《實況野球》與「攜帶版」再度合作活動專訪 原製作人員考量的“攜帶版”風格所在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-02-25 18:33:20 原文出處

  KONAMI 旗下營運中的手機遊戲《實況野球(実況パワフルプロ野球)》(iOS / Android)在 2020 年 4 月曾與自社的掌機系列作品《實況野球攜帶版(パワプロクンポケット)》(以下,攜帶版)展開第 1 彈合作活動。2021 年 2 月 25 日起展開第 2 彈合作,並預定實裝「花丸高校」等新的育成模式。
 
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  本次取材過程有幸採訪到當年曾參與「攜帶版」的關鍵製作人員,以下透過本稿記錄專訪的內容。
 

元祖製作團隊建構出「攜帶版」遊戲氛圍

 
4Gamer:本日非常感謝願意受訪。首先請談一下 2020 年 4 月為開端的「攜帶版」合作活動的實現經過。
 
三浦陵介(以下,三浦):我是製作《實況野球》總監職務的三浦。之所以能夠實現本次合作內容,主要還是歸功於遊戲内問券反映出玩家廣大的期望。
 
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  • 三浦陵介
4Gamer:人氣高到足以讓你們決定繼續推動第 2 彈呢。
 
三浦:沒錯呢。舉行第 1 次以後取得了超出預期的迴響。同時也有廣大心聲顯示希望讓第 1 次合作時未實裝的角色也能在手機版登場,吸收這些回饋以後我們決定擴大規模,並決定移植「攜帶版」的育成模式到手機版裡,就以這個方向來製作。
 
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  話又說回來,畢竟在手機版職員裡面包含我在內,有許多都是與當年「攜帶版」製作團隊有所關聯,這也是重要的 1 大主因呢。
 
西川直樹(以下,西川):最重要的原因就是紫杏在當時投票取得第 1 名的關係呢。
 
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  • 神条紫杏
三浦:是阿,在人氣投票中《實況野球攜帶版 10》的登場角色,神条紫杏獲選為第 1 名是一大主因呢。
 
西川:在 2020 年 4 月時實裝的 3 名合作角色,由於神条紫杏是獲選為第 1 名的女友(彼女)角色,在實裝時必須花費更多時間完成她的個人劇情。這點放到手機版的話恐怕會衍生佔用太多事件次數的問題,為此在當時不斷進行除錯呢。
 
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  • 西川直樹
4Gamer:現在《實況野球》的開發團隊裡面,除了有從《實況野球攜帶版 3》到《實況野球攜帶版 14》持續參與製作的三浦,還有從《實況野球攜帶版 1》到《實況野球攜帶版 14》,從初代開始便負責整體劇情至今的西川直樹。換句話說……。
 
三浦:是,與其說是合作,不如說是當年的製作群在進行移植作業呢(笑)。當然,《實況野球》還有許多其他職員一起共同進行營運的作業。
 
4Gamer:本作的「攜帶版」可謂歷史悠久的序列作品,最廣為人知的就是貫串每一代的主線劇情了。想請教本次在《實況野球》追加的合作劇情裡面,是否會與那些舊作有所關聯呢。
 
西川:劇情上來說並不屬於續篇,而是比較屬於將花丸高校為主場的《實況野球攜帶版 7》移植到手機版的話,大概就會變成這種樣貌吧。以此最終目標進行調整。
 
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  並且,既然是合作活動,我們會更希望讓 IP 彼此間能夠雙向溝通,產生一些綜效作為主要目標。本次為了讓合作活動更加熱絡,不只是 7 代的部分,還會讓其他序列作品的舊作角色在手機版登場。
 
4Gamer:原來如此,應該算是《實況野球》手機版原創的花丸高校了嗎。
 
西川:沒錯。基本上就是將 7 代的劇情,長短改編成適合手機版呈現的內容。話雖如此,我們也認為有許多人沒有玩過 7 代,希望趁機讓沒有玩過的人也能體驗當時的遊戲樂趣。
 
4Gamer:我認為「攜帶版」的劇情精華,絕不只是培養棒球選手而已,其中包含相當陰沉的劇情展開,並且粉絲們也對這種厚重的主線懷抱相當的期待。請問本次合作,是否為此準備那種風格的劇情呢。
 
西川:說實話,當時在製作「攜帶版」育成模式的時候,並沒有刻意打算製作出會傷害大家童年的劇情。只是將現實可能出現的各種意外,置換成另類的遊戲要素,結果就製作出那樣的育成模式了。
 
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  另外,就陰暗面的部分,手機版的恵比留高校時常被比喻為「攜帶版」的風格代表。不過我個人是認為太平樂高校那種,處於莫名其妙的狀況下人們掙扎的實情,比較具備「攜帶版」的那種精神。
 
