至於開發時間,其實真的非常的長(笑)。儘管我不太確定,但可以說大約是在六、七年前有這樣的提案。但真正開始著手、製作則約是三、四年前。開發團隊方面,在洛杉磯有超過 150 人的團隊著手進行遊戲製作,包括各區域都有著不同的小組成員,協助遊戲相關事宜。
GNN:《激鬥峽谷》已收錄超過 40 名英雄,研發團隊在重新設計英雄時最重視什麼概念?
Justin Hulog:我想先強調,目前的規劃可能不會把所有《
英雄聯盟》PC 版的英雄帶到《
英雄聯盟:激鬥峽谷》上,當然最主要以及受歡迎的英雄是會在手機上登場。以剛剛談到的「希瓦娜」為例,這名英雄確實很難從 PC 版上轉移到手機平台,主要也是因為他本身特殊的機制。但我們仍希望不論是主玩輔助、打野等位置的玩家,都能夠有相對應的英雄可供使用。
舉例來說,我本身常玩輔助位,《
英雄聯盟:激鬥峽谷》有著索拉卡、珍娜以及瑟菈紛等英雄可以遊玩,也許不見得是我正好想玩的英雄,但確實讓我有著不錯的選擇性。過去我也曾和遊戲總監 Michael Chow 討論過,老實說確實有一些英雄很難完美的從 PC 轉移至手機之中。此外,我們也希望英雄在手機重新呈現的同時能以正確的方式運作。
GNN:那麼像犽宿、劫這樣充滿操作性的角色移轉過程是否有碰到困難呢?
Justin Hulog:儘管如此,但這兩位英雄其實在從《
英雄聯盟》PC 版登陸《
英雄聯盟:激鬥峽谷》的過程中我們沒有遭遇太多的麻煩。基本上我們可以把《
英雄聯盟:激鬥峽谷》的玩家分為兩種:有接觸過《
英雄聯盟》且熟知犽宿、劫玩法的玩家以及沒有接觸過《
英雄聯盟》的玩家,如果沒有把這點納入考量,也許就會讓前者玩家感到不滿,認為這不是他們熟悉的犽宿以及劫。
對於後者的玩家來說,犽宿、劫僅僅只是很強力的 Carry 角色。對我來說,犽宿最關鍵的特色在於他的招牌技能「風牆」,要如何確保風牆正常運作,包括是否平衡、會不會過於強力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
GNN:除了購買英雄造型之外,遊戲內還有哪些付費機制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個公平競爭的環境,遊戲中將不會販售任何影響平衡、強度的道具,絕非 Pay to Win 這樣的機制。所以遊戲中提供的付費機制包括了精美的造型、回家動作以及飾物等造型相關道具,另外也規畫推出 Battle Pass 這樣的機制。至於像是轉蛋這樣的機制等道具則可能不會在遊戲中出現。玩家只要持續遊玩,就可以陸續收集不同的英雄。
GNN:《英雄聯盟》PC 版近期進行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機版是否也會跟上這樣的步調呢?
Justin Hulog:這是個有趣的問題,我想我們目前沒辦法對此作出承諾。從遊戲總監 Michael Chow 以及開發團隊的觀點來看,《
英雄聯盟》PC 版與《
英雄聯盟:激鬥峽谷》發展的路線十分接近,但最終兩者仍會產生分歧,畢竟這的確是兩款遊戲。至於剛剛提到的道具系統相當有意思,這就是其中一個例子。也許他們朝向同一個方向發展,但些許的分歧仍會在不同地方顯現。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無可能。短期、中期看來可能會有所不同,但大方向來說仍然一致。
GNN:對於《英雄聯盟》的老玩家來說,他是否需要花很多時間重新學習呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時間遊玩《
英雄聯盟:激鬥峽谷》,如果玩家了解《
英雄聯盟》的運作方式以及遊玩機制,相信很快就能上手《
英雄聯盟:激鬥峽谷》,且不用花太多時間在思考及了解上。當然,兩者還是有點不同。在《
英雄聯盟》有著鮮明的遊玩方針,遊戲中包含了 AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊發育碰撞、展開會戰,接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《
英雄聯盟:激鬥峽谷》依然不變。然而,如果是來自不同遊戲的玩家也許就會有不同的想法及 Meta,有些能發揮功效,有些則無法,這也是特別需要注意的地方。相對來說,有遊玩過《
英雄聯盟》的玩家也許可以更快上手。
GNN:從公測中所獲得的最大收穫是什麼?有對遊戲做了什麼改變?
