《洛克人 EXE 合集》總監「江口名人」專訪 暢談移植秘辛和當年回憶

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-04-17 12:59:07 原文出處

  CAPCOM 於 4 月 14 日推出了《洛克人 EXE 合集(ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション)》(PC / PS4 / Switch),本作是收錄了在 Game Boy Advance(GBA)主機上發售的《洛克人 EXE》系列正傳(包含不同版本)共 10 款作品的合集產品。
 
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  因為是有許多忠實玩家一直熱切期待能夠移植的作品,所以在首次發表時引發許多玩家的反應。而且本作還不僅僅只是單純移植,同時加入了透過網路連線的對戰功能,並收錄當時是在活動當中贈送的晶片,加入許多當年忠實玩家都一定會想要的功能。
 
  這次我們為了記念遊戲發售,請來當年負責撰寫遊戲劇本,並同時在各大媒體報導中也以系列作招牌人物身份活躍的「名人」江口正和進行連線專訪,請教他《洛克人 EXE 合集》作品立案開發的經過,以及原始版遊戲當年的眾多秘辛。
 
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    江口正和擔任《洛克人 EXE 合集》的遊戲總監,同時也負責撰寫原始版遊戲的劇本
 

發表時重新體感到 EXE 的「連結」

 
媒體:今天還請多多指教。首先想要請問《洛克人 EXE 合集》立案開發的經過。
 
江口正和(以下稱江口名人):洛克人 EXE》系列,一直都是有許多忠實玩家希望可以移植的作品。再加上公司內部也有複數部門提案要移植,因為有這樣子的趨勢,所以才決定要推出這次的移植合集。
 
媒體:遊戲大概是從什麼時候開始進入開發呢?
 
江口名人:雖然不能明確指定時間,但大約是從兩年前開始吧。
 
媒體:兩年前,剛好 2021 年是《洛克人 EXE》迎接二十周年的年份耶。在二十周年時應該會有更多忠實玩家表示希望看到遊戲移植才對,是因為有這些意見影響,才讓移植版合集得以實現嗎?
 
江口名人:該怎麼說呢,雖然在公司內部本來就已經有打算要移植《洛克人 EXE》系列,但在二十周年時各位玩家的期望越來越高這件事,應該也是成為實現企畫的最後一塊拼圖才對。而且在正式發表的時候,大家的反應也都很激烈呢。
 
媒體:在各大社群網站上,每次有新情報發表時也都會引起一波話題啊。
 
江口名人:看到大家反應這麼激烈,真的是讓我們感到既驚訝又感謝。因為是一款從《洛克人 EXE6》推出開始算起的話,已經過了將近 18 年的系列,所以看到大家依然是和當年一樣熱愛遊戲,真的是很能感受到玩家的熱情。
 
  而且也不僅是忠實玩家,當年的工作人員也有傳來「非常恭喜」或是「我看到發表了哦」等等訊息,感覺就像開了一場同學會一樣,讓人很開心呢。就像是當時一起製作《洛克人 EXE》的同伴們,以及熱愛這款戲的眾人,直到現在依然「連結在一起」。
 
媒體:「連結」這個單字,在遊戲宣傳標語當中也有使用呢。
 
江口名人:就是說啊,系列首款作品《洛克人 EXE》的宣傳標語就是「我們一直都連結在一起」,所以參考這個標語,這次的《洛克人 EXE 合集》則是使用「我們直到現在仍然連結在一起」這個宣傳標語。
 

新網路廣告「那個年代的網路戰鬥者們漫畫篇」

 
媒體:這次的《洛克人 EXE 合輯》並不是單純移植而已,還收錄過去在活動當中贈送的特別晶片以及改造卡片等等,重現出可以讓大家徹底享受到《洛克人 EXE》系列的要素。那麼想要請問是不是在企畫階段時,就決定要加入這些要素了呢?
 
