《薩爾達無雙 災厄啟示錄》開發團隊專訪 留意跟《曠野之息》的連結打造獨特無雙體驗

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-11-24 16:59:42 原文出處

  KOEI TECMO Games 與任天堂攜手開發的《薩爾達無雙 災厄啟示錄(ゼルダ無双 厄災の黙示録)》,已於 20 日正式發售。本作是一款利用《無雙》系列以一擋百的動作遊戲玩法,讓玩家能夠體驗 2017 年發售的《薩爾達傳說 曠野之息》(以下簡稱曠野之息)故事中提及的一百年前「大災厄」時代的遊戲作品。如同先前試玩報導提到的,本作不僅繼承並徹底沿用了《曠野之息》的模組與演出模式,同時也昇華成了無雙動作。
 
 
  本次筆者有幸能夠與本作的開發人員,KOEI TECMO Games 的早矢仕洋介(製作人)、松下龍太(總監)以及任天堂《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二進行電郵專訪,以下就將送上訪問內容。
 
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以「曠野之息風格的無雙」為目標
壓抑以往《薩爾達無雙》熱鬧歡騰的氣氛

 
媒體:請問《薩爾達無雙 災厄啟示錄》的企劃是如何成立的呢?
 
早矢仕洋介(以下略稱,早矢仕):最一開始的契機是由薩爾達團隊來找我們提出「要不要試試看把《薩爾達傳說 曠野之息》的一百年前作為遊戲舞台無雙化?」
 
  其實我們公司內也曾經擅自討論「薩爾達無雙的下一個作品」到底要用什麼樣的遊戲最合適。不過討論結果都不太踏實,沒有找到一個心動的點子。而在此時收到薩爾達團隊發出的提案時,我們都認為「就是這個了!」,這瞬間也就讓它順利地成為了「薩爾達無雙的下一作」。
 
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早矢仕洋介

媒體:那麼以一百年前的大災厄作為衍伸作品的構想,是從什麼時候開始的呢?
 
青沼英二(以下略稱,青沼):企劃本身是在《曠野之息》製作後,由總監藤林(藤林秀麿)提案的,不過在統整企劃案的時候並沒有花太多時間,從這點來看,也許在製作《曠野之息》的當時,他就已經有想好大概的企劃了吧。
 
媒體:青沼先生在本作擔任什麼樣的定位呢?
 
青沼:由任天堂的薩爾達團隊開案之後,將本作的企劃案向早矢仕先生提案的中間人,然後在本作開發期間每到一個進度都不斷交換想法與感想。
 
媒體:松下先生在得知本作的企劃後,有什麼樣的想法嗎?
 
松下龍太(以下略稱,松下):不論是作為一名遊戲開發者或是該遊戲的一名粉絲,在一開始都覺得「太棒了!」,但實際上一想到要由我們來呈現《曠野之息》的一百年前,其實感到非常「煩惱」。畢竟《曠野之息》對玩家的分身也就是林克來說,就是一款取回一百年前和平的遊戲,因此《曠野之息》最後的結果也正是他最棒的模樣。
 
媒體:本作從模組到畫面結構,就連音效等也都完全採用《曠野之息》的物件,請問是在一開始就決定要繼續沿用《曠野之息》的設計嗎?
 
早矢仕:是的,這個方針打從一開始就決定好了。因為我們考量到要讓已經體驗過《曠野之息》的玩家能夠體驗「一百年前的災厄」,那麼「跟《曠野之息》有強烈連結」的感受絕對是不可或缺的,也因此決定要徹底採用《曠野之息》的要素。
 
媒體:目前的遊戲設計到定案為止的過程,請問是什麼樣的流程呢?
 
早矢仕:作為一款以《曠野之息》為題材的「無雙」來說,到底要用什麼樣的玩法來呈現才是最適合。我們一邊從薩爾達團隊的藤林總監獲得意見,一邊塑形。由於「無雙」比《曠野之息》更加注重「戰鬥」玩法並以此為主軸,於是,我們將所謂「曠野之息風格的無雙」,定義為「如何將希卡之石與火、雷等自然要素當作戰鬥選擇」,就此開始開發。
 
松下:以一百年前的災厄作為遊戲舞台,並操作現役士兵.林克的遊戲,那麼以此為由呈現出以一擋百的戰場就應該會理所當然地變成「有著必然性的無雙」…… 然而,要跟所有一切都完美無瑕的《曠野之息》世界融合實在是一條坎坷道路。在本作能成為保有無雙動作,又可以讓人感覺到「《曠野之息》風格」與「薩爾達傳說風格」的遊戲之前,花費了相當長的時間。
 
媒體:那麼青沼先生對 ω-Force 的開發團隊有提出什麼樣的提案或建議嗎?
 
