嘗試不同東西嗎?
 
Toridamono:就是那種感覺。如果沒有一段充電時間,總是會覺得有種一口氣順不過來。
 
細井:那時我跟 CG 總監的鈴木(鈴木康昭)都跟他說「既然是續作那也已經抓住工作的感覺了吧,可以啊」。不對,是也只能這麼說了。也因為在這時候把行程往後推,讓之後的工作很緊張。
 
媒體:實在抱歉,但這發展真是好有趣啊(笑)。
 
  就算如此,因為會跟 Toridamono 老師的創作意願有關,所以也不能說不行呢。
 
Toridamono:我自己認為這是必要的。如果在前作發售過沒多久立刻接了《萊莎 2》的工作,我覺得八成會因為心情調適不了而畫不出來。
 
媒體:那麼決定本作角色設計是大概從什麼時候呢?
 
Toridamono:大概是在年後沒多久就立刻開始作業。每天同時跟細井先生還有鈴木先生通訊七個小時左右,用分享畫面一邊繪圖一邊進行。
 
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Toridamono

媒體:每天七小時,那不等於片刻不離嗎?跟繪師工作一直都是這種模式嗎?
 
細井:其實跟繪師們交流溝通的方法,都會因應不同繪師尋找適當的方法,而對 Toridamono 老師來說,這樣的方式似乎比較適合他。也就是當他心情低落沒辦法動筆的時候,要有旁人幫忙鼓舞打氣。
 
Toridamono:是啊,比起一個人默默作業,這樣反而能讓我繼續動筆。
 
細井:一方面也是因為行程緊湊,實在沒空閒等老師自己重振旗鼓。尤其鈴木因為一定要趕快做出 3D 模組,在作業途中一直問「就確定用這個當定稿了喔!?」,焦慮都寫在臉上了。
 
Toridamono:真的給鈴木先生添了很多麻煩……
 
細井:另一方面,Toridamono 老師也會有「我是可以啦,但不知道能不能畫出來」,表現出這樣很明顯就是不行的反應。
 
Toridamono:完全是繞圈子否定人家(笑)。
 
媒體:我記得在前作也有聽到同樣的話題呢(笑)。
 
細井:不過,光有這樣交流溝通就很不一樣了。以前的方式是開會一個小時候後再進行作業。但是,這樣做的結果就是讓一個人煩惱太多,接著就會出現不少次窒礙難行的情況。於是這次採用,在通訊過程中畫,結束通訊後就可以不用畫,用這個方式清楚分開公與私的時間。
 
  而且或許因為繪師的工作環境一直都是遠端作業。也因此讓工作跟私事的區隔變得曖昧,萬一工作上碰到瓶頸,也會容易一直感到緊張無法放鬆。
 
媒體:啊…… 因為只能一直在家工作。
 
Toridamono:如果是單次接稿的工作就只要一次完成一件就好,比較能掌握公私之間的切換,但如果是像《鍊金工房》這種長期案件就不同了。如果不仔細思考、融入那個世界觀,我覺得會很難設計出角色。
 
  然而若想法卡住太久又會讓心情變糟,這時周圍有人能跟你說話、或是能即時獲得意見,就會比較能繼續畫下去。
 
媒體:比起安靜的環境,一邊通訊一邊彼此作業的繪師,感覺就像是一個開發團隊呢。
 
Toridamono:不過說到這話,應該也是會有人認為我是個「麻煩的傢伙」呢。
 
細井:沒有這回事,我們這裡也受惠不少。
 
  畢竟乾等作業進度其實也很難受又冒險,但如果可以知道有沒有按照行程進展,也就可以隨時因應情況制定方法。
 
  最近大環境,應該有不少人開始體驗在家工作,而我們或許可說是超前部屬用了類似的方法在工作。
 
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利用符號化完成簡單易懂的角色

 
媒體:那麼這次是照什麼順序開始設計的呢?
 
細井:一開始雖然想從萊莎開始,但也預想到八成會難產,所以依舊先延後了。
 
  最早完成的是塔奧。最一開始的時候就決定他在《萊莎 2》不只是成長最多,也是反差最大的角色。
 
Toridamono:對我來說,也是概念最容易懂也最好畫的角色。
 
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  • 左邊是前作的塔奧,右邊是本作經過三年後成長的塔奧
媒體:塔奧看起來確實是跟前作反差最讓人驚艷的角色。請問在前作的時候,Toridamono 老師就已經有帶著「會在續篇成長」的想法設計嗎?
 