江口名人:關於這些要素,是我們在決定要移植的時候,就認為一定要加入才行。
 
  限定在活動贈送的活動晶片,對於都市地區玩家來說可能是還好,但是對住在較偏遠地區的玩家來說應該就非常難以取得。關於改造卡片也是一樣,想要全部收集齊全要花費大筆金錢,而且為了讀取卡片還需要專用的周邊機器。
 
  就算看到雜誌上寫著「可以取得很強的晶片哦」、「改造卡片的效果非常強悍哦」,但卻因為「可是我們沒辦法拿到手啊」而感到悶悶不樂的玩家,在當年應該為數不少才對。
 
媒體:因為我當年也是住在較偏遠的地方,所以真的很嚮往這些活動贈送的晶片耶。
 
江口:其實我自己也是在偏遠地區渡過少年時代的人,所以非常能夠理解這種感覺。因此該說是想要趁這次移植的機會回應大家的心情,或者是說希望大家可以趁這個機會徹底享受遊戲,於是就盡可能加入所有的要素。
 
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媒體:這次也有搭載連線對戰功能,在原始版遊戲中有些作品可以透過連線對戰來取得稀有晶片,那這部份是不是也會重現出來呢?
 
江口名人:是啊,這方面的系統並沒有去做變更。只不過這次我們有特別注意對戰平衡,所以加入了原始版遊戲中沒有做的調整。因為《洛克人 EXE》系列在當時有一些會被大賽禁止,可以說是完全破壞平的技巧或是連續技存在,這方面該怎麼去處理讓我們相當煩惱。
 
媒體:關於《洛克人 EXE2》當中最有名的梭鏡(プリズム)連續技(※),是已經有公開在攻略遊戲主線時可以照常使用,但另一方面在連線對戰時就會有所調整了呢。
 
※ 梭鏡連續技:使用會讓攻擊擴散到周圍其他格子的設置物「梭鏡」,以及會讓攻擊判定持續停留在當場的「森林炸彈(フォレストボム)」這兩張卡片組合出的連續技。只要把森林炸彈丟到設有梭鏡的地點,森林炸彈的攻擊判定就會透過梭鏡持續擴散出去,所以可以秒殺幾乎所有敵人
 
江口名人:是啊,包含梭鏡連續技在內,這些當時會被大賽禁止的技巧或是連續技,大多有加入一些調整,但因為本作也是一款移植作品,所以「當年的回憶」也是很重要的部份。
 
  到底要以怎樣的方式加入才是最適當的作法,這點除了有在團隊內不斷討論外,也有徵求公司內最接近一般玩家的工作人員意見,花費許多時間下來調整。
 
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媒體:是為什麼要花費這麼多時間來調整呢?
 
江口名人:這是因為考慮到當年和現在對戰環境的差異,當年是要在兩台 Game Boy Advance 主機之間插進通訊纜線才能進行對戰,但是這次可以透過網路和遠在天邊的玩家進行對戰。
 
  以前對戰的對手就在自己眼前,就算有人施展出梭鏡連續技,也能夠採取像是「這招太強了吧!」或是「很賤耶!」之類的溝通手段。互相溝通之後決定是不是要容許這一招,或是下次對戰時不能再用。
 
  但是在由不特定多數人進行連線的網路對戰當中,這種溝通的要素會變得比較稀少,自然就沒有辦法像剛才說的那樣互動。因此才會僅限通訊對戰變更部份設計,讓對戰平衡不會被嚴重破壞。
 
媒體:網路連線對戰和使用通訊纜線面對面對戰的確是很不一樣啊。
 
江口名人:只不過有很多對《洛克人 EXE》系列研究非常深入的玩家存在,所以我們也已經預期大概會有更多全新戰術出現才對。雖然是令人十分感謝,但也同時感覺有些可怕啊(笑)。
 
