《魔物獵人 崛起 & 物語 2》日本媒體聯合專訪 請教開發關鍵人物各種話題

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-10-12 17:41:26 原文出處

  在東京電玩展 2020 線上展展期內,身為 CAPCOM 公司即將推出之期待新作而受到許多玩家熱烈矚目的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《魔物獵人 崛起(モンスターハンターライズ)》和《魔物獵人 物語 2:破滅之翼(モンスターハンターストーリーズ 2 ~破滅の翼~)》,由於都是《魔物獵人》系列的全新作品,相信有許多系列玩家已經是迫不及待了吧。
 
  這次 4gamer.net 獲得由多家日本媒體一起聯合訪問魔物獵人》系列作品製作人的辻本良三,以及《魔物獵人 崛起》遊戲總監一瀨泰範的機會,於是便依照在東京電玩展 2020 展示內容,問了許多大家都很關心的問題,以下就為大家送上訪問內容。
 
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一瀨泰範(圖左)與辻本良三(圖右),訪問是以線上方式進行

魔物獵人 崛起

 
媒體:今天還請多多指教,那麼首先是否可以請教《魔物獵人 崛起》遊戲到決定開發為止的過程呢?
 
辻本良三(以下簡稱為辻本):一直以來都有許多人表示希望可以在掌上型主機上玩到《魔物獵人》,讓我們在這個前提下思考應該要製作怎樣的作品。
 
媒體:遊戲大概是從什麼時候開始開發的呢?
 
一瀨泰範(以下簡稱為一瀨):在《魔物獵人 X》開發結束之後,那時正好是我換手把工作交給《魔物獵人 XX》的時機,那時辻本就和我提到上面那件事。在那之後,差不多是 NS 主機相關的事情都已經敲定的時候,我們也正式開始商討是不是應該要做些什麼。但因為當時還沒有 NS 實品主機可以參考,所以先使用 NINTENDO 3DS 主機來探討可以做出哪些全新的玩法。
 
辻本:魔物獵人 崛起》是系列作首次使用 RE 引擎開發的作品,所以必須要有更多實驗過程,也因此開發比一般作品還早開始,花費足夠的時間在製作上面。
 
媒體:前面提到《魔物獵人 崛起》的企畫是為了滿足掌上型主機市場需求而展開,那是不是就和以前的《魔物獵人 攜帶版》定位相同呢?
 
辻本:現在的《魔物獵人》系列作,每一款作品都有事先決定好主題才下去企畫開發,所以作品名稱裡都會加入表現出這些主題的單字。比如說這次的《魔物獵人 崛起》,就是主打讓玩家享受到輕快的動作,以及在高低差明顯的地圖裡來回縱橫等要素,希望能夠讓玩家更樂在其中的主題,所以為了表現出這個概念才採用「崛起」這個單字。
 
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媒體:這次是在《魔物獵人 攜帶版 3rd》之後首次採用日式和風世界觀,想請教為什麼會再次挑戰「和風」這個主題,是不是有考量到在海外的發展呢?
 
辻本:這倒是沒有特別考慮到。
 
一瀨:老實說就只是做出自己想要做的東西而已,《魔物獵人 崛起》開發團隊成立時,《魔物獵人 XX》和《魔物獵人 世界》的開發團隊就已經在運作,所以才會想說要製作出和這兩款不一樣的作品。再加上《魔物獵人 攜帶版 3rd》後也過了好一段時間,就覺得也差不多是再次挑戰和式風格的時候。
 
媒體:從先前公開的直播來看,場景地圖看起來比《魔物獵人 世界》還要簡單很多,這點是為了讓玩家玩起來更舒服嗎?
 