青沼:由於在之前有跟 ω-Force 一起合作開發過前作的《薩爾達無雙》,因此也知道開發團隊的各位都非常喜愛《薩爾達傳說》系列。而且也能感受到他們的創意無庸置疑,細節部分也可以讓薩爾達團隊交接給他們,而我只需要坐等他們做好的東西就好。這點在自家公司製作《薩爾達》的時候是不可能的呢。
 
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青沼英二

松下:而且青沼先生與薩爾達團隊的各位也都一直說「請再多做一些」。除了對他們表達感謝,一方面也因為這句話而激起我們「讓對方說出『再做多點』之前絕不會停手!」的意志,並帶著這樣的想法繼續開發。
 
媒體:反過來說,ω-Force 有主動提出「想要這樣做」的提案或是需求嗎?
 
松下:其中一個就是操作神獸這點。在動作遊戲中,透過操作而活躍是最有說服力的要點;當在跟災厄戰鬥時要如何表現出神獸到底有多麼重要,為了能在這時讓身體能實際體會而加入了這項要素。
 
  包含這點,原本以為我們的提案會被薩爾達團隊否決。沒想到對方竟然回說「這樣弄會很有趣」,簡直像是對著我們的背推了一把,拉大團隊的創作極限了呢。
 
媒體:在開發的時候,特別需要費心的地方是哪部分呢?
 
松下:除了要能讓人在遊玩過程確實感受到是在《曠野之息》的世界中戰鬥,另一方面也希望對所有玩家來說能夠有嶄新的體驗。為了要讓玩家能夠體驗一百年前那場「不為人知的戰鬥」,要如何讓人平等感受到懷念和驚訝,讓我們很花心思呢。
 
媒體:跟至今為止的《無雙》系列製作過程有哪裡不同嗎?
 
早矢仕:除了目前的《薩爾達無雙》,個人也有幸負責過《聖火降魔錄無雙》,而我們隨時都在留心「能讓這個 IP 的粉絲們開心接受的無雙該是什麼樣子」。雖然同樣是《無雙》系列,但是各個 IP 的粉絲族群卻是完全不同的,所以我們會在理解這樣的心情後再著手進行開發。
 
媒體:那麼又跟以往的《薩爾達無雙》製作有什麼地方不同嗎?
 
早矢仕:以往的《薩爾達無雙》算是「祭典性質」的作品。除了作品氛圍「熱鬧歡騰」,加儂多夫這方也有故事劇情,還會讓「林克爾」這樣的角色登場,加入幾乎不太可能會在《薩爾達》系列本傳作品出現的事便是《薩爾達無雙》的整體概念。
 
  但是先不說與本作的玩法不同,光是因為本作是與《曠野之息》成對的作品,如果我們加入了太多沒有在本篇出現的要素反而會讓粉絲們心灰意冷,而為了避免這樣的情況,我們在開發時也非常注意這點。
 
媒體:接下來想請問青沼先生在第一次看到本作的時候,與完成之前的過程,以及看見完成品後的各個印象。
 
青沼:其實第一次在 Switch 看見半成品的時候,該說是因為太過重視《曠野之息》的世界,讓我當時留下「感覺就是跟以往的無雙一樣啊」這樣直接的印象。
 
  我提出自己的感覺之後,早矢仕先生也很重視這個問題點,在之後也為了打造出「只有本作才有的無雙體驗」下了各種工夫,然後在第二次給我看的時候,總會讓我在操作手感上不自覺的碎念「原來如此!居然來這招嗎」。
 
  在之後為了更琢磨只有本作才有的無雙玩法,除了鑽研要素等,還有彷彿能前往深處的遠景物件都能讓人感受到,不過我在開發期間無法將其玩遍,所以想著用正式版從頭開始全部玩過,也因此很期待發售日的到來。
 
松下:在第二次觀看實機 Demo 的時候,不只想讓人有「體驗《曠野之息》」的感覺,還有一個目標就是讓遊玩的使用者能有新體驗,於是傾盡全力打造出了「熱鬧的 Before After」這樣的感覺。
 