  因為並沒有任何技巧是完全被拿掉,所以如果是想要輕鬆通關故事模式的話,當然也是可以利用所有能派上用場的技巧。
 
媒體:說到攻略故事模式,之前還發表會加入讓洛克砲單發威力提昇到一百倍的「Buster MAX Mode(バスター MAX モード)」呢。
 
江口名人:是啊,我想當時的網路戰鬥者,現在大多已經是個大人了。可能有人工作很忙,因此就希望可以更快更輕鬆地看完遊戲故事。因為 Buster MAX Mode 以及配造卡片和活動晶片從一開始就可以自由使用,所以大家也可以用自己的玩法,依照自己的步調下去攻略遊戲。
 
媒體:光是看這些發表的情報,就可以讓人感受到開發團隊有多認真呢。除了剛才提到的通訊對戰和加入活動晶片以外,居然還會重現像是《我們的太陽(ボクらの太陽)》相關改造卡片,這些和其他公司作品的合作道具,真的是完全沒有想到耶。
 
江口名人:關於合作改造卡片和晶片,是因為包含 KONAMI 在內的各家公司大方許可所以才能實現。雖然與《我們的太陽》系列的合作,是省略了可以進行通訊對戰的「交錯戰鬥」,但除此之外能夠在 GBA 主機版《洛克人 EXE》遊戲中完結的要素,除了有一些要素有經過調整外,基本上是全部直接重現出來。
 

在移植過程中清晰浮現出的當年回憶

 
媒體:在《洛克人 EXE 合集》的開發過程中,有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
 
江口名人:因為在決定要加入通訊對戰功能的時候,就等於是不可能採用以模擬原始版遊戲來移植的選項,所以必須採取重新改寫所有系列作品程式碼的移植方式,首先在這個部份就花費了許多時間。
 
  除此之外就是遊戲在地化工作吧,除了原始版遊戲就有的日文和英文外,這次《洛克人 EXE 合輯》還對應了繁體中文與簡體中文。因為是角色扮演遊戲,文字量十分龐大,6 款作品再加上不同版本合計一共有 10 款收錄作品,包含校對在內真的是件很辛苦的事情。
 
媒體:就算是移植作品,但因為必須要重新改寫程式碼,所以結果費的工夫還是和直接做一款新遊戲差不多,這種事情是常常聽說,這次也是一樣必須要重新改寫呢。
 
江口名人:就是啊,再加還有當年資料沒有保留下來的部份存在,要補足這些地方也花費了不少時間。
 
媒體:都經過二十年了,用來保存資料的儲媒也是有不同變化了啊。
 
江口名人:關於《洛克人 EXE》和《洛克人 EXE2》,是把當年還是用紙筆書寫,或者是用軟碟片來保存的資料都重新整理出來,所以有一些資料已經遺失。還有就是存在一些在技術上無法更動的部份,或者是發現到從 GBA 主機時代就一直沉眠到現在的程式錯誤,必須要加以修正等等的問題。
 
媒體:那遺失的資料又是如何去重現出來的呢?
 
江口名人:關於這個部份,只能依靠記憶盡可能去回想當年的情況,又或者是詢問原始版遊戲工作人員去重現出來。不斷改寫程試碼去測試,到能夠解決問題重現出正確的行動,真的是一件很辛苦的工作。
 
媒體:要想出二十年前的記憶,光是想像就覺得很困難了耶。
 
江口名人:不過也不是只讓人感覺很辛苦而已,在回憶的過程中,也清晰地喚醒了當年的記憶。和當年的工作人員一起聊起「那個時候我們常常說到這件事對吧」,或者是「那個時候常常會去那邊玩耶」等等,一些和正事沒有關係的話題,大家一起沉浸在回憶之中,真的是讓人樂在其中。我在一開始有提到同學會這個關鍵字,其實就是因為在製作《洛克人 EXE 合集》的過程當中,是真的讓人有這種感覺。
 
媒體:「同學會」這個關鍵字,在先前於遊戲官方網站上公開,由鷹岬諒老師新繪的漫畫《洛克人 EXE ~相隔二十年的同學會~》中也有用到對吧。目前預定會在 2023 年 6 月推出有收錄這篇全新作品的《洛克人 EXE NEW STORIES 2023》,所以想請問這也是由 CAPCOM 公司主動去和鷹岬諒老師洽談的嗎?
 
