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爐石戰記 》最新資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》正式揭曉後,遊戲開發團隊成員近日透過線上會議接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體聯訪,談這次資料片加入「古神」的想法、新古神和腐化卡牌的設計、迷你卡牌系列、以及新模式「決鬥擂台」和新系統等理念。
於 10 月底全新發表的《爐石戰記 暗月馬戲團:古神也瘋狂》中 ,艾澤拉斯的眾人原本以為可以在馬戲團場地體驗闔家觀賞的樂趣,誰料這場嘉年華派對卻遭到恐怖詭異的腐化之力荼毒,到處都是爾虞我詐的詭計陰謀、來源未知的黑暗料理,以及難以言喻的可怕觸手。繼《
爐石戰記 》第三部資料片《古神碎碎念》後,克蘇恩、尤格薩倫、亞煞拉懼和恩若司四大古神將在本次資料片中化身全新傳說卡牌歸來,準備一雪前恥,同時還有新關鍵字「腐化」:在你打出法力消耗更高的卡牌時,手牌中的腐化卡片會升級。而新模式「決鬥擂台」、和全新獎勵軌跡等系統也將同步上線。
對於本次全新內容,《暗月馬戲團:古神也瘋狂》首席設計師暨卡牌設計師 John Mclntyre 與「決鬥擂台」工程師 Sarah Chen 近日特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體聯訪,談針對本次的新內容開發理念,同時最後還分享了自己最喜歡的卡牌。以下為本次聯訪整理:
《爐石戰記 》 卡牌設計師 John Mclntyre
《爐石戰記 》工程師 Sarah Chen
資料片《暗月馬戲團:古神也瘋狂》相關
Q:這次資料片以暗月馬戲團為主,開發團隊為何決定把「古神」也加進來,而不是單純只做暗月馬戲團主題呢?
John Mclntyre: 我們在這次的資料片中希望能夠增加衝突、高潮,古神就是適合帶領高潮的角色,同時我們希望讓這次的馬戲團如果帶點詭譎恐怖的氣氛,所以如果要走這個方向的話,古神是很適合的。另外,古神對大家來說都會有懷念的感覺,所以覺得這時候加入古神的話,理由很充分。
Q:《暗月馬戲團:古神也瘋狂》中新版克蘇恩的卡牌設計讓人聯想到《遊戲王 》的「黑暗大法師」,可以透露一下這張牌的設計過程嗎?
John Mclntyre: 這題我想分段回答,首先四個古神是大家都印象深刻的角色、大家以前都見過,甚至在《
魔獸世界 》中是經常被玩家打敗的角色,所以我們在想的是這些已經掛了的角色我們想如何讓他復活?會以什麼型態復活?所以以克蘇恩的型態我們就在想,如果說當時克蘇恩是被打碎的情況,那由玩家收集碎片把它復活,可能是不錯的點子。
所以,以克蘇恩來說,我們覺得這種組合起來的感覺,希望讓他有類似《奧丹姆守護者》魔古教徒一樣的效果,如果可以把幾個不同的卡收集起來,就可以在場上發動特別效果,所以克蘇恩我們就採用了類似的概念,只要集滿五張就會自動現身。
Q:這次在鳳凰年第三階段還會推出一個迷你系列(mini set)35 張新卡,讓天梯環境似乎變動的更快一些。開發團隊未來會嘗試推出這種迷你系列?
John Mclntyre: 其實我們
在巨龍年的時候就嘗試過這個做法了 。當時我們在想,如果想要刺激遊戲環境,讓遊戲環境變得更豐富有什麼辦法,第一個是做法是 BUFF 卡牌,這是有效的,第二個是加入 35 張迷你系列卡牌,而這是當時在巨龍年有常識的做法。當然 BUFF 的效果很好,未來可能也會考慮這樣做,但加入 35 張迷你系列卡牌,玩家反應也滿不錯的,所以我們現在是預計在之後資料片之後都會推出迷你卡牌的系列。
Q:未來會嘗試讓改版更頻繁但縮減每次推出新卡數量的方式嗎?
