2001 年 3 月 21 日,配合 GAMEBOY ADVANCE 主機發售於同日推出的《
洛克人 EXE(バトルネットワーク ロックマンエグゼ)》正式迎接誕生 20 週年。
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洛克人 EXE》系列作是 CAPCOM 公司推出的動作角色扮演遊戲,自 2001 年 3 月起至 2005 年 11 月止,共推出六款正統作品。和過去《
洛克人》系列完全不同的全新世界觀與獨特遊戲系統大受好評,是直到今日依然有許多忠實玩家的系列作。
在本篇報導中,就要由當年還是兒童年齡,可說是同時期玩家的筆者,在回顧過去作品的同時,思考本系列作魅力所在。
在報導後半還要帶大家回顧系列所有正統作品,請有興趣的玩家不要錯過。
明明是洛克人卻不是「機器人」,描寫近未來網路社會的世界觀
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洛克人 EXE》系列作的舞台,設定在一個像網路等資訊產業十分發達的社會。大多數人都利用被稱為「PET(Personal Terminal)」的可攜帶式情報裝置,以及安裝在其中的擬似人格程式「網路導航(ネットナビ)」,於日常生活中執行各種行動,享受極為便利的生活。
但另一方面,由於網路建設發展而增加的網路犯罪,也成為深刻的社會問題,組織性犯罪嚴重威脅社會秩序。
系列作品一直以來,都是描寫故事主角光熱斗,以及與其搭檔的導航程式「洛克人.EXE」,被捲入犯罪組織引發的事件,並挺身而出與其對抗的故事。
元祖《
洛克人》是描寫機器人工學更加發達的近未來世界,之後的《
洛克人 X》也是一樣。就連世界觀和遊戲系統完全不同的《
洛克人 DASH》,官方也明確表示在設定上有和原始世界觀相連。
另一方面,《
洛克人 EXE》描寫了一個和先前其他系列作完全不同的社會,也沒有任何歷史關聯存在。角色造型也是完全不一樣,筆者記得當年還在讀小學的自己,在雜誌上看到這個全新的
洛克人時,十分驚訝覺得「這個是
洛克人!?」。
但是這個「異樣的世界觀」,倒也沒有因此令人難以接受。《
洛克人 EXE》系列作推出的 2001 年代,正好是網際網路開始普及到一般家庭的時代。
但話雖如此,也不是家家戶戶都已經有拉好網路,街道上也沒有覆蓋率如此高的 Wi-Fi 訊號。對於大部份的兒童來說,自己與網路之間在物理上的距離感,應該是比現在還要遠上不少。
從這點來看,筆者認為《
洛克人 EXE》以「電腦世界」的方式來描寫網路世界,透過充滿科技感的畫面與音樂表現出一個近未來世界,並且很巧妙地和遊戲結合在一起。
在電腦世界淺層,玩家會在留言版(BBS)上和不認識的人交流,同時在被稱為「地下網路(ウラインターネット)」的地區,則是會看到許多似乎不太善良的導航程式,在彼此之間交換內容深奧的對話。這應該是想要表現出一般留言版,與地下氣氛極重的匿名留言版之相的對比,像是這樣把當時網路社會風氣巧妙轉換成遊戲內容的描寫,對於當時的小朋友們來說也是很有魅力。
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洛克人 EXE》充滿當時兒童對於網路這個未知世界的夢想,也因此被廣泛接受認定為網路社會的「全新
洛克人」。
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讓所有玩過卡牌遊戲的小孩都沉迷其中的「資料動作」
除了世界觀十分精彩外,《
洛克人 EXE》系列作的另外一個魅力就是被稱為
「資料動作」的戰鬥系統。