  其中尤其以林克在使用遙控炸彈時,用全力投擲四顆炸彈的丟法,簡直就是能讓人強烈感受到我們想法的最佳時機。
 
  「只有本作才有的近距離打法,果然是活用了無雙的風味才能盡善盡美的結果」因此得到了這樣的回答。我認為製作的這個版本,對開發團隊來說便是將「以往的無雙」一改故轍的巨大轉機。
 
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作為所有至高完成度《曠野之息》的關聯作品
不斷摸索能打造出「相似卻不同遊戲」的方法

 
媒體:請問本作的劇本是如何製作的呢?
 
早矢仕:整體劇情的概念,是由我們與薩爾達開發團隊討論後決定的。因為我們認為「劇情」對本作來說是特別重要的要素,而且也是必須在遊戲玩法還沒完成之前就必須先討論的要素。
 
媒體:那麼將玩家角色固定為目前隊友的理由是因為什麼呢?
 
松下:為了能跟災厄足以抗衡的故事劇情,跟四名英傑的相遇雖然變得非常重要,但最後還是選擇了讓林克、薩爾達,以及英帕三人作為能夠確實帶動故事主軸的人選。也是因為林克沒有台詞的關係啦。
 
  同時也是考量到作為一款動作遊戲的平衡,所以決定在初期隊伍配置正統派的劍士林克,類似魔法師戰鬥方式的薩爾達,還有以速度與技巧取勝的英帕。
 
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松下龍太

媒體:英帕與洛貝利,還有普爾亞等,一部份的角色在本作中會以年輕的姿態登場。請問他們的外觀設計是如何決定的呢?
 
松下:是以《曠野之息》中設定的外觀與性格為主並提案,也是在薩爾達團隊對此設定沒有齟齬不合的前提下順利製作的。至於英帕,在《曠野之息》出現的孫女帕亞(パーヤ)讓我們對她的外觀有了很大的靈感。
 
媒體:登場角色的舉動,能讓人感覺到跟《曠野之息》的世界觀相當契合,請問這部分是如何製作的呢?
 
松下:非常謝謝你的評語。在《曠野之息》出場的角色們,雖然只能從「照片的回憶(ウツシエ)」的片段瞧見他們戰鬥的身影與一部分的性格,但是以這些線索,試著想像他們在一百年前的激戰是如何對抗大軍戰鬥的,像這樣的部分也是能讓動作遊戲更加充實。而這點在角色設計與地圖製作,還有音效方面也都是共通的。
 
媒體:在開發的過程中,有特別辛苦的部分嗎?
 
松下:要在所有一切堪稱完美的《曠野之息》世界中,嘗試呈現出一百年前的海拉魯之外,又要讓無雙的遊戲系統表現得不差強人意,從最一開始到最後完成都很辛苦。最後我們想到針對一百年前的戰場,以動作遊戲作為關鍵字,試著尋找「雖然一樣卻是不同的遊戲」這樣的方式。
 
媒體:製作起來最麻煩的角色是誰呢?
 
松下:長時間飛在空中的角色,還有比林克的尺寸大上數倍的角色……但其實最讓人煩惱的果然是薩爾達吧。由於是距離「可以無雙」最遠的人物,要能讓她在動作遊戲中活躍起來,也就需要尋找對她來說最自然的戰鬥方式,但嘗試錯誤還滿常發生的。
 
媒體:請問有喜歡的角色嗎?
 
松下:英傑當中喜歡的是力巴爾。雖然薩爾達與英傑們都很有各自的個性,但是比較之下大多是乖順的人物,只有他是唯一在引起風波的同時也備受期待。
 
早矢仕:我的話是英帕吧。雖然玩過《曠野之息》的人或許會對本作中她的外觀與性格不同而感到驚訝……。但是一想到那份隨著年歲增長的沉著冷靜並且彰顯出的威嚴,不禁讓人感慨經過這一百年日月流逝的同時,對於身為人的深遠意義更能感同身受。
 
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媒體:選擇角色的時候,如果有「既然是這樣的遊玩風格,選這個比較好」類似這樣意見的話,還請多多指教。
 