John Mclntyre: 其實我們內部有討論過這個想法,但後來我們覺得一年排三個各自不同的主題感覺比較適合,如果是要拉到四個主題的話好像跟預想的有點不同,所以還是會維持一年三個資料片這樣的作法。
Q:關鍵字「腐化」的效果是如何決定的?有沒有一些設計期間有發想過,但最後沒採用的效果可以分享?
John Mclntyre: 這其實我可以講得滿多的,但我盡量精簡(笑)。
最早我們想過的概念是,當回合內打出的最後一張卡比較高費的話,那腐化卡就會被腐化,效果是發動兩次。但後來我們決定不應該只看那個回合的最後那一張卡,因為其實如果談到腐化,我們會希望是在手中就會發生的效果,在手中就會看到他被腐化且是一個永久的效果。我們發現這樣在遊戲上會比較順暢,同時也給我們機會藉由腐化讓卡牌呈現不同的美術圖 。而效果發揮兩次的概念也捨棄了,因為我們希望效果可以是更多元,而不是只有發揮兩次這樣。
腐化後卡牌美術圖變化
Q:依照腐化目前的機制設計(當在手中的時候,玩家打出一張比它更高費的卡的時候就會腐化),是否代表不會有 10 費的腐化卡?
John Mclntyre: 這個其實我們在內部也討論了很久,結論是如果要腐化一張 10 費的卡是非常困難的,當然我們希望在資料片中有強大的效果,且希望集中在古神上。不過我們仍是會有比較高費的腐化卡,它的效果玩家也可以期待。
Q:四大古神中,為什麼選擇恩若司作為這次的術士英雄?
John Mclntyre: 這剛好跟現在《
魔獸世界 》的劇情走向有關,玩家在艾澤拉斯才剛打敗恩若司,所以應該是相當有印象。所以我們想說,如果是要選一個新的英雄的話,讓這位似乎很熟悉又才剛見過面的對手當英雄應該是滿不錯的。
Q:想問一下四大古神的技能是怎麼設計新的法術效果?
John Mclntyre: 我們剛剛有提到在《暗月馬戲團:古神也瘋狂》我們希望讓古神回歸 ,可是他們這次所帶來的效果會跟以前《古神碎碎念》不太一樣。在《古神碎碎念》時,當時我們的設計是希望創造 10 費的強大生物且效果驚人,當時玩家可以自成一個套路和必要關鍵。而且每隻古神特性不同,不管是誰都可以找到適合的古神。
這次的《暗月馬戲團:古神也瘋狂》希望走同樣的概念,但適合的玩家會和以前不一樣,舉例來說以前可能特定玩家適合克蘇恩,這次可能會是適合使用其他的古神,所以在之後,如果是克蘇恩或尤格薩倫可能適合的套牌會是不一樣的。
以四個古神來說,恩若司的新效果我們很早就想好了,只是看我們要什麼合適的時機加入資料片,而另外三個古神是很多設計師合作、腦力激盪下的辛苦結晶。不管是哪個職業,我們希望都會有一個古神是適合玩家的套牌,然後走向和過去《古神碎碎念》不太一樣。
『深淵之神』恩若司
『命運主宰』尤格薩倫
『褻瀆者』亞煞拉懼
『分裂者』克蘇恩
新模式「決鬥擂台」相關
Q:為何選擇決鬥擂台作為英雄戰場的下一個新模式?
Sarah Chen: 其實玩家已經希望遊戲中能有新遊戲模式很久了 ,這些聲音我們都有聽到。而我們在回顧過去玩家的意見中,發現 PVE 單人模式受到很大的迴響,玩家都很喜歡,所以我們在想如果能在 PVE 單人模式下加入競技玩法,所以我們就把把競技場跟單人模式結合在一起,因此就創造出了決鬥擂台。
Q:可以分享從計畫到最終實行,決鬥擂台的製作總共花了多久時間?
