最早的企劃是異世界轉生?!《A 列車 開始吧 觀光開發計畫》打造具親和力的模擬遊戲

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-03-09 15:00:01 原文出處

  ARTDINK 製作,預定 3 月 12 日(中文版同步)推出的 Nintendo Switch 都市開發鐵道模擬遊戲《A 列車 開始吧 觀光開發計畫(A 列車で行こう はじまる観光計画)》,是款在「以鐵路為中心讓城市持續發展」這種系列作傳統趣味性上,加入「觀光」這個全新要素的挑戰性作品。
 
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  《A 列車》系列作分別有正統續作(PC、家用主機)和掌上型主機用兩種不同流派的作品存在。自 1986 年開始推出系列作的正統續作,主要重視鐵路要素的細節。而在 2009 年以《A 列車 DS》作為首部作品的掌上型主機用系列作,則是會有動畫風格角色登場來帶領玩家進行遊戲等,盡可能營造出更高親和力的作品。
 
  這次我們採訪到的飯塚正樹,就是開創出掌上型主機系列作的人物。雖然說 Nintendo Switch 是一台可以當作掌上型主機使用的家用主機,但飯塚總監在開發《A 列車》系列作時是抱持怎樣的想法呢?在採訪過程中我們可以看到飯塚總監從過去推出的《Carnage Heart(カルネージハート)》得到的反省,以及不受「針對大人」、「針對核心玩家」這些策略模擬遊戲常見的宣傳文案限制,努力想要吸引更多年輕玩家的堅持。
 

從異世界轉生到觀光,想成為大家都期待的《A 列車》令人苦惱

 
媒體:今天還請多多指教,首先想要請教飯塚總監和《A 列車》系列作之間的關係。
 
image飯塚正樹(以下簡稱為飯塚):大家好,我是《A 列車 開始吧 觀光開發計畫》的遊戲總監,叫作飯塚。其實我並不是從一開始就有參與《A 列車》系列作品,最早是有參與過 PC Engine 版遊戲開發,後來從《A 列車 DS》開始擔任掌上型主機系列作的遊戲總監。除了《A 列車》系列作之外,《Carnage Heart》系列也是由我開發的遊戲作品。
 
媒體:提到《Carnage Heart》的時候,大部份都是視為一款名作呢。
 
飯塚:也有很多人表示期待看到新作對吧,但《Carnage Heart》在玩家間的評價雖然很高,可是系列作的銷售量卻是每況愈下。「只」把現有的玩家視為目標的作品,一定會陷入這種走進死胡同的狀況。正因為我有過這種經歷,所以才會在製作掌上型主機版的《A 列車》時,更加注重要擴大玩家族群。
 
媒體:現在回顧系列作品,會發現掌上型主機版的作品大多都沒有加上代表正統續作的數字代數呢。
 
飯塚:因為正統作品是由我們永浜(達郎)社長在 1986 年推出的《A 列車》為準,和我製作的掌上型主機系列算是兩個不同的系列。
 
  在正統續作當中,會盡可能發揮出以鐵路作為中心來發展都市這種設定的魅力所在。另一方面,由我參與製作的作品,則是為了要讓對鐵路沒那麼了解的玩家也能好好享受遊戲樂趣,所以特別注重鐵路、造鎮和經營等方面的平衡。
 
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媒體:那可以請教一下本作《開始吧 觀光開發計畫》的特徵嗎?
 
飯塚:在過去作品當中,遊戲流程是玩家先拉好鐵路,在城鎮發展到可稱為大城市時大概就告一段落。但這次我們加入「觀光」這個全新的方針,讓玩家可以把城鎮發展為悠閒的觀光名勝。應該是一款可以讓不論是過去有玩過系列作品的玩家,還是這次第一次接觸遊戲的玩家,都會感到滿意的作品才對。不過另一方面也是因為我負責的系列作也有一定數量,要找出一個新的題材實在是不太容易了,這次在想到觀光這個主題之前,也是經過好長一段曲折離奇的過程。
 
媒體:中間到底發生了哪些事呢?
 