Toridamono:沒有,我完全沒想到這部分。也許細井先生早就有這樣的構想,但我自己光是一個作品就用盡全力設計了。
 
媒體:那麼本作的塔奧,被要求了什麼樣的設計方針呢?
 
Toridamono:總而言之就是,希望要是個帥哥。
 
細井:不過 Toridamono 老師也立刻反應「我畫不出單純的帥哥喔?」
 
Toridamono:以個人來說,我比較擅長畫的是像蘭托那種硬漢型的男性。只要一想到「必須畫得帥一點」就會沒有靈感……。當然,下筆的時候有意識著要畫得很帥氣,但就是沒辦法跨越那層門檻。
 
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    塔奧的草案。Toridamono 老師口中「總之就先嘗試畫個帥哥……」而畫出來的樣子
媒體:門檻啊…
 
Toridamono:個人而言,比起畫可愛男生,畫帥哥反而難度更高。因為抓不到「要怎樣畫就會變成帥哥」,總是會不禁全身繃緊。但畫不出來的部分原因應該是因為自己個性彆扭,就是不想畫一個純粹的帥哥。
 
媒體:那麼定稿中塔奧背上的機械,就是來自您彆扭的結果嗎?
 
Toridamono:是的。塔奧在前作就有表現出熱衷於一件事物的個性,所以我覺得他不應該只是一個普通的帥哥。就算身高長高、臉蛋變好看,還是會希望他的穿著品味跟配件都要有塔奧的風格。因此在設計上,就表現出了一種科技宅的感覺。
 
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    雖然也有類似學生服的設計,但考慮到本作是以探索遺跡為主,看起來跟平原地圖的動作不太合適所以不採用
細井:Toridamono 老師很喜歡在設計上加入一些凸出的要素。經過前作合作讓我發現,如果希望 Toridamono 老師給出一個直接的設計,到時候就算我們覺得這 OK,他一定會反問「不會覺得這樣看起來有點無趣嗎?」這不僅是一句重要的關鍵話,也讓我們察覺這句話帶有「這個角色的設計,等下應該會被大改一翻……」這樣的危險(笑)。
 
Toridamono:而且我在設計角色時,很喜歡簡單易懂的符號化設計。而塔奧有成功把這點融合進他的角色,就這方面來說我很喜歡他。
 
細井:雖然公司內的女性員工也有「直接畫個帥哥就好了嘛」這樣的聲音就是了。
 
Toridamono:臉很帥不是嗎!我本來還想讓他的髮型更亂一點,但後來還是有克制住唷?
 
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細井:在塔奧之後,第二個定案的是科洛蒂婭。
 
媒體:咦?在前作的時候不是到最後也非常難畫的一個角色嗎?
 
細井:這次比較快。也許是因為科洛蒂婭在本作是「繼承家業勤奮工作的大小姐」這樣一個簡單易懂的角色,是個以職場女性為印象設計的角色。可說是從前作的正統進化。
 
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Toridamono:在草稿階段就幾乎定案了。前作時候就很性感的雙腿,在這次也有試著呈現出來,而最後側開衩裙完全自細井先生的喜好。
 
細井:最初的設計因為腿部露出太多,讓人覺得沒有大姐姐的感覺。最終稿那個側開衩裙,是以中式旗袍為靈感。
 
媒體:為什麼是中式旗袍?
 
細井:是因為有次跟 Toridamono 老師還有開發成員一起去中式餐廳用餐的時候,剛好有一位店員小姐的旗袍裸露角度非常性感,完全吸引了大家的目光。
 
Toridamono:當下我也覺得,果然真實的就是不一樣啊。
 
媒體:(爆笑)
 
細井:大姐姐果然就是要這樣,那時候留下了非常鮮明的記憶(笑)。
 
媒體:如果沒有去那間中式餐廳用餐,也就有可能會出現不同的設計呢。
 
Toridamono:可能就會變成像草稿那種短裙。不過也多虧這個經驗,能在設計上呈現出這種有氣質的「若隱若現」要素。
 
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細井:科洛蒂婭最辛苦的部分是在她的髮型。我們煩惱了是要編成辮子比較好,還是直接剪短改變形象比較好。
 
Toridamono:因為是三年後,也有人提議改變形象或許不錯。我個人比較喜歡頭髮綁成馬尾的科洛蒂婭,本來想要改成這設計,不過在最後又直覺決定「保留前作的感覺」。因為馬尾就會表現出活潑的印象,很容易跟萊莎重覆到。
 
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    在馬尾要素搖擺不定,最後以直覺決定
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    科洛蒂婭的不同配色。提案的時候因為覺得前作的配色是最好的,因此在本作繼續保留
細井:接著就是本作新角色派蒂(パティ)、賽莉(セリ)跟克里弗德(クリフォード),還有前作後成長的蘭托,四人同時作業。
 
媒體:那麼先來聽新角色吧。請問是希望畫成什麼樣子呢?
 