江口名人:關於《相隔二十年的同學會》,是我們為了配合這次《洛克人 EXE 合集》發售,主動委託鷹岬諒老師繪製的作品。至於《NEW STORIES 2023》,其實和《洛克人 EXE 合集》並沒有直接關聯,而是鷹岬諒老師主動提出「想要畫更多新作」而開跑的企畫。因為老師本人也對《洛克人 EXE》非常有感情,所以在漫畫部份也描繪出許多全新發展,真的是感激不盡。
 
 

在《洛克人 EXE》當中描寫的是「如果能變成這樣就好了」的未來

 
媒體:那麼想要請教關於原始版遊戲開發當時的情況,到底系列首款作品《洛克人 EXE》是在什麼情況下開始開發的呢?
 
江口名人:一開始的目的是要製作 GBA 主機的首發遊戲軟體,所以討論了很多試作作品,而《洛克人 EXE》也是從中誕生的作品之一。最早是由參與《洛克人 DASH》系列作品《多蓉與哥布(トロンにコブン)》開發的團隊作為最初期成員,當時我是在《洛克人 DASH 2》的開發團隊中,所以是後來才與團隊會合。
 
媒體:那江口名人是什麼時候正式和團隊會合的呢?
 
江口名人:大約是在戰鬥系統試做完成,遊戲開發進度差不多到一半的時候吧。只不過因為《洛克人 EXE》開發團隊在辦公室裡就坐在我旁邊,所以對於有這個企畫正在進行,甚至是什麼時候正式立案都很了解。然後就在某一天,突然被調動到《洛克人 EXE》團隊裡。
 
媒體:是這麼突然的事情嗎?
 
江口名人:其實那時候的 CAPCOM 常常會有這種很突然的團隊調動哦,「我們這邊現在人不夠啊」,「那就派江口過去幫忙吧」,「真的嗎?那就拜託了」,「就這樣決定啦!」甚至有大概就像這樣,在坐電梯時講個兩三句就談成的狀況。
 
媒體:說到《洛克人 EXE》,最大特徵就是綜合了動作遊戲和卡牌遊戲,可說是過去《洛克人》系列中前所未見的遊戲性。那這個方針是不是在試作階段時,就已經確定要使用的方案呢?
 
江口名人:關於這點,因為當時卡牌遊戲十分流行,而帶有收集要素的遊戲也是一樣火紅。於是感覺就像是將以卡牌組成牌組的要素和動作遊戲進行合體,這種已經很完整的概念突然就從天而降一樣,其實從企畫一開始在這方面就沒有什麼大幅度的變動。像原始版《洛克人》或者是《洛克人 X》一樣的動作遊戲,雖然感覺是很硬派,但另一方面也較為困難,初學玩家並不容易上手。所以在製作《洛克人 EXE》的時候,就是以即使是不擅長動作遊戲的玩家,也可以像在玩卡牌遊戲一樣,依靠知識以及戰術來巧妙攻略遊戲的全新《洛克人》作品為目標。
 
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媒體:這個目標可以說是非常有效呢,和我同世代的人說到《洛克人》的話,感覺絕大多數應該都是在講《洛克人 EXE》。
 
江口名人:可以先不去談在這之前的《洛克人》系列作,提供給大家一個「屬於我們的全新英雄人物」,我自己也覺得這樣真的很不錯。直到現在依然有很多玩家熱烈支持,也讓我們看到後非常開心。
 
媒體:採用像是電腦或是網路等等,在當年對於小朋友來說很讓人嚮往的題材,應該也會令人記憶長存的因素之一吧。
 
江口名人:這點我們在製作的時候就有特別去留意,是以使用行動電話、電腦、網路以及程式用語等等要素,描寫出看起來很成熟會令人崇拜的對象,並透過遊戲給大家實際去體驗為目標。
 