飯塚:永浜社長叫我「來做一款全新的《A 列車》吧」之後,我提出了不少個企畫案,但全部都被駁回。
 
媒體:有哪些企畫真的很令人在意呢。
 
飯塚:我一開始提出的企畫,是加入時下流行要素的「異世界轉生 A 列車」,讓社長(玩家)轉生到異世界,在一個奇幻風格的世界裡鋪設鐵路。
 
媒體:這聽起來也是讓人很想玩看看……
 
飯塚:但因為永浜社長表示「這根本不是《A 列車》」,所以立刻就被駁回(笑)。接下來的提案主題是舊時代的鐵路,因為前作的《A 列車 3D》時代背景設定在第二次世界大戰後,所以想說要以更古早的年代當主題。在日本鐵路黎明時代的鐵路公司,光是要鋪設一條路線,挖開一個隧道,都是一件非常困難的挑戰,所以我就提出一份把重點放在這些苦勞上的企畫。
 
媒體:這份企畫聽起來也很老成,感覺也不錯啊。
 
飯塚:但是永浜社長表示「到底有誰會想要刻意去經歷當年鋪設鐵路有多困難啊,這並不是大家想要玩到的《A 列車》,也不是真的能夠賣出去的《A 列車》對吧?」
 
媒體:如果要活用身為系列作的穩定性,那只要忠實繼承過去作品就好。但是這樣就無法達成飯塚總監最重視的擴大玩家族群了對吧?
 
飯塚:最能夠賣出去的《A 列車》,那自然是繼承過去系列作路線的作品,但是這個方針我從 2009 年開始就一直在做,現在已經沒有能用的題材了。
 
媒體:這真是一個進退兩難的局面啊,那最後是怎麼克服這個難關的呢?
 
飯塚:在我調查舊時代鐵路時,注意到有好幾個「專門為了去參拜神社而拉一條鐵路」的案例。再加上當時又是觀光財造成的經濟效果相當受到矚目的時期,所以讓我找出「觀光」這個關鍵字。
 
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媒體:那加入「觀光」這個要素,讓遊戲產生哪些變化呢?
 
飯塚:變成一款「為了吸引觀光客前來,必須要考慮到非本地居民之需求」的遊戲。在過去系列作品當中,大多只需要考慮到「如何滿足附近居民的需求」就好,所以在這方面上就有完全不同的趣味性。
 
  其中特別有趣的是一個名為「觀光路線(観光ルート)」的系統,透過顯示出觀光客流動情況,就可以讓運輸能力的瓶頸所在化為視覺情報。玩家利用這個系統就能發現「不管鐵路鋪設多麼緊密,從車站出發的巴士系統不足,那觀光客就無法順暢流動」等問題所在。相信有很多人都看過觀光名勝有許多巴士排成一整列的景色,本作以遊戲系統描繪出為什麼會產生這種現象,就連我自己下去試玩時都覺得很有趣。
 
媒體:現在因為有武漢肺炎疫情流行的關係,日本首都圈又發布緊急事態宣言。在這個大家離觀光都很遙遠的狀況下推出,是不是會感覺對本作有些不利呢?
 
飯塚:的確是會感到有些不利,但是現在因為武漢肺炎疫情,讓很多人都處於「關在家裡」的狀態,所以我覺得搞不好會有人希望能在家裡感受到觀光的氣氛。本作還有搭載可以從遊戲內列車的車窗來觀賞觀光名勝風景的模式,讓玩家可以一邊沉浸在自己一手打造出一個觀光名勝的成就感,同時也能享受到觀光名勝風景,我想這樣應該也能滿足一部份想出遊的欲求吧。
 
媒體:原來如此,可以在安全的狀態下享受到觀光的氣氛呢。
 

想要講究的話可以講究到底,但並不是「非得要講究不可」

 
媒體:說到經營策略模擬遊戲,應該有很多玩家的第一印象是「好像很困難」,針對這方面有特別注意嗎?
 
image飯塚:關於遊戲給人的這種印象,其實我一直都很在意。像是《Carnage Heart》系列作,因為懂得編寫程式的人本來就不多,所以隨著系列延續下去,能接受的客群就越來越小。因此我一直都有「絕對不能讓《A 列車》系列也重蹈覆轍」的想法。
 