細井:要求的時候其實還沒有太詳細的設定,形象還很模糊。這點 Toridamono 老師也說「這樣我沒辦法畫,請快決定」。
 
Toridamono:例如像派蒂,那時候的要求是「是大小姐又是不良少女」。這樣兩個極端的屬性讓我不知道該怎麼辦。
 
  於是在一開始就先嘗試畫了偏向不良少女的設計。感覺就像大城市的離家出走少女。
 
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    派蒂的初期草案。以現代風為靈感
細井:這個設計乍看之下很可愛,但有個很大的問題……。這打扮不管怎麼看都是冬裝。
 
媒體:因為《萊莎》是夏天的故事嘛。
 
Toridamono:而且,在畫的時候也被說「感覺沒有叛逆到會離家出走」。
 
細井:我跟 Toridamono 老師之間對角色的見解不同也是沒辦法順利設計的原因。
 
  派蒂在我的印象中,就是都市中的了解時下流行孩子,而且也是本作跟萊莎成對比的角色。鄉村的萊莎、都市的派蒂這種感覺。
 
媒體:原來如此。就是像前作的科洛蒂婭那樣的定位。
 
細井:也因此,最終我們認為不先把萊莎的設計定案就無法繼續她的設計,所以派蒂的設計作業就先在這裡暫停。
 
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  • 細井先生跟 Toridamono 老師對角色的見解磨合之後畫出來的版本。因為武器是刀,於是嘗試加入和風要素(巫女服)
Toridamono:也就是說,這個時候我們只完成了兩個角色,那時候大概三月左右吧。
 
細井:想當然爾,由於設計還沒好,也就沒辦法製作 3D 模組。
 
媒體:能感覺在旁邊聽你們說話的鈴木先生已經開始放空了呢。
 
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「隨自己喜歡設計」也是種壓力

 
細井:跟派蒂對比,賽莉則是從最開始的草稿就完成的差不多了。我們要求這個角色是歐蘭族的藥草師,獨自旅行的內向角色。然後 Toridamono 老師在提交給我們的初稿中加入了小紅帽要素,實在非常好。
 
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Toridamono:我是想著小紅帽會拿籃子,然後把香草放在裡面這樣比較直接的想像。但是這樣又感覺跟前作的吉洛(キロ)設定很像,所以想著要做出區別,於是就想到了這個設計。
 
媒體:可是最終稿好像沒有留下紅色的要素……?
 
Toridamono:因為會跟蘭托的代表色重疊,而且設定上歐蘭族就是要淡色系,所以才因此大修了。說是這麼說,其實就跟前作的莉拉(リラ)一樣,沒有想太多很順利就決定了。
 
細井:鑒於前作在設計莉拉的時候很快就完成,賽莉在我心中其實已經等同於「Toridamono 拿手」的角色。可說是只要讓他盡情發揮就萬事 OK 的類型。
 
Toridamono:不不不,我也沒有完全照興趣來啊。就算說可以「隨自己喜歡設計」也還是會有壓力。也因此會更仔細設定或是考慮跟其他角色的區別而下筆。唯獨這點不希望被誤解。
 
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細井:不過要說唯一問題的話,就是她的 3D 模組了。因為屁股的部份露出太多,怎麼想都覺得這可能不會過關……
 
Toridamono:當時在設計歐蘭族的時候都是想像露出較多的服裝,所以在繪圖階段的時候還沒有考慮到那部份,沒想到製成 3D 的時候,就感覺好像有點太超過了……?
 
媒體:最後是用什麼方式遮住呢?
 