  我們有很多機會在《洛克人 EXE》關聯的活動上,和來參加的當年玩家交流,就發現真的有不少人成為系統工程師或是遊戲開發者之類,進入和程式設計有關的工作領域。看到他們的模樣,就令我們實際感受到自己在《洛克人 EXE》當中描寫的近未來藍圖以及美景,真的都有傳達給這些小朋友們,實在是讓人很開心啊。
 
媒體:也曾經有過一些話題是關於《洛克人 EXE》當中描寫到的近未來技術,在 2023 年現在真的已經被實現出來。比如說像是在《洛克人 EXE3》當中出現的「人在外頭也可以透過網路來控制的洗碗機」,完全就是物聯網家電啊。
 
江口名人:這一點雖然也常常有人和我們提起,但我們倒也不是想說「要留下一個預言」而去製作這些內容。實際上是當時在團隊裡就像在玩聯想遊戲一樣,會大家一起討論「要是未來的社會變成這樣的話就好了,如果會有這些東西一定很有趣吧」之類的話題,才會加入這些要素。
 
  比如說網路導航(ネットナビ)也是以「如果程式會有自主意志的話會變成怎樣」為出發點下去擴展想像而打造出來的產物。不過說到底的話,應該是因為這世界上大部份人「如果會變成這樣就好了」的想法,其實在一定程度上都有共通之處吧。也就是說希望能讓社會變得更美好的大眾想法,碰巧和《洛克人 EXE》當中描寫的技術有所重疊。
 
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媒體:網路導航套進現代社會來說應該就是 Siri 或 Alexa 之類的產品吧,如果想成是再進化下去的成果,的確是感覺時代就快要追上來了呢。
 
江口名人:因為在《洛克人 EXE》的世界裡,有一個「程式就是人類的夥伴」這樣的概念存在,所以目前現實還不能算是有走到這個境界。如果想要上傳有問題的影片,那導航就會生氣指正,或者是裝傻開玩笑的話會和你吐槽,能夠有更多不同對話的話,應該就會變得更有趣吧。
 
媒體:真讓人期待能看到就像是在導航改造器(ナビカスタマイザー)裡加入「幽默天份(ユーモアセンス)」的洛克人一樣的人工智慧出現呢。
 
  在 1990 年代後半到 2000 年代前半,有很多以描繪電腦世界為主題的作品出現。看到這些作品,的確讓人感覺當時對於網際網路和網路技術的觀感,真的是比現在還要神秘許多。
 
  在《洛克人 EXE》當中,也是有比較接近魔法的靈異描寫存在,所以對於電腦世界或網際網路的認知,當時和現在相比之下果然還是很不一樣吧?
 
江口名人:的確可能是有感覺就像魔法一樣的印象存在吧。說到網際網路,實際上就只是一種通訊網路而已啊。但是所謂的電腦空間,我個人是想成由裝置與裝置之間互相連接所構成,能夠辦到在現實世界無法辦到之事物的另外一個世界。只要命名為電腦○○或者是賽博○○的話,應該大部份的描寫都會被人接受才對啊(笑)。
 
  在《洛克人 EXE3》當中,還有初期型網際網路作為頭目角色登場。因為這是把網路網路擬人化描寫成一個頭目級角色,所以當時應該是真的讓人感覺「電腦空間就是一個夢想世界」吧。只不過終究是過去想像出來的近未來世界,所以現在看起來還是有一些讓人覺得很古老的地方存在就是了。
 
媒體:我在重玩遊戲時也覺得如果是現在下去製作《洛克人 EXE》的話,應該就會省略掉搭電車要先在車站買車蔈這種描寫了吧。
 
江口名人:因為現在主流已經是非接觸式儲值卡了啊(笑)。我第一個有感覺的部份,果然還是「插線」這個單字吧。雖然說在系列中途已經切換成無線式了,但一開始的描寫是有靠有線連接。如果是現在才下去製作,那一定打從一開始就會設定成無線式才對,在這個方面上也的確讓人感受到時代不同了。
 

與 GBA 主機一起誕生,同時也一起結束

 
媒體:能夠停留在小朋友的記憶裡面,遊戲幾乎是每年都有推出新作這點應該也是影響很大才對,但就開發現場來說應該是很辛苦吧?以《洛克人 EXE》和《洛克人 EXE2》這兩款來說,中間相隔還不到一年,其中最辛苦的是什麼部份呢?
 