  《A 列車》系列作的玩家,大致上可以分為「鐵路迷」、「想要開發都市的玩家」和「想要經營公司的玩家」,這三種不同的類型。「鐵路迷」屬性較強的玩家特別重視車輛種類,對於遊戲性的要求並不是太多,「想要開發都市的玩家」因為主要是想要依照自己喜好來打造都市,所以也有同樣的傾向。也就是說作為一款遊戲擁有的挑戰性,對這些玩家來說反而會產生負面效果。
 
媒體:意思是雖然說都是《A 列車》的忠實玩家,但其實有許多不同屬性,各屬性間的需求可能剛好相反對吧。
 
飯塚:在開發《A 列車 開始吧 觀光開發計畫》時,我們把「可以做到的事情雖然要盡可能多,但必須要做的事越少越好」作為關鍵字,目標是盡可能滿足所有玩家的需求。
 
  比如說在鐵路方面,雖然我們準備了許多不同車輛與改裝等非常深入的要素,但是不去編輯這些細節,對於經營也不會造成什麼影響。想要講究的玩家可以講究到底,但如果不是的話,只要選擇預先設定好的車輛就可以讓遊戲繼續下去。
 
  還有一些在 NINTENDO 3DS 版遊戲中被視為標準的功能,在這次則是當作擴張性質的功能看待。把太過複雜的功能先從玩家的眼前移開,設計成「並不是非得要做不可」,而是讓「對這方面有了解的玩家,或是想更深入享受遊戲的玩家可以自由使用」。這是因為我們認為當遊戲內「必須要做不可的事情」每增加一項,就等於是在縮減能夠接受遊戲的客群大小。
 
媒體:也就是說雖然不需要太過在意一些細節,但同時也提供能讓玩家徹底講究的深度對吧。
 
飯塚:就是這樣沒錯,再加上遊戲中還有許多充滿個性的角色登場,會在玩家不知該如何是好時提供建議。比如說在想要蓋一個車站的時候,初學者應該根本搞不清楚要蓋在哪裡比較合適,但在本作當中就會有角色告訴玩家「蓋在這裡比較好哦」。角色設定是請到以《世界樹的迷宮》系列作而聞名的日向悠二老師,採用現代風格,在與社長之間的對話中還會出現選項,有許多不同的互動,應該是比過去作品還要熱鬧而且容易親近才對。
 
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媒體:原來如此,這樣的話就算是沒玩過系列作的玩家也可以放心遊玩了吧。
 
飯塚:難度當然也是準備了複數不同的等級,最簡單的難度一開始就有豐富資金,而且經營目標達成期限也可以不斷延長。不過最高難度就連《A 列車》系列一直以來的忠實玩家,都可以挑戰到感覺頗有難度的經營過程哦。
 
媒體:那本作的目標年齡層,大概是設定在什麼年紀呢?
 
飯塚:大概是國中以上吧,只要讓電車行駛,促使城市發展就可以充份享受遊戲。雖然也是會有損益計畫書和借貸對照表之類,在公司經營方面的報表要素出現,但其實沒有完全了解對於遊戲也不會有什麼影響,想成是用來享受當個公司社長氣氛的小道具就好。
 
媒體:說到和經營公司有關的策略模擬遊戲,大多都會認為是以社會人士作為目標,但本作其實並不是嗎?
 
飯塚:由我製作的掌上型主機系列作,其實有很多大約小學高年級的玩家在玩哦。也曾經有玩家表示「我小時候玩遊戲無法理解裡面出現的各種報表以及其他要素,但等長大再玩時就可以理解,而讓遊戲變得更加有趣」。
 
  所以我個人是希望能盡可能吸引到低年齡層的玩家,在 NINTENDO 3DS 時做的問卷調查顯示我們主要玩家大約是三十到四十歲這一帶,雖然是很感謝這些一路支持我們的玩家,但同時也讓我有是不是又要走進死胡同的危機意識。會請到日向老師擔任角色設定,其實也是因為這個理由。
 
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媒體:ARTDINK 本身就有「製作大人的遊戲的公司」這種印象啊,以前推出的電腦遊戲外盒也是有以白色為主的《A 列車 III》和《A 列車 IV》,以及看起來就像是電影海報一樣的《東京(トキオ)》等等,設計都很有流行感,在購買遊戲的時候都感覺自己好像成熟了一點呢。
 
飯塚:底下的年輕人從很多不同公司手上接下許多遊戲外包開發工作,所以也不是說只有做所謂大人的遊戲。像是我製作的系列,也常會被人誤解為「是給成年玩家的正統續作系列之簡易版本對吧」,但其實完全不是這麼一回事。
 

以自己獨特風格推展到全世界

 
媒體:接下來想要請教飯塚總監在製作遊戲時有沒有什麼受到啟發的事情,比如說是不是有被其他公司的策略模擬遊戲影響呢?
 