戰鬥是在以縱三格橫三格,並區分為敵我雙方不同陣地的戰鬥區域當中展開。最有趣的部份,是除了通常攻擊用的「洛克砲」以外,遊戲還準備了被稱為「戰鬥晶片(バトルチップ)」的攻擊手段,玩家必須要事先準備好由三十枚晶片構成的「資料夾(フォルダ)」來進行戰鬥。
戰鬥分為「改裝畫面(カスタム画面)」與「動作畫面(アクション画面)」兩個部份,改裝畫面是用來選擇要傳送哪些晶片給洛克人的回合。玩家會從三十枚構成的「資料夾」中,隨機獲得五枚晶片作為手牌,並從中選擇自己想要使用的晶片。之後就要在動作畫面中操縱洛克人移動,使用選好的晶片來與敵人作戰。
就算是把手上的晶片用光,顯示在畫面上方的改裝計量表會隨時間累積,累積到滿就可以再次轉移回改裝畫面重新選擇晶片。在改裝畫面選擇晶片,在動作畫面發動攻擊,持續重覆這個流程,最終把敵人體力削減歸零就可獲得勝利。
這個結合了卡牌遊戲與動作遊戲玩法的系統富有戰略性而且有趣,並不是單純加入更多攻擊力較高的晶片就可以獲勝,還得搭配像是可以對地形造成影響的晶片,或是能夠縮減對手陣地的晶片,仔細擬定自己的戰略。
必須同時兼顧「構築出能製造勝算的資料夾」以及「能夠執行這個勝算的動作遊戲技巧」雙方面不同的能力,正是這個戰鬥系統的深奧之處。
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在 2001 年當時,在《
洛克人 EXE》的跨媒體合作對象「快樂快樂(COROCORO)漫畫月刊」上,已經有《決鬥王(デュエル・マスターズ)》(當時還在使用《
魔法風雲會》來對戰)正在連載,週刊少年 JUMP 上也有《
遊戲王》這部熱門作品。正好是在兒童市場上掀起一波集換式卡牌遊戲熱潮的時期。
在這種熱潮下推出的《
洛克人 EXE》,自然是一款非玩不可的遊戲,當時還是小學生的筆者班上也有一樣的風氣。
每天上學就會開始聊「你現在玩到哪裡了?」之類的話題,在遊戲玩到一定進度之後,便一頭栽進連線對戰當中。放學後總會聚到某個同學的家裡一起對戰,也曾經為了創造出能贏過朋友的戰術而閱讀相關雜誌,或是利用學校與圖書館裡的電腦偷偷上網調查情報。
記得在《2》代時最有名的「稜鏡連續技」情報出現後,我和朋友們還為了「這個戰術到底算不算卑鄙」,而爭論到幾乎算是在吵架的程度。現在想想雖然令人會心一笑,但這代表當時我們就是如此認真看待《
洛克人 EXE》,就現在的說法,應該就是小學生之間的社交工具。
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敏銳預測到近未來的《洛克人 EXE》,現在回頭去玩也許能發現全新的一面?
與 GAMEBOY ADVANCE 主機歷史同時起步的《
洛克人 EXE》系列作,之後每一年都會推出系統正統作品,最後在 2005 年 11 月推出的《
洛克人 EXE 6》劃下句點。
2005 年時 NINTENDO DS 已經發售,GAMEBOY ADVANCE 主機可說是已經功成身退,但是《6》代依然是作為 GAMEBOY ADVANCE 主機專用軟體推出,真可以說是一款和 GAMEBOY ADVANCE 主機一路走到最後的系列。
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為了撰寫這篇報導,筆者重頭回顧系列遊戲,對於遊戲中描寫的近未來世界,正在現代社會當中逐步化為現實而感到十分驚訝。
「PET」和擁有眾多功能的現代智慧型手機有異曲同工之妙,會連上網路的所謂「物聯網家電」,也在 2002 年發售的《3》當中出現。可以說《
洛克人 EXE》在大約二十年前,就已經敏銳描繪出近未來社會的形象。
雖然已經不能像發售當年那樣,在遊玩遊戲時感到對於近未來時代的興奮與期待,但是在經過二十年後,現實世界已經成為「近未來」的時代,再去遊玩本系列作,也許更能看到遊戲全新的一面。