江口名人:開發過程的確是很辛苦啊,現在的遊戲開發過程常常會有試作期和正式製作期這兩個不同的期間存在,但是就《洛克人 EXE》來說,除了首部作品以外,根本就沒有試作,都是打從一開始就以完成遊戲來規劃時程表。
 
  正如你提到的一樣,《洛克人 EXE2》的開發時程表真的是非常緊湊,但是在製作過程中也有很多讓人開心的回憶。真的最難受的,我想應該是《洛克人 EXE4》的後半段吧。
 
媒體:說到《洛克人 EXE4》,遊戲畫面有大幅度的改變,是因為這樣讓需要的作業量增加了嗎?
 
江口名人:倒不是因為這樣啦,《洛克人 EXE》系列一直是在日本版開發完成之後開始製作英文版。並且同時也要準備規劃續作,是我們團隊的常規狀態,但是當時《洛克人 EXE4》的開發團隊卻又變成要製作外傳作品《洛克人 EXE4.5》。所以就變成《洛克人 EXE4》英文版和《洛克人 EXE5》初期規劃以及《洛克人 EXE4.5》同時在製作,這時真的是忙到快要瘋掉了(笑)。
 
媒體:光聽就能夠想像到底會有多忙耶……。只不過江口名人在參與開發的同時,也很常在大賽會場上看到玩家之間的對戰。應該會看到很多包含梭鏡連續技在內讓人印象深刻,由玩家開發出來令人印象深刻的連續技才對,那其中最讓人印象深刻的是什麼呢?
 
江口名人:最讓人印象深刻的,果然還是梭鏡連續技吧。光是這樣就可以瞬間擊倒絕大部份的導航,真的是衝擊力十足。
 
  還有就是利用在《洛克人 EXE4》和《洛克人 EXE5》當中登場的「黑暗靈魂合唱(ダークソウルユニゾン)」,其人工智慧會「隨機使用玩家最常用的晶片」這個設計,俗稱為「ABD 戰法」的戰術。這個設計我自己也是知道,所以很了解理論上可以做到,但真的會讓人覺得「居然會做到這種地步」(笑)。
 
媒體:為了讓人工智慧學習到夠強悍的晶片,所以必須要重頭玩一次遊戲來調整才行啊。
 
江口名人:這點在《洛克人 EXE5》時特別顯眼,在大賽當中還有一開場 HP 就只剩一點的洛克人出場,直接發動黑暗靈魂合唱;又或者是後來有被禁止,利用「黑暗隱身(ダークインビジ)」施展的 ADB 戰法。第一次看到時真的是很驚訝,沒想到會有人選擇利用黑暗到這麼徹底的戰術,讓我留下很深的印象。
 
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媒體:黑暗晶片雖然很強悍,卻有使用後會讓 HP 上限永久性減一的嚴重後果。記得當時電視廣告裡,還有質問玩家是否會選擇要利用黑暗晶片,讓人印象很深刻呢。
 
江口名人:在《洛克人 EXE4》和《洛克人 EXE5》當中,可以看出類似玩家人性本質的部份,所以真的是很有趣。在大賽上決賽上也是有看到從來不用黑暗晶片的人,對上不斷在使用黑暗晶片的人,我還記得自己邊看這一場邊覺得真的很有戲劇性。
 
媒體:雖然這個問題可能有點難回答,但還是想要請教江口名人對哪一款作品投入的感情最多?
 