飯塚:雖然我自己是經常玩許多策略模擬遊戲,但並不是以同一個方向為目標。比如說歐美公司製作的策略模擬遊戲,大多是重視要以寫實畫風來表現出高度真實性的作品為主。但是我自己則是採用動畫風格這種變形度較高的畫面風格,希望能描寫出基於現實但更悠閒的世界,以讓玩家可以輕鬆享受遊戲為目標。當然我也很喜歡基於真實感打造出的遊戲,但如果大家都往同一個方向走,那就無法產生有自己獨有特色的風格了啊。
 
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媒體:所以說飯塚總監製作的《A 列車》系列,並不會以賣到海外為目標而轉換為偏重寫實的風格嗎?
 
飯塚:我個人認為只要能夠好好做出適合日本口味的遊戲,其實海外玩家應該也會接受。雖然前一陣子的確是常常聽到「日本製的內容產品是孤立市場,在海外市場無法通用」這種說法,但現在日本漫畫就是以原本的模樣在全世界都十分熱賣,所以也有很多人的想法開始改變。
 
  我在今後應該也會繼續製作有自己特色的《A 列車》作品,而這些遊戲我想也都會和海外遊戲有完全不同的風格才對。話雖如此,搞不好還是會繼續找不到方向而開始寫一些奇怪的企畫書(笑)。
 
媒體:《A 列車》系列登上 Steam 平台朝海外市場發售時的反應如何呢?
 
飯塚:就我有參與的作品來說,反應大概和日本的玩家沒差多少。以鐵路為中心讓城市發展的系統,可說是反映出日本歷史的內容,所以也有部份玩家覺得這很新鮮。像是在《模擬城市》等作品當中,的確是以道路來作為都市發展的主要幹道,而不是鐵路呢。
 
媒體:你覺得要讓遊戲能吸引到年輕玩家,需要哪些要素呢?
 
飯塚:到底該怎麼樣才能吸引到低年齡層玩家的注意,這點一直都令我很煩惱。像在這次的開發過程中,我們也有構想過很多針對低年齡層玩家的功能。比如說「預期親子會一起玩遊戲,讓父母開發城市,小朋友則是駕駛電車」這樣子的設計,但是這樣做也比不上專門讓人駕駛電車的遊戲,而且沒辦法成為大部份年齡層都可以享受到樂趣的內容。當然要加入是沒有問題,但遊戲本身就會變得完全不同了。
 
媒體:所以在《A 列車 開始吧 觀光開發計畫》中採用了怎樣的措施呢?
 
飯塚:主要是請到日向老師來擔任角色設定,以及進一步充實遊戲內的說明。《A 列車》系列作會出現各式各樣不同的專業用語,如果沒有詳細說明的話可能連怎麼念出來都不知道。不能只停在「知道的人知道就好」,必須要詳細說明所有的用語,我們覺得這種態度應該是很重要的事情。
 
媒體:原來如此,重點就是要使用各種不同的方法來擴展玩家族群對吧。
 
飯塚:我認為在擬定企畫的時候,「能夠讓系列作忠實玩家購買遊戲的點子」和「讓更多人對遊戲感興趣的點子」,雙方都是一樣必須的要素。而這次的主題關鍵字「觀光」是一個對雙方都能夠造成影響的要素,所以希望大家都能在遊戲裡好好享受開發觀光名勝之樂。另外因為角色存在感變高,所以就能享受到很熱鬧的對話,在過程當中還會出現不同選項。不管是有沒有玩過系列作,只要是對角色感興趣的玩家,都希望能親自嘗試遊戲。
 
媒體:謝謝今天接受訪問。
 
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