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一舉介紹系列歷代正統作品
在最後,筆者想要帶大家回顧系列歷代正統作品的歷史,來為本篇報導作結。
值得記念的系列第一部作品,加入卡牌遊戲要素的動作遊戲這個基本系統,在本作就幾乎已經完成,不過像是想要在戰鬥中逃走需要專用晶片,或是能夠放進資料夾裡的晶片限制不是很明確等等,還留下許多該說是正在發展途中的設計。
故事是描寫與威利率領的犯罪組織「WWW」對抗,WWW 會襲擊淨水設施阻斷都市維生管線,或是讓交通號誌失控引發交通混亂等等,行動相當凶惡而且卑劣。雖然是針對兒童市場的作品,但很多時候劇情卻十分嚴肅,特別是本作最大高潮,也就是揭開
洛克人誕生秘密的橋段,會帶給玩家強烈衝擊。
以距離前作僅有九個月如此驚人速度推出的系列第二部作品,以《
洛克人 EXE》三個月後的世界作為遊戲舞台,熱斗和
洛克人這次要對抗網路黑手黨「福音(ゴスペル)」製造的犯罪行為。
本作最大賣點,是
洛克人外觀和性能會依玩家戰鬥風格而產生變化的
「風格切換(スタイルチェンジ)」,有「毅力(ガッツ)」、「改裝(カスタム)」、「兄弟(ブラザー)」、「護盾(シールド)」四種風格,再搭配四種屬性,共有十六種組合(再加上一種隱藏風格)存在。
除此之外還有新增輔助晶片、改善介面、加入能夠和所有編碼搭配的晶片編碼「※」、強化電腦世界的畫面,以及在未來作品中成為傳統的通關後龐大深入鑽研要素,可說是成為系列作基礎的一部作品。
另外本作在系列作中,是攻擊力數值通貨膨脹最嚴重的時期,有許多只要一擊就可以打倒對手的連續技。雖然通訊對戰環境因此顯得十分混亂,但是互相以超魄力攻擊往來的戰鬥,不論是好是壞都有強烈衝擊性,現在回頭來看,這種大而化之的設計其實也是本作的魅力之一。
為從首部作品連貫下來的故事劃下終止符的系列第三部作品,以網路起源作為關鍵,深入《
洛克人 EXE》世界觀其中一項核心要素的劇本在玩家間廣受好評。而且備有在系列作中份量是首屈一指的大量深入鑽研要素,是特別受到玩家歡迎的作品。
就遊戲系統來說,新增在未來作品裡成為傳統,能夠自由改造
洛克人能力的
「導航改造器(ナビカスタマイザー)」功能。可以看到像是特別強化洛克砲能力的
洛克人,或是增加 HP 上限來強化耐久力的
洛克人等等,表現出每個玩家不同的個性。
至於在前作發生攻擊力通貨膨脹的晶片設計上,這次依照性能會區分為基本級(スタンダード)(無限制 / 同類型晶片最多四枚為止)、百萬級(メガ)(資料夾內僅限五枚)以及十億級(ギガ)(資料夾內僅限一枚)等,三個不同量級。
因此像《2》代一樣,「一開場就直接施展即死級攻擊」的狀況變得相對較少(還是有部份晶片與戰術一樣強悍)。
另外本作最值得一提的部份,應該是系列作中首次採用同時推出雙版本的設計。不同版本可取得的晶片與部份風格有所不同,如果想要玩遍包含隱藏要素在內的所有內容,就必須要擁有兩種不同版本的遊戲。
《BLACK》版遊戲,是在通常版發售數個月之後,在遊戲雜誌上閃電發表,並且先透過在活動會場或是雜誌通販等有限管道販售,最後才鋪貨上一般通路,過程相當特殊。就此之後,系列作就一直維持雙版本的設計。
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《洛搭人 EXE》系列在《3》代後看起來是暫時告一段落,而在其續作《4》代中,則是同時描寫了昇上小學六年級的熱斗與
洛克人一起參加戰鬥錦標賽,以及對抗黑暗晶片犯罪組織「星雲(ネビュラ)」,故事採用和過去完全不同的方針。
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本作最大賣點,是讓