Justin Hulog:在各地區的公測中,我們確實獲益良多,像是解決了系統以及畫面呈現上的問題。當然很多玩家發表了「為什麼不早點開放公測!」、「為什麼不讓我們現在就玩到!」等諸如此類的意見,中文玩家的反應十分熱烈。然而,我們仍需要在較小的區域團體測試中試著找出遊戲中的問題,老實說,我們確實找出了一些問題需要修正,像是伺服器穩定性以及遊戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
儘管聽起來有點無趣,但這就是我們需要進行公測的理由,如此將能確保當遊戲正式推出後,提高帶給玩家高品質體驗的可能性。對於《
英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台灣開放公測我真的相當興奮,特別是台灣玩家大多對於還不能玩到遊戲這件事感到很生氣(笑)。台灣是我最喜愛的區域之一,所以我們也希望盡可能讓玩家有最棒的遊戲體驗。
GNN:可以看到研發團隊為了遊戲平衡做了很多努力,相對 PC 版來說,手機版的平衡是否更難或者是更容易掌握呢?為什麼?
Justin Hulog:我認為某種程度上來說,困難與容易的部分都有。簡單的部分在於《
英雄聯盟:激鬥峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能即時透過玩家的回應或是數據來做出改變及調整。同時不會像 PC 版承受較大的壓力,例如在改動後讓玩家認為摧毀了他們整個賽季的努力,抑或擾亂了電競賽事的計畫等等。
困難的地方在於,我們必須精確地去掌握各個地區玩家對於「
英雄聯盟」的運作方式認知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽起來很瘋狂對吧?但也許艾希打野真的有執行上的可能性,尤其是當現今的賽事中隊伍內的角色配置常常不只有一名 ADC 出現。
對許多正常《
英雄聯盟》玩家來說,他們可能就會抓狂的表示「這怎麼可能行的通」。但在其他的 MOBA 遊戲中,同樣會兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。以角色本身來說,我認為最大的難處在於如何在玩家的創意發揮以及玩家認為該名英雄應該的、正常的運作方式上取得一個平衡。
GNN:即使是在電競比賽中,選手實際使用的英雄數量仍有限,未來是否也會針對英雄強度調整呢?
Justin Hulog:我們目前還無法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調整都是在遊戲本身的平衡性,不會特地為了電競賽事本身去調整平衡。舉例來說,如果我們選擇削弱伊澤瑞爾,不會是因為該名角色在電競賽事中表現過於強勢,而是因為他在遊戲中整體來看有調整的必要性。
GNN:過去《英雄聯盟》的玩家都是以鍵盤、滑鼠來進行遊戲,如今將平台轉移至手機,你認為他們是否能習慣用觸控方式來遊玩呢?
Justin Hulog:過去我同樣是一名習慣用 PC 玩遊戲的玩家,我的答案是可以適應的,但這可以視為兩種不同的例子。我現在是否還是會在 PC 上玩遊戲?是的,我依然會這麼做。隨著年紀增長,開始步入職場,甚至了有了家庭、孩子,承擔了更多的責任。於此同時,智慧型手機的出現也改變了這個世界,不是嗎?以往要玩遊戲時,我們必須心無旁鶩的待在電腦,開機、手握鍵盤滑鼠前面至少一個小時左右的時間,不能去做其他事情。
GNN:《激鬥峽谷》中除了打字溝通以外,與陌生玩家可否透過語音對話呢?
Justin Hulog:目前在遊戲中玩家可以透過語音溝通,但僅限於雙排 / 多排的情形,如果玩家與好友一起遊玩,就可以透過語音系統來溝通。不過這點在未來仍有調整的可能性,這可能涉及到一些惡毒言語、人身攻擊等問題的防護層面。未來可能也會增加翻譯功能或者是 Ping 燈的種類,讓溝通變得更加清晰,等到越南、台灣以及歐洲正式推出後,我們會進一步接下來要如何進行規劃。
GNN:《激鬥峽谷》中是否有可能推出獨佔英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。儘管我還無法描繪出具體的英雄,但我能確定的是未來在《
英雄聯盟:激鬥峽谷》之中的確可能會推出所謂的獨佔英雄。
GNN:未來《激鬥峽谷》是否有可能會有與《英雄聯盟》的跨遊戲活動呢?