  本次合作全新登場的花丸高校,將會著重描寫表現優秀的英雄們,與被他們取代後失去活躍機會的主角們,兩個勢力之間的對立,一開始就會讓人看到陰暗面的部份。接著英雄們如果戰敗的話會怎麼樣,主角陣營戰敗又是什麼劇情走向,這部分我們是相當忠於還原原作。
 
  只是,像是英雄們逐漸登場並且取代隊伍成員的事件,或者是與英雄們妥協進入 BAD END 的部分,本次沒有辦法放進去。但是在原作中主角們戰敗後的展開,我們都有做出重現。
 
4Gamer:「攜帶版」的這些舊作角色透過合作活動在手機版登場,美術設計上也都煥然一新了,想請問關於這些重繪的部分有什麼特別講究的要點嗎。
 
萩原千香子(以下,萩原):我是在《實況野球》負責指揮設計團隊的萩原。設計的部分,首先就要探究什麼才是「攜帶版」的那種風格。這是相當困難的部分呢。除此之外還想將世界觀變得有趣一點,將黒野鉄斎(7 代的博士)可能做出來的機器人在遊戲中登場。
 
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  • 萩原千香子
西川:該如何打造出擁有「攜帶版」感覺的機器人,必須考量到玩家完成 1 輪育成模式的遊戲時間,剛好還能夠加入卡片系統,製作出現在這個機器人樣貌。
 
萩原:設計卡片系統的時候我們認為太單純的卡片遊戲就不好玩了,必須讓玩家將卡片與機器人配件互相交換組成「合體機器人」才好。總共由「頭」、「頭 2」、「鑽頭」、「手臂」這 4 種配件來組成這個機器人,當然本質上還是一種卡片遊戲,實際上在進行組合的時候,也有可能碰到所有的配件剛好都是「鑽頭」的情況。因此接受全身都是由「鑽頭」組成的機器人來指導玩家打棒球……。
 
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西川:完全沒有棒球要素呢(笑)。貫徹這項系統,並且將重點放在享受「攜帶版」的遊玩樂趣,便是本次新增的育成模式。
 
4Gamer:關於這類遊戲方面的事情,本次除了追加花丸高校的育成模式,還會以迷你小遊戲的方式額外實裝當年那個「踩地雷遊戲」。
 
木村和久(以下,木村):我是以企劃身分參與本次合作活動的木村。這次的「踩地雷遊戲」與以前的踩地雷不同,一開始是正方形,隨著難度逐漸提升延伸成狹長的領域。
 
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  • 木村和久
4Gamer:這個優良傳統在以往都是在橫向畫面較長的遊戲機上推出,本次也特地為了手機版做出改良了嗎。
 
木村:遊戲領域會往外側延伸的設計在 3 代與 8 代都沒有,不過這次新增了這個設定。如果遵循以往設計的話會讓難度過於太高,為了讓大家在一開始都容易上手,並且將領域變得更加狹長所做出的調整。
 
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  雖然想盡可能地讓喜歡「攜帶版」而加入本作的玩家體驗原汁原味的樂趣,但是的確有必要為沒玩過舊作或不知道「踩地雷」的玩家著想呢。
 
4Gamer:的確,如果知道「踩地雷」怎麼玩就能很快掌握遊戲規則,連這都不知道的時候就很難遊玩了。
 
木村:為了讓大家在一開始熟悉規則,特別做成一個正方形。接著就是將遊戲機對應按鈕的操作,調整成手機版遊玩的移植作業了。
 
4Gamer:此外,聽說木村是因為非常喜歡《實況野球攜帶版》而進入 KONAMI 工作。西川您對於木村這個人有什麼印象呢?
 
西川:他讓我感覺到一種對「攜帶版」的強烈執著。本次編寫「踩地雷」遊戲劇情的就是木村,在那之中充滿了許多「攜帶版」風格的大量事件,為此讓我覺得邀請他加入本次製作算是正確的選擇。
 
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4Gamer:有「攜帶版」感覺的場面,具體來說是哪種感覺呢。
 
西川:算是一種很脫線的東西。放在原作也都讓人不會意外,還請大家親自體會看看這方面的劇情了。
 
4Gamer:西川方面也對您的能力有所背書,反過來說木村您對製作團隊的大家,在近距離的觀察下擁有什麼印象呢?
 