細井:就是在她後面追加一塊垂掛的布料。當然還是嚇得鈴木一身冷汗「真的要現在改嗎!?」。
 
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明明是要求「帥氣的角色」……

 
Toridamono:要說新角色比較辛苦的就是克里弗德了。光是他用掉的草稿張數就比其他角色還要多呢。
 
細井:我們要求的角色粗略來說就是在都市活動的寶藏獵人,而且是個帥氣的角色。最一開始是想要能表現出他帥氣的樣子,第一草稿也很快就交出來了。
 
Toridamono:可是寶藏獵人的氛圍不太夠,沒辦法完成呈現想要的氣質。
 
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細井:印象深刻的是,Toridamono 老師曾經提到「我知道他是寶藏獵人。但是,沒有更讓人對他感興趣的東西嗎?」應該是希望一些要素可以想像這個角色的內在吧。
 
  不過當時這個角色本身的設定也還沒有構造太深,我記得是當場加入「這個角色因為一直從事寶藏獵人的工作,所以沒有體驗過青春。但是透過這次的冒險,第一次知道了與伙伴相處、體驗青春的喜悅」這樣的設定。
 
Toridamono:知道這點後,我自己也逐漸抓到了能把他設計成形的手感。雖然有些傲嬌,但是又能在緊急時刻幫上大忙,也有身為大人的游刃有餘。
 
媒體:但是從說明上來看,也很讓人在意為什麼會變成這種戴奇怪帽子的角色呢。
 
細井:我明明也沒有這樣拜托,Toridamono 老師卻說「這樣剪影感覺很無聊」,於是就開始給他裝上大量配件。這份熱情已經我完全阻止不了(笑)。
 
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Toridamono:因為想要呈現出跟萊莎他們處在不同文化圈的感覺。尤其是把他跟其他角色並排在一起的時候,就會想要加入明顯不同風格的要素,所以就加上了不少裝飾。像是手腕跟肩膀的繩子,用常人角度思考或許會覺得意義不明,但是可以增加他的異樣感,而且繩子在戰鬥中舞動不是也挺帥氣嗎?所以就加上去了。
 
細井:製成 3D 模組的時候,鈴木先生也很擔心地一直問「這個繩子真的要加嗎?」,不過 Toridamono 老師卻很堅持說「沒有問題!」。
 
媒體:真是辛苦鈴木先生了(笑)。
 
  說到戰鬥動作的印象,請問 Toridamono 老師在一開始就知道了嗎?
 
Toridamono:不是,是自己想像的。如果不試著想像就會沒辦法設計,所以就擅自幻想了。
 
細井:其實不只是克里弗德,從 Toridamono 老師那聽來的想像,也有部份被採納加入遊戲中。
 
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    克里弗德不同的配色。雖然這時候角色已經很有特徵,但 Toridamono 老師還是認為「普通又無趣」,於是才在肩膀加上謎樣的繩子
    細井先生不禁吐嘈「普通在哪……?」
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Toridamono:結果,我果然還是比較喜歡這種風格怪異的角色呢。雖然我自己也知道這不是那種很正統的帥哥,但也加入了很多自己想加的要素。
 
媒體:就某方面來說,比起賽莉,克里弗德更像是「Toridamono 拿手」的角色吧。
 
Toridamono:女性角色因為是以「可愛」為前提,在設計上反而會很煩惱。但如果是風格特殊的男性角色,就比較不會感覺到那種壓力,畫起來很輕鬆快樂。
 
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《鍊金工房》的設定是和繪師一同打造

 
媒體:從前作成長的角色,蘭托的部份很不順利嗎?
 
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細井:因為是經歷過各種事情成長的角色,也因此令人很傷腦筋要如何呈現他的成長。
 
Toridamono:本來是想說他在獨自一人的流浪旅程中接觸了異文化,就在最初的草稿加入歌舞伎或武士等和風要素。只是這樣下筆後把他跟其他角色放在一起,比起成長反而變得像是線上遊戲角色那種感覺,所以就放棄了。
 
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    初期的蘭托。確實飄揚出一種「線上遊戲角色」的感覺
Toridamono:然後就決定要讓他正統進化。雖然嘗試想要呈現出四處飄泊的野性帥氣,可是又覺得剪影外觀「很無趣」,就再加上了紅斗篷。這也是因為提到蘭托,就會讓人聯想到紅色。
 
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    增加野性的蘭托。據說這時候是以維京人等族群為靈感設計
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    因為「覺得無趣」所以加了斗篷。雖然變得比較帥氣了,但那時候 Toridamono 老師明明已經對鈴木先生掛保證「設計上不會再有大量的變動」,追加斗篷的設計不禁讓鈴木先生大喊「你騙我!」
細井:就像現在這樣,這就是 Toridamono 老師「覺得無趣」的時候(笑)。
 
媒體:Toridamono 老師進入「覺得無趣」模式,大概是在什麼時候呢?
 