洛克人透過與其他導航程式共鳴,而在三回合內變身成不同型態的
「靈魂合唱(ソウルユニゾン)」,是用來取代到前作中使用的風格切換,每個版本中各有六種,合計一共有十二種靈魂登場。
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首次登場的禁忌戰鬥晶片「黑暗晶片(ダークチップ)」,也是玩家間的熱門話題。雖然所有黑暗晶片都擁有超常的威力和效果,但同時也帶有使用後 HP 上限將會永久性減少這種強烈的負面影響。
如果持續使用的話,就會讓
洛克人陷入全身染上黑色的「惡」狀態,雖然可以使用專用晶片,但就不能發動前面提到的靈魂共鳴。必須要由玩家決定,是要採用不依靠黑暗晶片的「善」遊戲風格,還是自我墮落進「惡」的遊戲風格。
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除此之外還加入讀卡機功能,並且與《
我們的太陽(ボクらの太陽)》以及《
洛克人 ZERO(ロックマンゼロ)》合作,也是系列作中唯一採用多輪遊戲設計的作品,嘗試了許多不同的創新。
使用讀卡機就可以強化洛克人的改造卡片,之後還有推出新卡包
在延續前作故事的《5》代中,一樣是描寫與「星雲」間的對決。正如同遊戲副標題,本作要讓
洛克人與其他六名導航程式組成小隊來作戰。加入戰略模擬要素「解放任務(リベレートミッション)」,讓玩家享受到別有一番風味的戰鬥。
「靈魂共鳴」與「黑暗晶片」等要素有保留下來,基本上遊戲系統並沒有什麼大幅度變更,但是新增了使用「黑暗晶片」的靈魂共鳴「混沌共鳴(カオスユニゾン)」。
混沌共鳴最大特徵就是洛克砲的充能射擊會變成黑暗晶片,因為沒有會減少 HP 上限的負面影響,在前作因為不想讓
洛克人陷入「惡」狀態而不敢使用的玩家,也能夠將黑暗晶片加進戰略考量中。
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而且作為與《
洛克人 EXE 光與闇之遺產》連動贈品,還有讓
洛克人與佛魯迪(フォルテ)合體,名為
「佛魯迪 Cross」的特別型態登場。其實在玩家之間,於上一代時就出現許多什麼「佛魯迪靈魂」之類的謠言和改圖,在《5》代可以實現,真可說是「弄假成真」。
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在本作的故事當中,熱斗離開了電算市(デンサンシティ),前往網路技術發展更為快速的才葉市。他必須要對抗企圖利用過去曾經帶給電腦世界莫大損害的電腦獸庫雷卡(グレイガ)與法爾札(ファルザー)之力的組織。與立場從前作中一百八十度轉換,這次作為敵人登場的卡尼爾間的對決,以及和「WWW」之間漫長的關係,都將在這段故事中劃下句點。
就戰鬥系統來說,新增可以讓
洛克人獲得其他導航程式力量的
「交錯系統(クロスシステム)」,取代在前幾代當中使用的靈魂共鳴。同時還加入可說是本作賣點,以「電腦獸」之力來作戰的
「獸化(ビーストアウト)」系統。
另外還有像組合兩種系統同時使用的「獸化交錯(ビーストクロス)」,以及雖然可以暫時獲得驚人攻擊力,但是解除變身後會陷入大幅度弱化狀態的雙刃劍「超獸化(ビーストオーバー)」等等,光是
洛克人可以變身的選擇就增加許多。
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本作因為給系列作故事一個完美的收尾,加上對戰平衡性十分優異,直到現在都還是很受玩家喜愛的作品。系列作在之後,就交棒給於 NINTENDO DS 主機上推出的《
流星洛克人(流星のロックマン)》系列。
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