Justin Hulog:我不會說完全沒有這樣的可能性,不過這當中需要克服許多的困難之處,但目前我們將所有的心力都放在《
英雄聯盟:激鬥峽谷》的公測上,所以還沒有這樣的規劃。
GNN:遊戲更新的進度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:對,我們應會在全球同步釋出更新。順帶一提,這跟台灣玩家過去熟知的《
英雄聯盟》更新進度不太一樣,以往台灣玩家是透過 Garena 帳號及系統在遊玩《
英雄聯盟》,所以會是有些延遲、並非同步更新的狀態,今後台灣玩家遊玩《
英雄聯盟:激鬥峽谷》就是透過 Riot 在全球提供的系統來進行,不論玩家在何處,都能享有一致的體驗。
GNN:未來是否會考慮在台灣舉辦 《激鬥峽谷》電子競技賽事等活動呢?
Justin Hulog:是的,這確實是我們未來的計畫之一。
GNN:對於 PC 版玩家來說,會有什麼福利嗎?
Justin Hulog:大致上來說是肯定的,但是 PC 版連結的 Garena 帳號將會是這個前提之下的隔閡,因為玩家將無法使用 Garena 帳號連結到《
英雄聯盟:激鬥峽谷》,這是兩個彼此不相容的系統。未來包括台灣、香港等使用 Garena 帳號的地區,預計將提供如免費的英雄以及造型等福利。即便是沒有遊玩過《
英雄聯盟》的玩家,遊戲正式推出後亦可獲得一些福利。
Justin Hulog:目前平均的遊玩時間大概是 12 至 18 分鐘,多數遊戲大概是落在 15 分鐘左右,作為一個玩家,其實我還蠻喜歡這樣的時間長度,如果在 20 分鐘左右的話也許有些人就會感覺有點太長了,有趣的是《
英雄聯盟》的遊戲長度多半會來到 30、甚至 40 分鐘左右。
在 COVID-19 疫情期間,許多人的休息時間可能會是 30 分鐘左右,對他們來說就可以打一場《
英雄聯盟:激鬥峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來就不會面臨到「不!我的遊戲才打到一半」,但是休息時間已經結束的窘境。所以對我個人來說,我認為這樣的遊戲時長很剛好。
GNN:稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對嗎?
Justin Hulog:其實希瓦娜是我「曾經」最喜愛的英雄。
GNN:那麼您目前最愛的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛的英雄是瑟菈紛。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭議問題,實際遊玩之後,這名角色在團戰中能帶來相當大的助益及破壞性。當你在單排時,作為一名輔助玩家其實相當無力,當你的 ADC 玩得不好,你選擇的又是珍娜這樣的角色,能做的事情其實不多。但瑟菈紛某種程度上可以扮演第二 Carry 這樣的角色,並在團戰中發揮影響力。
話說回來,希瓦娜同樣是一位有能力在單排時作為第二 Carry 的英雄,但相對《
英雄聯盟:激鬥峽谷》中的希瓦娜,其實我更愛《
英雄聯盟》PC 版的希瓦娜。儘管她在 PC 版中不是一位特別受歡迎的英雄,不過她在《
英雄聯盟:激鬥峽谷》仍然是一個很棒的打野選擇。即便隊友可能有時候表現不好,但她還是有能力 Carry 全隊。
GNN:談到瑟菈紛,那您認為她與索娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會這樣想,但我認為還是有很大的不同。索娜很難擔綱起一位 Carry 的角色,但當隊友玩得不好時,也許瑟菈紛就能分擔更多 Carry 的任務。索娜對我來說比較像是一位可以治癒、拉打的英雄,瑟菈紛同樣能夠治療隊友,且有著不錯的傷害表現。如果用玩索娜的方式來遊玩瑟菈紛,那麼你很有可能輸掉遊戲,你必須打得更加激進、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進一步。
GNN:可以對期待這款遊戲在台港澳上市的玩家說些話嗎?