江口名人:雖然我對每一款作品都投入了很多感情,但硬要說的話應該是《洛克人 EXE3》和《洛克人 EXE6》吧。
 
  關於《洛克人 EXE3》,我還記得自己在撰寫劇本時,是抱持打算要在本作讓系列完結的氣勢下去撰寫。在故事中讓與威利之間的孽緣也告了一圈段落,而洛克人也在最終決戰中被原型(プロト)吞沒而生死不明。就在遊戲播放完工作人員名單要完全結束時,卻在最後的最後聽見洛克人說話的聲音…… 遊戲也有一個像這樣完美的結束方式。忠實玩家的反應和感想也都給予其高度評價,所以我個人投入的感情也相當多。只不過在這之後,還是開始製作《洛克人 EXE4》就是了(笑)。
 
媒體:那關於《洛克人 EXE6》又是如何呢?
 
江口名人:洛克人 EXE6》因為是系列真正的終點所以讓我印象很深刻,記得最清楚的一點,就是我在寫下「洛克人 EXE 完結」這最後一段文字的時候。因為認為「一寫下去《洛克人 EXE》就真的要完結了」,所以一直沒有辦法真的寫出來,結果就重覆了好幾次寫完又擦掉,寫完又擦掉的過程。
 
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媒體:我還記得《洛克人 EXE6》的結局還讓時間跨越一大段,出現已經成年的熱斗等人,這點真的是讓人深烈感受到遊戲已經完結了呢。
 
江口名人:最後到底要用還有辦法延續下去的方式完結,還是應該要讓故事徹底完結,這點在團隊內討論了很久才決定。
 
  雖然說沒有寫出這個結局的話,系列應該還能繼續下去一段時間才對,但因為當時正好是從 GBA 主機正式轉移到 Nintendo DS 主機上的時期,遊戲從開始算起也經過一段足以讓小學生從入學到畢業的時間,所以才覺得我們也差不多該畢業了。
 
  就結果來說,讓這個系列有一個從 GBA 主機首發開始,並且伴隨轉移到 NDS 主機一起結束的結局,應該也算是一個很完美的收尾方式吧。
 
媒體:說到《洛克人 EXE6》,在這邊有個問題想要請教一下,就是要讓艾莉絲(アイリス)登場的構想是從《洛克人 EXE5》製作時就已經存在了嗎?因為在卡尼爾(カーネル)和艾莉絲兩個角色之間的關係上,很巧妙運用了原始出處《洛克人 X4》的設定,所以讓人很驚訝呢。
 
江口名人:在讓卡尼爾於《洛克人 EXE5》登場的時候,其實還沒有決定《洛克人 EXE6》會是系列完結篇,所以關於艾莉絲登場也不在一開始的構想裡。
 
  只不過就在確定《洛克人 EXE5》的卡尼爾、巴雷魯(バレル)以及利葛爾(リーガル)設定的過程中,就讓我們心中出現想要在《洛克人 EXE6》中再一次和威利作個了結的想法。
 
  最後在《洛克人 EXE6》裡描寫威利這個角色的背景設定,講述他為什麼會擁有一個忘記溫柔的人格時,就想到了原本是在同一個思考型機械人(レプリロイド)當中的「破壞」與「和平」,這兩個互相矛盾的程式分開而成為卡尼爾和艾莉絲這個《洛克人 X4》的設定,開始想說能不能把這個設定也加進去。
 
媒體:結果組合得相當完美呢,這點在玩遊戲時也讓人很有感觸。
 
江口名人:我記得自己在想到這個設定的時候,也忍不住就對當時人在旁邊的前輩講了一句「艾莉絲剛好可以放進來啊!」。因為能夠以非常完美的方式活用原始設定,所以我個人也是相當滿意。
 

當了二十年以上的「江口名人」真的是太好了

 
媒體:說到江口名人,因為以「名人」身份扮演《洛克人 EXE》系列招牌,所以常常會在快樂快樂漫畫雜誌以及各種活動上露面呢,但到底是為什麼會被選中扮演這個角色呢?
 