Sarah Chen: 花了將近一年的時間在設計開發。
Q:有玩家認為,決鬥擂台包含開放系列的卡牌是變相的賣卡包模式。對於新玩家而言,官方有什麼策略因應?還是初始計畫就是專為資深玩家設定的模式?
Sarah Chen: 決鬥擂台不是為了要賣以前開放模式的卡包而設計。事實上我會覺得,如果是新手玩家的話,決鬥擂台反而可能是相對親切好上手的,因為我們在決鬥擂台中提供了很多玩家所需要的資源,也就是說如果玩家獲勝的話,很多資源是我們額外提供的,像是額外的寶藏、英雄能力等,在遊戲中提供給玩家使用。
John Mclntyre: 我覺得對玩家來講可以有機會用到以前熟悉的卡牌也是個很好經驗,不管是在開放模式、旅店大亂鬥或是競技場也都有機會用到,這些是很好的經驗,而且我們得到的回響也不錯。
另外,其實在套牌當中每張卡牌都只有一張,玩家起手的 15 張一張牌都只限一張而已(剩下 15 張會透過對局後從寶藏獲得),所以其實如果要組合套牌,困難度其實沒有那麼高。
Q:承上題,雖然決鬥擂台過程中會提供套牌組、寶藏等來補充你的套牌,不過根據官網說明可能要收集指定傳說卡、或是指定資料片的 30 張史詩卡,才能拿到新的英雄能力跟寶藏,在這點上會不會對新手造成一些負擔?
John Mclntyre: 這是個很好的問題。我們覺得,使用以前拿到的卡牌會提升這些卡牌的附加價值,也就是當拿到了以前的傳說卡和史詩卡時,他為玩家帶來的價值是更高的,不過這是很好的問題。
決鬥擂台中的牌組或寶藏,其實跟玩家所擁有的卡牌是完全無關的,這是遊戲中提供的,它不會根據玩家已經有哪些卡來決定你該拿哪些卡,所以這部分玩家不用擔心。
Sarah Chen: 在遊戲中拿到的專屬寶藏(起始寶藏),例如是被動能力的這些起始寶藏基本上跟玩家的卡牌無關,不會因為玩家有哪些卡牌就有哪些寶藏,這些起始寶藏是大家都可以拿的到的。在我們正式推出後,會有一些專屬寶藏,這些是跟玩家有關的,可能要達到某些條件才會有這些專屬寶藏,這方面是我們希望讓玩家過去所收集的這些卡牌有另外的附加價值。
※特別說明: 在進行決鬥擂台中玩家會先選擇英雄能力和專屬寶藏(起始寶藏),有些條件觸發才會有專屬寶藏,這是在玩家進行戰鬥前提供給玩家選擇的寶藏和英雄能力,這是會受影響。但是開始對決之後,玩家會拿到新的寶藏,那些是不管有沒有觸發條件都可以拿到的,這部份比較不同。
對戰前挑選專屬寶藏,其解鎖會有觸發條件
對戰中的選擇寶藏畫面,其寶藏不管有沒有觸發條件都可以拿到,且有卡牌和被動兩種形式
Q:所以第一季之後開放的起始寶藏,會有因為蒐集開放卡才會解鎖的條件嗎?
John Mclntyre: 如果 Sarah 沒有要糾正我的話,我記得解鎖條件都是跟《暗月馬戲團:古神也瘋狂》或《通靈學院》系列的卡牌為主,開放系列卡牌不會列為解鎖的相關條件門檻。
舉個例子,玩家如果擁有一張《通靈學院》盜賊傳說卡就可以解鎖專屬寶藏,如果是雙主修且是盜賊的話,那也算。不過這只是讓大家方便了解解鎖機制如何運作,並非 最終的實際條件 ,詳細的相關條件門檻會於日後接近決鬥擂台第一季 推出且開始公測的時候公布。但解鎖條件會和《暗月馬戲團:古神也瘋狂》或《通靈學院》有關,不會跟開放卡有關係。
Q:由於初始只有 20 血加上牌池限制,造成部分職業大部分都注定以一敗開局為主,某種程度也限制了牌組的構成。有玩家認為應該要有準備期的局數(不算勝負),開發團隊對此有什麼看法或會做什麼調整嗎?