一瀨:在《崛起》當中我們更重視魔物和獵人的互動,以此作為大前提,所以在設計場地時,就會注意主要地區的地形不要弄得太複雜。但是這樣的話就會變成全都是平地,因此我們加入了可以在團隊內稱為次要地區的地區裡面,進行探索的要素。
 
  在過去的系列作品中,魔物移動地區的時候,獵人就只能跟著魔物跑,但是這次就能選擇穿越次要地區抄捷徑的方法來移動。目標是要打造出「每個獵人都能找出獨特攻略方法」的遊戲流程。
 
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媒體:這也就是說,只要獵人熟悉魔物行動模式或是場地構造的話,就可以縮短狩獵時間超過以往系列作品嗎?
 
一瀨:當然也是有這種玩法沒錯,但我們並不打算強制玩家這樣做,所以騎在加爾克(ガルク)背上追趕魔物也一樣可以。在開發團隊內也一樣,每個人的玩法都大不相同,這點實在是很有趣。
 
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媒體:這次像是不再有染色球(ペイントボール)系統,騎乘加爾克時高速移動就不用在意耐力(スタミナ),以及可以靠翔蟲(かけりむし)進行輕快的移動等等,和過去系列作品感覺很不一樣呢。
 
一瀨:其實這點在開發《魔物獵人 攜帶版》系列時就一樣,身為一款掌上型主機的遊戲,比起要玩家在玩遊戲時正襟危坐,其實更適合採用能輕鬆進行遊戲的設計。特別是染色球其實在《魔物獵人 世界》時,就已經用名為導蟲(しるべむし)系統取代,所以在思考過《魔物獵人 崛起》是不是也該想個不同的方法來取代後,就選擇採用現在的設計了。
 
  在本作當中,獵人要從什麼路徑移動到魔物面前,這方面的玩法和過去系列作不同。場地上各處都配置了可以提升獵人本身能力的要素,所以玩家可以選擇繞點遠路好好強化自己再狩獵魔物,對自己技術有信心的玩家也能直接挑戰魔物。
 
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媒體:加爾克是否在任務一開始就會一起同行?
 
一瀨:我們這次是打算讓加爾克和艾路(アイルー),都從一開始就可以作為隨從帶著一起出任務。隨從在每一代遊戲當中的定位都不太一樣,在《魔物獵人 崛起》裡,則是以喜歡貓的玩家就可以雇用很多艾路的概念下去設計。這方面的詳細情報,我想應該會在日後談到才對。
 
媒體:限定特典送的加爾克外觀裝備「變身尋回犬(なりきりレトリバー)」,看起來就真的是一隻黃金獵犬,讓人有點吃驚呢。
 
一瀨:那是我們設計師提出的點子,想說贈送在遊戲本篇裡無法表現出來的現實犬種作為特典,應該會讓有些玩家感到很高興才對,所以就實際製作出來。
 
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媒體:翔蟲是在什麼狀況下誕生的呢?
 
一瀨:系列遊戲動作在《魔物獵人 XX》這款作品時,已經差不多徹底完成了,所以才會想說要在《魔物獵人 崛起》裡加入不一樣的玩法。這時團隊內提出來的點子,就是可以讓玩家施展出立體機動的玩法。於是我們就徹底檢討透過讓玩家在空間內縱橫無阻,是不是能實現使移動本身就讓人感覺很爽快,探索時也是一樣有趣的玩法。會採用「蟲」這個設計是為了符合世界觀,比如說靠畫魔法陣來實現立體動作的話,那就和《魔物獵人》的世界觀並不搭調了吧。
 
媒體:那以跳躍攻擊作為特徵的操蟲棍和翔蟲之間是如何取得共存的呢?
 
一瀨:由於翔蟲最後是設定成一種會吐絲的蟲,所以和操蟲棍用的獵蟲又是一種完全不同的生物。
 
  另外每一種武器會如何在動作上活用翔蟲的方法都不一樣,但都是設計成能夠更加擴展該武器特色。先前已經介紹過雙劍和太刀的動作,今後應該也會陸續揭露其他武器的用法,敬請大家密切期待。
 
媒體:因為在實機示範中沒有介紹騎乘系統,想請問本作是否也有採用?
 
