由 SIE 旗下 Guerrilla Games 製作、2017 年在 PS4 上推出的動作角色扮演遊戲《
地平線:零之曙光》 Remaster 版《
地平線:零之曙光 Remastered(Horizon Zero Dawn Remastered)》已於 10 月 31 日正式發售 ,Nixxes 開發團隊也在 PlayStation.Blog 官方部落格上分享了對這款 Guerrilla 動作遊戲 PS5 版與 PC 版的重製心得。
Julian Huijbregts
Nixxes Software 線上社群專員
大家好,你們可能都知道 Nixxes 是 PlayStation 遊戲移植 PC 的開發團隊,但我們幕後也正在進行另一個很不一樣的專案 —— 跟 Guerrilla 的夥伴密切合作,為 PS5 和 PC 兩大平台打造《
地平線:零之曙光 Remastered》。
在上個月的發布訊息中,我們詳細分享了改良的功能與技術,像是由 Guerrilla 音效團隊全面改版的混音、對 DualSense 控制器的支援、以及全新動態捕捉對話。今天,Nixxes 幾位團隊成員,將帶大家更深入瞭解重製版的強化內容。
大自然的徹底改造
植被對於描繪 Horizon 世界的鬱鬱蔥蔥,以及失落文明雜草叢生的廢墟,起到重大作用。我們的環境美術團隊認為《
地平線:零之曙光》中的植被堪為業界標準,而《
地平線:西域禁地》則更上一層樓,進一步提升了視覺品質,團隊也希望重製版的植被能做到同樣細緻。
資深環境美術師 Patrick Blankenzee 表示:「為了讓重製版的樹葉品質達到《
地平線:西域禁地》的水準,我們強化了著色器、紋理、幾何與植被互動,並在評估過《
地平線:零之曙光》裡所有植被素材後,用這些新功能來進行升級,涵蓋數以百計的植物、灌木叢、花卉及樹木。」
「我們檢視了原作中的生物群系,再跟概念美術圖進行比對,找出可以加強、使之更貼近設計初衷的部分,比如雨林生物群系就是個很好的實例。藉助強大的自動生成技術,我們導入新的植被,並將品質和密度一併提升到新的高度。河岸也經過升級,營造更豐富的生物多樣性,更接近概念美術圖的原意。」
環境美術師 Julian Hofman 說道:「跟 Guerrilla 的原團隊合作,讓我們有機會提出問題,並直接拿他們在《
地平線:西域禁地》裡的新做法,來跟我們的重製版做比對。這給了我們相當具體的努力目標,像是目前已能在《
地平線:零之曙光 Remastered》中看到的新一代苔蘚。」
「對我來說,植被的改變不僅讓遊戲感覺更生動,還能達到 Horizon 系列不可思議的高標。這造就出一個無論完加是重玩或初次體驗,都會感到滿意的協調連貫世界。」
強化生命世界
資深技術遊戲設計師 Brian van Nunen 表示:「為了達到期望目標,我們檢視了所有村莊、哨站和城市,找出感覺空洞,或真實性與沉浸感有待提升的區域。」
「為 PS5 打造遊戲,讓我們能善加利用擴增的記憶體,進而大幅增加非玩家角色(NPC)的數量。我們為 NPC 添加許多坐立、工作,以及用來滿足各種需求的空間;還為他們建立更多樣的時程表,以增加在不同地區的行動及活躍度。我們運用既有的動畫來發揮創意。舉例來說,以原有的播種動畫為基礎,製作出子午城在井旁餵鵝的婦女。除此之外,在通往子午城的橋上,氛圍及活動感也有了顯著的進展。」
改良地形與建築模組
我們的技術美術團隊使用專為《
地平線:西域禁地》建立的次世代素材庫,大幅提升了重製版中用於地形、物體和建築物的素材品質。
資深技術美術師 Sander Bronkhorst 解釋:「我們著手將《