John Mclntyre: 其實這部份我們團隊一直有在關注相關的遊戲數據,看平衡上是不是要做調整。目前測試過程當中,我們看到各職業差異沒那麼大,當然的確有些在初期的時候佔優勢 ,但對於前期比較沒那麼優勢的職業,在隨著對局變多會拿到不同的寶藏後,在後期也會提升,所以相對來說牌組強度也會在晚期提升。
對我們來說我們很重視平衡,我們希望玩家在玩遊戲的時候覺得自己付出的時間和心力是有被重視的,否則的話可能輸第一場就不想繼續打下去,我們會希望玩家雖然輸了再打也還是有希望。如果真的有需要調整,我們會做調整。
新獎勵與進度系統相關
Q:成就系統會給予對應的獎勵,或者有特別方式可以向其他玩家大家炫耀的嗎?畢竟《爐石戰記 》跟 MMORPG 如《魔獸世界 》比較不一樣,社交系統設計上連結比較薄弱,可能沒辦法容易向大家炫耀我達成了什麼成就。
Sarah Chen: 的確目前的成就系統可能沒有這個功能,可是我們團隊的方向是有希望能讓《
爐石戰記 》的社交性變更強,這是我們接下來會進行調整並做出來的部分。
Q:請問團隊有沒有計算過,在沒有旅店貴賓證的情況下,大約需要進行多少場遊戲才能把獎勵軌跡的獎勵拿滿?
Sarah Chen: 目前我們沒有算過要打幾場。不過以成就系統所有獎勵來說的話,玩家可以拿到的獎勵和目前的任務可以拿到的總獎勵數是一致的,甚至更多的。
Q:可否詳細說明一下獎勵軌跡的未來運作模式?因為每個資料片都會有獎勵軌跡,如果現在這個資料片的獎勵軌跡沒解完,在下一個新資料片推出後,獎勵軌跡是同時存在,還是會重置?
Sarah Chen: 我們之前講過每個資料片都有自己的獎勵軌跡,當下個資料片推出後也會有自己的,而新的獎勵軌跡會複寫舊的獎勵軌跡。所以如果新的資料片上市後,原本《暗月馬戲團:古神也瘋狂》的獎勵軌跡如果還沒完成,那之後就拿不到了,因為新的獎勵軌跡就會覆蓋過去。
Q:這次新的系統更動不少,是否代表「聯賽模式」有機會突破 UI 框架限制在未來出現在遊戲中?
John Mclntyre: 聯賽模式很多玩家都希望可以在遊戲中看到,不過目前還沒有可以公布的消息。
Q:可以透露目前天梯模式與英雄戰場玩家的占比嗎?
John Mclntyre: 這個問題說不準,因為大部分的玩家會在推出新內容通常都會去玩。通常在更新之後大家就會開始玩新資料片推出的內容,如果在英雄戰場加入元素生物,大家也會進去玩,所以其實會看當時推出的新內容而定。
Q:卡牌陸續接露,再不暴雷的情況下,兩位製作人有沒有自己印象深刻的卡牌可以分享?
John Mclntyre: 如果看我們接下來的卡牌揭露行程的話,我最期待的是台灣時間 11 月 6 日凌晨 2 時會公開的卡牌,那是我最喜歡的,有一個穿著鼻環的卡牌。
即將揭露的卡牌時程(截自官網 )
Sarah Chen: 我最喜歡的卡牌已經公開了,就是暗月兔,是一張 10 費 1/1 的卡牌,是一張非常有趣搞笑的卡牌,所以我最喜歡的是這張。
暗月兔