一瀨:這部份預計會在未來再介紹。
 
媒體:武器有提到共有 14 種,其中是不是含有新的武器種類呢?
 
辻本:就是現有的 14 種武器,因為這次各武器都加入利用翔蟲的動作,希望玩家能好好享受這個要素。
 
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媒體:在宣傳影片當中出現「百龍夜行」這個名詞作為關鍵字,想就目前能公開的情報請教有關這方面的內容。
 
一瀨:目前還沒辦法說得太詳細,但我們是想要準備一個和過去作品的要素都不太一樣,一種本作獨特的玩法。因為和故事當然也會有關聯,所以還請大家再耐心等待一下。
 
媒體:直播中有提到「在場地裡會有各種不同的發現」,所以想請問有準備了哪些要素呢?
 
一瀨:這次我們讓玩家利用場地上的環境生物,實現很多種不同的玩法。像是剛才也有提到,只要接觸到就可以提升能力的生物,又或者是可以像道具一樣使用的生物,還有各種場地特有的生物等等,讓玩家可以思考該如何運用牠們,或者是發現能夠採集大量特定道具的地點等等,有很多不同玩法可享受。除了狩獵魔物以外,在場地上四處奔走,應該也能實現像是角色扮演遊戲裡,會徹底探索每一張遊戲地圖一樣的玩法。
 
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媒體:說到《魔物獵人》系統作,大多數作品都會推出像是《G》或是《魔物獵人 世界:Iceborne》之類的擴充版,那這次是否也有考慮推出同類型產品呢?
 
辻本:我們預定在《魔物獵人 崛起》發售後會釋出更多活動任務,可能也會有更多大型更新。但是目前還沒考慮到相等於《G》或是《魔物獵人 世界:Iceborne》的產品,因為我們接下來還有很多事情要做啊。
 
一瀨:無論如何都得要先完成本篇遊戲才行啊(笑),目前我們是全力投入本篇遊戲的開發工作,不過也有在構想如何加入能夠讓玩家玩得更久的施策。
 
媒體:過去《魔物獵人》系列作品常常會舉辦各種現實活動,但目前環境應該很難舉辦這類活動,是不是有考慮推出替代方案呢?
 
辻本:正如您所說的一樣,現在的確是很難和使用者進行交流的狀況。只不過我們還是很希望想和各位獵人以及忠實支持者們交流,所以有在思考能不能透過網路策劃一些替代方案。以後使用像是社群網路服務,由我們親自提供情報給大家的機會應該也會增加,所以請一定要在各大社群網路服務上跟隨我們的帳號。
 
媒體:已經有發表系列 amiibo 玩偶會同時推出,那想請問會不會對應其他公司推出的 amiibo 玩偶?
 
辻本:其他公司推出的 amiibo 玩偶也一樣有對應,可以每天挑戰能夠取得各種不同道具的抽獎。另外使用《魔物獵人 崛起》的 amiibo 玩偶,就能獲得特殊外觀裝備。
 
媒體:和電影版《魔物獵人》之間會不會推出合作活動呢?
 
辻本:因為我們也還沒收到有關電影的詳細情報,目前只能說可以的話是想要推出些什麼活動。等到實際情況比較明確一點之後,會再開始深入構思。
 
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魔物獵人 物語 2:破滅之翼

 
媒體:《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》是相隔五年之後再次推出的正統續作,可以請教一下決定開發本作的過程,以及製作這款續作時有沒有特別注意的重點嗎?
 