松下:本作的戰場由於可以讓複數的角色同時出擊,而且也可以隨時切換操作,拿捏不定的玩家不妨先嘗試各種不同的角色再尋找自己喜歡的戰鬥方式。像是如果選擇林克跟任一人搭配出擊的話,我想就算是剛入手的新角色也可以安全戰鬥,若是發生突發狀況讓戰況陷入危機的時候就讓騎士登場,類似這樣的感覺吧(笑)
 
  另外,如果有逐步通關海拉魯挑戰的話,就可以開啟「想像訓練」讓玩家在此空間嘗試、練習每個角色的操作動作。
 
媒體:接著想請教遊戲中的音效,雖然只是將《曠野之息》的 BGM 做了改編等重新編輯,卻能讓人感覺到不同氛圍的勇猛,其樂曲中的概念與關鍵又是如何呢?
 
松下:在《曠野之息》災厄肆虐後的世界中冒險的時候,將聽見的音效即使只是冰山一角做為靈感,想像被埋沒在一百年前的世界並且加入「戰場」的重點,是以這樣的方針製作的。能夠自由冒險的《曠野之息》與處在戰爭沙場中本作,在時間流逝的快慢也有差異,所以也有目標想藉由音效表現這點。
 
媒體:本作整體來說,有特別喜歡,或是有想讓玩家看到的重點嗎?
 
青沼:只有在無雙才能有的同時戰鬥與戰局瞬息萬變的玩法,是在我們自行製作的《薩爾達》完全沒有的玩法,因此能夠在毫不遜色於《曠野之息》的世界中有這樣的體驗實在是非常新鮮。而且曾經在《曠野之息》登場過的英傑們與林克,還有跟薩爾達他們的相遇之後,並且歷經大災厄的故事除了讓人有「原來如此,是這樣子啊」這樣的感受之外,也期望能讓玩家沉浸其中。
 
松下:在之前提到遙控炸彈的話題,希望玩家能在波可哥布林的據點使用遙控炸彈破壞看看。當精巧配置的敵方據點被玩家我方在一瞬間爆破吹飛的模樣,會讓人莫名有種「工作值得了」的感慨(笑)。
 
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媒體:遊戲份量大概有多久呢?
 
松下:就算只有追劇情故事的話,也至少需要三十個小時以上。但如果為了鑽研要素或是強化武器等,而繞道跑遍全地圖的話,遊戲時間或許會倍數增加呢。
 
媒體:鑽研要素大概是什麼樣的呢?
 
松下:在海拉魯全大陸中都會出現「海拉魯挑戰(ハイラルチャレンジ)」可以幫助百姓或是應徵戰鬥的協助,以強化角色能力為主之外,也會解鎖一些幫助玩家攻略的要素。另外在「海拉魯挑戰」也會有一些劇情外的戰場,能讓玩家挑戰更加棘手的戰鬥。
 
  各式各樣的要素之中,除了基本的收集角色武器、強化等較長期的鑽研要素為主軸,根據強化的方式不同也會改變角色的動作,有計劃與工夫的話也許就能更享受這些要素。
 
媒體:那麼最後,希望粉絲們在本作能獲得什麼樣的遊戲體驗嗎?
 
松下:雖然作為一款動作遊戲肯定會出現棘手的敵人與困難重重的挑戰,不過本作可以選擇難度,也有準備撇除技巧以外打倒強敵的方式。希望能讓那些對動作遊戲不擅長的玩家也能嘗試看看本作。
 
青沼:我覺得本作不管是對《曠野之息》有經驗的玩家或是沒有經驗的玩家,其感受都會有大大的不同。不只是能享受跟《曠野之息》的世界相互連結,歷經故事與體驗後更能互相加乘兩作的深度;不管是還未體驗過《曠野之息》的玩家,或是已經通關過《曠野之息》的玩家,要不要考慮在玩過本作《災厄啟示錄》之後,試著再重玩一次《曠野之息》呢?雖然這看起來像是因為採訪而說的話,但其實這是我自己作為一個享受本作遊戲的玩家而真心誠意的感想(笑)。
 
早矢仕:我跟青沼先生也是同樣的感想。我個人推薦的遊玩順序是,先將《曠野之息》包含季票 DLC 的部分都通關了之後,再玩《薩爾達無雙 災厄啟示錄》,然後在本作通關之後,再重新回到《曠野之息》的世界冒險(笑)。
 
  都有玩過兩作的內容也許就能體會到兩作之間相輔相乘的效果,還請大家敬請期待。

 

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