江口名人:過程真的是很突然,在 2001 年 4 月時,上司突然和我們問了一句「黃金週時有個活動要辦,有沒有誰可以去露個臉」。
 
  這時上司就開始個別詢問每個坐在位子上的團隊成員,不過前輩們全都拒絕了。我在聽到第二位前輩也拒絕的時候忍不住朝那個方向瞄了一眼,結果就看到上司和兩名前輩都用「你不會拒絕吧?」這種眼神看著我。
 
媒體:這就是沉默的壓力吧(笑)。
 
江口名人:因為我在團隊裡算是比較年輕的世代,所以覺得這應該也是很好的經驗才對,於是就決定參加這次黃金週的活動。
 
  在一開始本來是以江口博士這種稱號在活動現場以及快樂快樂漫畫雜誌上登場,只不過後來說「博士這種只有知識的人才不會受到小朋友崇拜,要強一點才可以啊!」,於是就改用江口名人的身份出場了。
 
媒體:一開始的打扮也沒有現在身上穿的這件專用白衣對吧。
 
江口名人:一開始是從醫院借了一件白衣來穿哦,袖口還帶有橡膠鬆緊帶,完全就是醫療用具的白衣,每一次活動和攝影結束後就要送回醫院。後來是到《洛克人 EXE3》的時候,公司終於發了一件市面上販賣的白衣,而一直等到系列快要結束時才真的訂做了一件專用的白衣。
 
  我現在身上穿的就是當時訂做的專用白衣,在這次決定要推出《洛克人 EXE 合集》的時候,重新拿去修補了原本已經破損的部份,現在也是穿得小心翼翼啊。
 
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媒體:江口名人在遊戲當中也以名人這個角色身份登場,那角色設計是由江口名人本身下去發包的嗎?
 
江口名人:基本上設計就是依照我當時的模樣下去製作,比如說我記得在《洛克人 EXE2》當中,應該就是穿著迷彩褲和一雙很花俏的球鞋才對,那其實就是我在開發《洛克人 EXE2》時常做的打扮。我還記得在商量《洛克人 EXE6》遊戲中應該要穿什麼鞋子的時候,我就要求要設計成我當時一直很想要買的一雙球鞋。
 
  只不過每一次都會笑說「因為江口老弟你變胖了啊」,畫出一張變胖的名人圖來開我玩笑真的是讓我很招架不住就是了(笑)。
 
媒體:要在劇本裡面寫出自己變胖的樣子感覺很令人難受啊(笑)。那麼對於不論是在遊戲內外都很活躍的江口名人來說,《洛克人 EXE》這一款作品應該是直到現在都還是很特別吧?
 
江口名人:這是當然,能夠以名人身份直接和玩家見面交流,親自從他們身上獲得遊戲反饋的機會真的是很難得,也讓我在開發遊戲的時候自然而然就會浮現出各位玩家的表情,在製作時會同時思索他們的反應。可以說就是《洛克人 EXE》,塑造出我身為遊戲開發者的基本架構。
 
媒體:原來如此。
 
江口名人:即使到現在還是會有很多人稱我為「名人!」,不管是走到哪裡都很容易和大家打成一片。讓我直到現在還能夠感受到自己和大家連結在一起,所以覺得自己當了超過二十年的名人真的是太好了。
 
媒體:看到江口名人作為遊戲開發者的核心,直到現在依然是有《洛克人 EXE》存在,作為一個忠實玩家真的是很開心。
 
  但因為今天時間也差不多了,那麼在最後請對期待《洛克人 EXE 合集》的讀者們說幾句話吧。
 
江口名人:真的是讓大家久等了,終於能夠把《洛克人 EXE 合集》送到各位手上,讓我感到非常開心。
 
  因為遊戲內容應該是能夠讓大家好好享受當年的回憶,以及在當年沒有辦法玩到的要素才對,所以也希望大家能夠親自下來,體驗未來也會不斷擴展出去的戰鬥網路世界。我是名人!
 
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