Toridamono:嗯… 應該是在設計的後半吧。本來自己已經決定好要朝這個方向進行,但是到最終調整的階段之前,都會突然靈光一閃。不過以工作來說真的覺得很不好意思……
 
媒體:聽了這段故事,應該會讓人覺得如果在一開始就決定好設定,行程上來說應該就能有更多時間設計。但看起來不是這麼一回事呢?
 
細井:當然,我覺得那也是正確作法。不過,我們是故意不先決定好設定的。
 
媒體:這是為什麼呢?
 
細井:因為我們覺得設定要跟繪師一起想出來比較好。如果在一開始就定死,那感覺會變成我們管太多了。
 
媒體:也就是,會讓繪師沒辦法好好發揮自己的色彩嗎?
 
image細井:沒錯。實際上,連 Toridamono 老師以外的老師也常說「設定太少了」。不過,我覺得正因如此才能讓《鍊金工房》系列持續延伸下去。
 
  至今為止參與過系列作品的繪師雖不在少數,但如果採取的方針是完成詳細設定後再交給繪師動筆,那麼不只是團隊色彩會維持過頭,連繪師的作家風格與精神也會無法融入其中。每個系列都可以享受一個新的開始也正是《鍊金工房》系列的魅力之一,所以我們也希望繪師能夠展現自己的色彩。
 
Toridamono:雖然對繪師來說真的很辛苦,但也是一項開心的工作。
 
細井:而且也不單單只是改變繪畫風格就好。例如像《亞蘭德》系列,我覺得正是因為跟岸田梅爾老師共同製作也才能呈現出該系列的風格。
 
 
  《鍊金工房》系列會像這樣跟繪師一起取材,也是基於同樣的理由。因為我們想讓人看到繪師將繪師的個人特色傳達給玩家們。
 

不能一成不變,也不能變化太多,但也需要主角氣質

 
媒體:不知不覺訪談已經接近兩個小時了,但還沒採訪到最重要的萊莎。
 
細井:就像之前說的,萊莎原本就是在前作發售後不久有打招呼說「總之先開始考慮三年後的模樣」,但因為剛好碰到 Toridamono 老師的充電期,所以實際是在年後才開始設計。最一開始告訴他的印象差不多是「女大生的年紀,要前往都市所以要打扮」。
 
imageToridamono:類似像進城遊覽的鄉下人那樣子。
 
細井:另一方面,由於萊莎是在前作就受盡大家喜愛與支持的角色,延續前作的構成要素也是開發團隊的共通意識。
 
Toridamono:這方針倒是始終如一。我們不希望讓她改變太多變得太怪異,結果讓人覺得「這誰啊?」。
 
細井:也因此,就連 Toridamono 老師也很慎重的花時間提出各種想法。但沒想到意外的是,第一稿很快就下來了。
 
Toridamono:就算已經有決定「留下要留的要素」,這部份對下筆設計的人來說就相當重要了。例如就算萊莎本體沒什麼改變,但只要改變服裝也能很容易一改她的形象。
 
媒體:聽到這裡,感覺都挺順利啊……
 
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    本作萊莎的初稿。雖然能感覺到作為一名鍊金術士有所成長……
細井:我們那時候也覺得「很好啊!」,覺得設計進度非常順利。
 
  不過,我們也在途中發現了一點。那就是「感覺跟前作的配件構造太雷同了?」
 
媒體:這麼一說……。這次其他的角色都有成長,但是因為只有萊莎的變化很少,看起來很像就只有她沒有追上其他人的腳步。
 
細井:沒錯。實際上把所有人的草稿都並排在一起的話,就只有萊莎一個人看起來還跟小孩子一樣。為了找回他們之間的平衡,所以才決定先從其他的角色設計完後,再來針對萊莎設計。
 
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    各角色的草稿一覽。只有萊莎的「前作色彩」太過濃烈
細井:至今為止的《鍊金工房》都是以「前作主角在續作會變成師傅定位」這樣的方式,如果只是要畫以鍊金術士身分成長的萊莎,那麼草稿的樣子就可以了。可是本作我們捨棄了從前的方式,既然要讓萊莎在本作也是主角地位,那麼就需要有適合主角的設計才行。
 