木村:能夠將相當明確的點子在會議中提出,總之就是手腳很快呢。參與製作團隊後開始試想,「攜帶版」的製作團隊能夠以每年少數人員的情況下製作出表裏兩種不同的育成模式,並且都不失精彩之處。憑藉良好的工作效率,做出有趣的成品的確相當令我認同。
 
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西川:雖說如此,「攜帶版」的序列作品在每年發售時都會產生一些變化呢。現在的情況下基本上大多屬於監修的工程,直接編寫文本的情況已經有所減少。
 
4Gamer:將當時在家用主機上顯示的角色風貌改編到手機螢幕上,有什麼必須著眼的重點呢。
 
萩原:這方面是由我負責監修,本次主要著重在進行《實況野球》「手機版」定位的角色塑造,不能直接流用「攜帶版」的形象。同時也是過去「攜帶版」系列之間的合作活動為前提,解析度的提升也會直接影響到角色顯示的幅度,必須在細部進行變更。
 

重現「掌機版」角色風貌的難點

 
4Gamer:像是第 1 彈合作的角色,以及本次合作追加的新角色,與原作相比縱橫上的尺寸似乎都有點不同了。這部分是因為手機版必須以更高解析度呈現的關係嗎。
 
西川:這會牽扯到角色胴體胸圍提升的設計與組合數的問題。系統上來說算是無法避免的變化了呢。
 
萩原:在當時以點陣圖描繪東優(7 代的學長),團隊裡面就有人認為「這臉是不是還蠻大的?」。因此在《實況野球》正式登場時臉稍微畫得大一點,展現出當年的比例感。
 
西川:製作大部分角色的過程中,在《實況野球》的遊戲表現其實與臉相反,身材魁梧的角色反而很難做呢。如果像是大豪月之類的從一開始就全部繪製就另當別論,不過實際上在比賽的時候體型還是會變回標準的身形。這部分算是無法彌補,必須轉而致力於能夠將身材輪廓還原到什麼程度。
 
  當時製作「攜帶版」的時候,橫跨遊戲主機不同畫風也會有所變化。針對這種像是表情有所不同的部分,我們會盡可能往初代的角色形象來靠攏。
 
  特別是粉紅英雄的臉與線的部分就在「GBA」與「Nintendo DS」之間出現變化。我還記得當時持續修正下巴下面線的輪廓部分。
 
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  • 東優(右起第 2 位)
萩原:也會尋找一些當時的資料直接進行比對,但是這不是以數位的方式進行保存,必須在家中翻找這些文書資料。
 
4Gamer:「攜帶版」作為歷史悠久的序列作品,像是本次較不具直接關聯的合作活動舉辦時,也常常令人誤會「攜帶版」是否有製作新作的動向了。
 
三浦:實況野球》在第 1 次攜帶版合作活動結束,並進入第 2 次實施的檢討環節,盤算新育成模式的實裝時機,可以得出這個時期算是相當剛好的時候。關於與攜帶版是否進行第 3 次,第 4 次合作的可能性,一切都會按照玩家對本次合作的反饋了。至於手機版以外的項目,我算是無可奉告了(笑)。
 
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4Gamer:了解了。差不多訪談也必須告一段落,最後請各位說一段結語作為總結。
 
三浦:本次合作活動不只是針對手機版的玩家,同時也是致贈給喜愛「攜帶版」粉絲的遊戲內容。對於那些當年有玩「攜帶版」,現在沒玩手機版的玩家,都可以趁此機會加入遊玩。當然這是讓手機版的現役玩家也能體驗樂趣的新育成模式,還請各位期待日後的更新。
 
西川:實況野球攜帶版 14》問世以來經過 6、7 年的時光,至今仍然有許多記得與懷念「攜帶版」的玩家存在,真的是非常令人感動。我們除了致力於重現當年的遊戲氛圍,本次合作還會補完當年「攜帶版」未能探究全貌的一些角色內容,還請大家耐心等待。
 
萩原:我也在長年參與「攜帶版」作業的過程中,為了帶給那些孩子們遊戲的喜悅而工作至今。在這之中,那些孩子長大成人,有些像是木村則加入了我們。像是木村懷抱熱情投身遊戲業界的部分,是非常帶給我鼓舞與成就感的部分。今後也將在製作遊戲的過程中,以製作出帶給人們感動的作品作為目標。
 
木村:本次有幸能參與「攜帶版」相關的製作內容,我隨時懷抱著如履薄冰的責任感,希望打造出從以前就喜好本系列作的人們都會欣然接受的成品。當然,我相信從《實況野球》開始遊玩的玩家也能透過這次活動,感受到「攜帶版」原來是這種作品啊!的驚喜感。
 
4Gamer:今天非常感謝各位在百忙之中,願意抽空採訪!
 
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──2021 年 2 月 10 日收錄。
 

 

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