辻本:因為有很多玩過《魔物獵人 物語》的玩家向我們提出「想要玩到續作」這樣的意見。在製作這款續作時,我最希望這次可以讓更多玩家玩到這款作品,所以也不斷在探討應該要做成一款怎樣的遊戲。
 
  就最後結果來說,應該有完成一款不僅是對於有玩過前作的玩家,同時也能夠吸引到更多不同族群投入的遊戲才對。比如說在故事方面,就不會出現沒有玩過前作的玩家會看不懂的情況。就算是在《魔物獵人 物語 2》才入門的玩家,也能夠完全了解故事,好好享受本作的樂趣。
 
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  另外會選擇把《魔物獵人 物語》系列製作成角色扮演遊戲,是因為我們希望能夠做出一款遊戲,讓玩家看到這些充滿個性的魔物時會更有親近感。本作遊戲主角是和魔物們一起共存的「騎士(ライダー)」,可以和自己喜歡的魔物一起出發冒險。希望大家也能好好享受本作這款與動作遊戲型《魔物獵人》定位不同的遊戲。
 
媒體:遊戲世界觀是否和前作一樣呢?比如說是不是會有前作的角色登場。
 
辻本:關於這點還請大家密切注意後續公開的情報。
 
媒體:可以請教為什麼角色身材比例比前作還要高的理由嗎?
 
辻本:在決定要製作《魔物獵人 物語 2》之後,我們花費很多時間在探討包含世界觀與整體氣氛在內的遊戲要素。最後認為可以吸引到更多不同族群玩家的風格,就是現在公開的這個畫風。倒也特別受到什麼東西的影響,就只是我們想透過《魔物獵人 物語 2》表現出來的氣氛,剛好是現在這個樣子。
 
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媒體:在宣傳影片裡可以看到傳說騎士--烈度(レド)與繼承其血統的遊戲主角,雙方都是以青年之姿出現,這是不是代表在遊戲中部份片段,比如說是回憶場景中會讓玩家玩到烈度時代的內容呢?
 
辻本:遊戲舞台基本上就是遊戲主角所在的時代,在宣傳影片中登場的青年版烈度,會在所謂的回憶場景當中活躍。
 
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    傳說騎士--烈度
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    遊戲主角
媒體:在前作戰鬥當中,隨行獸(オトモン)行動是由電腦隨機決定,常常發生無法施展出有效攻擊的情況,所以想請教這次將會如何調整戰鬥系統。
 
辻本:關於戰鬥系統,預定會在日後詳細介紹,還得請大家再等一下。
 
媒體:已經有預告《魔物獵人 物語 2》和《魔物獵人 崛起》將會有連動要素,可以透露一下會是什麼樣的內容嗎?
 
辻本:詳細內容其實還沒有決定,但預定會是有玩這兩款遊戲的話,就會分別在各自的遊戲中發生一點點好事,大概是這樣的內容。
 
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媒體:前作有配合遊戲推出一起放映動畫節目,可以請教一下這方面有什麼反應嗎?
 
辻本:可能是因為動畫節目播出了滿長一段時間,所以很多人表示對於角色很有感情。由於也有原本不知道《魔物獵人》系列的低年齡層或是家族觀眾收看,因此我們認為有成功提高系列作整體的知名度。
 
媒體:那麼在最後,請對期待這兩款作品的忠實玩家們說幾句話吧。
 
一瀨:魔物獵人 崛起》才剛發表沒多久,還有很多尚未公開的系統、要素以及魔物存在。有關於這些遊戲內容,預定會在今後陸續公開,敬請大家密切期待。就已經發表的遊戲世界觀來說,獲得許多正面的反應,我們全體團隊會以此作為鼓勵,繼續努力完全遊戲,未來也請大家多多指教。
 
辻本:兩款作品都會在迎接發售日前陸續公開各種情報,只不過目前在這種情況下,實在很難舉辦各種現場活動。像今天這次專訪也是透過網路,讓我深感以後也有必要以這種全新的型式,來傳達情報給各位玩家才行。雖然前面也有提過,但未來我們會更加活用社群網路服務等各種管道來公開情報,敬請各位玩家能夠關注我們的官方帳號。
 
媒體:今天非常感謝兩位接受訪問。
 
以上為 2020 年 9 月 28 日採訪內容
 
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