Toridamono:為了要把萊莎設計得更像主角,我們針對細節部份一個一個慢慢調整。
 
  例如帽子,為了改變印像嘗試考慮過各式各樣的設計。有試過加上帽沿,或是變成毛帽,也試過乾脆不給她戴帽子。但是,萊莎在前作因為帽子給人的印象太強烈,所以不論哪個都不太可行……
 
  於是,就想到了把同樣的帽子稍微轉一點點斜戴。光只是這一點給人的感覺就改滿多了,所以我們都認為這是不錯的提案。
 
細井:也因為臉部的周圍配件如果改變太多就很容易變成不同的角色,所以這確實是個好方案。而且萊莎在我心中是個「珍惜物品的簡樸孩子」,所以使用同一個帽子這點也很不錯呢。
 
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Toridamono:臉部周圍的部分,還有改變髮型。原本就想說露出耳朵表現出成熟感,然後看到前作提案有只露出單邊耳朵的髮型,心想「就是這個!」。
 
媒體:就是那個側邊的髮型吧。細井先生很喜歡結果沒被採用的那個(笑)。
 
Toridamono:就是那個。雖然也有頭髮留長表現成熟感的想法,但那樣果然會覺得改變太多,而且想到要跟科洛蒂婭對比,那感覺還是短髮比較好,所以就把前作遺棄的要素拿來改造成現在這樣。
 
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    前作的設定圖。雖然細井先生喜歡左邊草稿但是在前作沒被採用,不過在本作被拿來當作基礎
細井:真正辛苦的部份是服裝。雖然決定內襯是像襯衫的衣服,但是外搭要穿什麼就很煩惱。
 
Toridamono:畢竟穿上不同的外搭,給人的形象也都各不相同呢。
 
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媒體:採用的是右下那個提案吧?初期草稿的脖子周圍感覺很厚重,現在這樣很清爽呢。
 
Toridamono:因為想要加入成熟要素,所以使用了風衣造型。
 
  雖然細井先生曾因為感覺跟季節不合所以不怎麼喜歡,但因為我真的很想讓她這樣穿,所以就找了夏季風衣的圖片向他強調「你看,有夏天穿的!」。
 
細井:因為被他強迫推銷而妥協,但也想到正常的穿法應該會很熱,所以還實際給他示範了凌亂穿搭風。因為「普通」沒辦法滿足 Toridamono 老師,就秀了手怪怪的凌亂穿搭風。
 
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不知為何在採訪現場表演凌亂穿搭風的細井先生

Toridamono:其中有發現挺有趣的穿法,後來就變成內襯的穿著。凌亂風的部份,則是讓手臂從衣服肩膀的開孔而不是從袖子穿出來。以此為參考,最後就讓萊莎內襯的左手不是穿過去,而是把袖子綁在後面。
 
媒體:啊,那個燕尾夾夾著的部份,居然是袖子嗎?看它飄在那邊的樣子還以為是像腰帶的東西。
 
Toridamono:會夾個燕尾夾是因為不想讓袖口張開。而且也是想讓萊莎走路的時候有個東西會在後面飄,所以就加入了這個會飄來飄去的配件,成了個很有特色的穿搭。
 
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    看完成稿就很清楚。夾著燕尾夾的部份其實是左手的袖子。仔細看袖口的裝飾其實跟右手的部份一模一樣
細井:本作的萊莎,因為設定上為了要進城而打扮自己,所以也增加了一些首飾。
 
Toridamono:因為不覺得萊莎是會打耳洞的女生,所以給她戴了耳骨夾。
 
  項鍊則是前作秘密基地的鑰匙。由於是充滿回憶的重要物品,所以會片刻不離隨身攜帶。
 
細井:左腳綁的是香水瓶。對萊莎來說是成熟小物。
 
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    調整每個地方,終於來到決定配色的階段。但是……
Toridamono:雖然考慮過各種配色,但不管是哪種都覺得不太對。前作決定配色的時候沒有想太多,總之就是採用了「維他命色系」(看起來像柑橘類明亮的顏色)。這是為了呈現出類似夏天那樣清涼又惹人憐愛的感覺。但因為當時沒剩多少時間,最後就採用了跟前作一樣的配色。
 
媒體:這樣一看的確不管哪個有點不協調…… 果然是因為前作給人的印象太強烈的關係呢。
 
Toridamono:當然也有煩惱會不會讓前作粉絲覺得「沒什麼變」,但還是覺得不要改變比較好。
 
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改變顏色的例子。雖然也有以學生水手服為原型設計的衣服,但 Toridamono 老師認為「太像制服了」所以放棄。
不只顏色,或許也因為服裝是以水手服為原型設計,所以完成稿在胸前留下了象徵性的蝴蝶結

 
媒體:來到決定配色的階段,應該也有煩惱過是不是要做成裸足吧?
 
Toridamono:在前作的時候就有因為裸足這點爭論一番,還好最後設計能落在一個不錯的點。
 
媒體:不論大腿或裸足都能享受。讓人覺得太合理了。
 
  前作因為萊莎的大腿蔚為風潮,這次在設計的時候也有特別注意這點嗎?
 
Toridamono:都這麼有話題性了,當然是有注意囉(笑)。
 
  但看起來大家的目光都只聚焦在大腿上,感覺對其他部份的設計或許就沒那麼期待了……
 
媒體:沒有那回事啦!(笑)就我個人來說,比較喜歡本作的萊莎唷。
 
imageToridamono:能聽見有人這麼說,那這次的設計也就值得了。
 
細井:實際上,公開後的反饋比我們預測的要好很多。還能獲得「變成大姊姊的感覺很好」這種感想,實在感激。本來還以為會不會褒貶兩極,現在也安心許多了。
 
Toridamono:跟前作比較的話,雖然設計上沒有太大幅度的變更,但微調也很辛苦呢。由於是即時繪製的關係,沒有留存下來的設計草稿其實多得跟山一樣高。
 
細井:因為是採用跟至今為止的主角完全不同的設計方針,我還擔心會不會額外造成心理壓力。
 
Toridamono:必須要表現出經過三年時間的成熟感。必須加入新東西與前作做出區分。但也不可以改變太多。再加上又必須要讓她有主角氣質。而且必須跟其他角色取得平衡。還必須讓前作粉絲能夠接受……
 
 工作過程就像要穿針引線一樣艱難,不過我自己有感覺到能交出一個優秀設計。
 
媒體:大概是在哪個階段產生這樣的感覺呢?
 
Toridamono:最終階段,將萊莎跟其他角色並排在一起的時候,自然覺得「這就是萊莎成長的模樣」。
 
  不過,一方面這是種「沒有完成其他角色就感覺不到的手感」,所以也是自己角色設計工作會花這麼多時間的原因。
 
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細井:鈴木也常常感嘆「什麼時候才能完成啊……」。
 
媒體:而且,派蒂還是在這之後完成的對吧?
 
細井:是的。但由於已經畫到這個程度,派蒂的設計就快很多了。例如腳的部份,已經決定萊莎主打不規則造型、科洛蒂婭是絲襪,賽莉是光腳穿鞋,那麼不會和她們重複構成要素就很有限了。
 
  這樣的組合,加上至今為止的現代風跟巫女服等設計,再經過 Toridamono 老師自己消化,派蒂的設計也就完成了。
 
Toridamono:因為是在主角定稿之後,心情也就變得比較輕鬆呢。
 
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開發團隊與繪師互相尊重的關係

 
媒體:那麼大概是在什麼時候全部角色設計完成呢?
 
Toridamono:應該是四月左右的時候。
 
媒體:也就是說從那時候開始製作 3D 模組是嗎?但第一次發表好像是在七月……
 
細井:其實在設計全部完成之前,就有先製作模組的臉或是其它能先製作的地方,讓行程趕上。
 
  一般來說,模組不是會就這樣照順序做出來嗎。結果這個時候 Toridamono 老師卻還提問「把這裡弄成這樣不是會比較好嗎?」。
 
Toridamono:真的不好意思……
 
細井:然後鈴木先生一定會驚訝道「咦、這個要反映出來嗎?」。
 
媒體:也就是說因為 3D 模組小組的協助,才終於完成了萊莎她們對吧。
 
Toridamono:因為我們是團隊嘛!也多虧如此,才能夠製作出符合個人標準的東西。雖然像這樣配合自己,應該是只有《鍊金工房》才有的獨特做法吧。
 
細井:也許真的是比較特別呢。
 
  其實 GUST 旗下作品的開發團隊還有 CG 總監,大家都很常因為繪師而被左右人生喔。
 
媒體:每次聽了鈴木先生的經歷,感覺就真的是這樣呢(笑)。但話說回來,這個 IP 每次有新作品每次有新角色,還能讓每次的角色都受人喜愛,我想是否就是因為這樣的開發體制呢。
 
細井:我深切感受到繪師真的是一項非常不容易的工作,所以我們的行動也必須要靈活柔軟才行。因為最痛心的就是都已經請人家來協助我們了,最後卻還讓作品失敗。
 
  我覺得因為我們尊敬繪師,而繪師也以同樣的態度回敬我們,才能構築彼此良好的關係。
 
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最終能依靠的是自己的感覺

 
媒體:在前作的時候曾經有提到過想要離開《鍊金工房》,現在已經沒事了嗎?
 
細井:其實 Toridamono 老師還是想在完成這次角色設計後,就回老家休息。
 
媒體:設計工作不都結束了嗎……
 
Toridamono:也是因為每天都窩在自己房間埋頭工作,所以不免會心情低落。每天早上起來,又要盯著萊莎動筆,可是自己又到底是為了什麼才畫的…… 像這樣的心情吧。所以希望能返鄉,找出學生時代那顆洋溢著希望的初心,藉此恢復精神。
 
  一方面也是因為肺炎疫情,不只社會情緒低落,連外出散步也不行,也讓我心情受到頗大影響。
 
媒體:宣布緊急事態的時候,也有不少人因此緊張呢。
 
細井:我也想說 Toridamono 老師應該有因為這樣受了很大的影響。認識的其他繪師也是這樣,或許是因為從事創作行業的人心思比較細膩,所以很容易受到影響也說不定。
 
  尤其是沒辦法實際見面工作,孤獨感也會更加明顯。像在前作開發的時候,可以見面、又可以讓他看到角色出現在開發中遊戲畫面裡實際行動的樣子,也可以一起吃飯,這些對繪師來說是良性刺激的行動,現今卻很難執行。
 
Toridamono:是啊。尤其是沒辦法親眼看到遊戲畫面很討厭。當我心情低落的時候,也曾經對細井先生說過自暴自棄的話……
 
細井:畢竟都一起合作這麼久了,所以能夠理解當時的心情,加上已經習慣了所以不是很在意。
 
Toridamono:我想如果只有自己一個人關在家只做《鍊金工房》的工作,大概每個人都會變得跟我一樣吧(笑)。
 
媒體:細井先生都沒有心情低落的時候嗎?
 
細井:還真沒有心情低落的時候呢。因為要在 Toridamono 老師煩惱的時候給他打氣加油,又要追著開發行程……(笑)。
 
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細井:不過話說回來,這次這麼一聊不禁讓我覺得,Toridamono 老師變了不少呢。
 
Toridamono:是嗎?
 
細井:去年接受專訪的時候,明明很沒有自信的樣子,但是這次不僅很積極講述設計上的執著,在設計的時候也能感受到「因為自己喜歡所以沒關係」。
 
媒體:真的。尤其我跟 Toridamono 老師算是相隔一年不見,所以更能感受到這段變化。
 
Toridamono:我自己是有努力不要變得獨善其身。不過在前作,最後我也了解到自己不相信自己是不行的。畢竟如果是連自己也不喜歡的東西,那又有誰會喜歡呢。就算沒有人喜歡,自己也要真心喜歡這個作品,就像這樣的感覺吧。
 
細井:變成 Toridamono 老師既然自己決定要繼續畫下去,那畫出來的設計除非自己能喜歡否則絕對不給過。就算我覺得很好也不給過。基本上就是和自己的創作廝守的性情。
 
Toridamono:確實是這樣。就算想畫一幅好作品,但最後能依靠的還是自己。這個時候「喜不喜歡」變成了最重要的基準。
 
  不過話說回來,其實也不是只靠「喜歡」畫畫,所以真的很感謝能夠像這樣舉辦能讓繪師暢談自己設計的場合。不然的話,我恐怕就會變成一個「喜歡女孩子露大腿的人」而已了(笑)。
 
媒體:老實說,前作與您對談之前,還真的有這樣認為過(笑)。
 
  不過能夠像這樣暢聊角色設計過程的機會其實很少,我們也獲益良多。
 
Toridamono:身為繪師,雖然只要角色設計能夠受人喜愛就很高興了,但果然還是希望正在閱讀這篇專訪的人也可以實際去玩遊戲看看。因為有些設計上的巧思,是只有在角色動起來的時候才能看到的地方。
 
媒體:非常期待遊戲畫面釋出的時候。非常感謝兩位今天接受了這麼長時間的採訪。

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