地平線:零之曙光》的地形材質全面替換成新的《
地平線:西域禁地》對應材質。而這只是第一步,因為續作的地形材質不見得跟原作的設計感一致。因此,我們仔細修改和潤飾了個別地形材質,以貼近原作的外觀和質感,並同時保有《
地平線:西域禁地》地形的視覺逼真度。」
「除了更新所有地形紋理及材質,我們還融入可變形的雪和沙等特色。冰雪變形最早是在資料片〈Frozen Wilds〉中導入,而玩家也將在重製版的其他地區發現這一點。」
「像子午城和向日塔這類聚落,地面需要呈現更獨特的美感。此前,Guerrilla 為這些聚落的地面專門設計了專屬的網格與材質,只用於這些地點。而在重製版中,剛開始我們沿用此做法,探索提高紋理解析度和為磚塊等地面加上視差貼圖的可能性。不過,經過初步測試後,我們得出的結論是在該特定實例中,這麼做並無法達成我們所期許的視覺品質。因此,我們決定徹底重做子午城和向日塔的地面,而這牽涉到創造新的高解析度紋理、設定新材質、繪製混合貼圖,並建立全新高解析度幾何圖形,以支援素材所使用的紋理形狀。」
「重製版中遊戲環境升級的另一層面是建築模組。在此提供一點背景資訊:建築模組是用來裝飾《
地平線:零之曙光》世界的個別素材,像是岩石、植物、器具乃至建築等物體。」
「建築模組可分成兩大類:天然和人造。我們為這兩種類型都提高了紋理的解析度,並調整了細節層次 (LOD) 範圍,以確保實現更高的網格擬真度。」
「我們額外加工所有人造建築模組,為可從中受益的素材建立新的高解析度幾合圖形。結果發現建築物有了更細膩的幾何後確實增色不少,因為原本牆面上所使用的大多是類似磚塊的紋理,卻沒有在幾何圖形上反映出磚塊的形狀。」
「為了解決這個問題,我們開發出自訂工具,用來為這些建築物生成更細膩的幾何圖形。美術師使用這些工具來產生新的幾何,再手動去逐一修改個別建築物,以達到最佳視覺效果。」
生動對話
《
地平線:零之曙光 Remastered》的另一項重大改變是為不同角色新增共逾 10 小時的額外動作捕捉資料,這是由 Guerrilla 在其位於阿姆斯特丹的動作捕捉舞台上完成,讓遊戲裡的對話不僅變得更加生動,也跟《
地平線:西域禁地》裡的對話更加一致。這些額外的資料是由我們的技術美術師與動畫師來負責執行。
資深技術美術師 Mark Bazelmans 表示:「《
地平線:零之曙光》內建近 300 個對話和超過 3100 個對話選項,因此我們必須找到簡便的方法來將這海量的更新動畫整合到對話當中。我們用 Python 創造出一個工具,用來處理 Guerrilla 提供的近 2500 支動作捕捉檔案,將對話中的原動畫換掉,移除已棄用事件,再以動作捕捉及設定來取代。」
「然後我們專注於在 Maya 內建立一套製作流程,方便我們的動畫師載入、編輯和重新匯出個別動作捕捉檔案,以進行其他必要的編輯,像是手指動畫、美術指導回饋及修正。動畫師可以從清單中選擇對話及後續對話選項,從頭開始創建場景,或是直接開啟已存在的場景。我們的工具會參考角色並匯入對話音訊,讓動畫師更能掌握動作時間,以建立鏡頭切換和配置。後來,我們擴大該製作流程,將現有的對話及過場動畫也納入其中,因為它們有些也需要編輯。這麼一來,我們的動畫師就能夠進入 Guerrilla 的 DECIMA 引擎去編輯或修改經過更新的對話。」
動畫師 Alexander Georgiev 說道:「由於所有動作捕捉鏡頭都來自身高或性別各不相同的演員,許多資料都需要經過仔細檢查,像是角色過度仰視或俯視、肩膀跟姿勢的其他部分不符、手臂穿過衣服以及手指太過僵固等問題。」
「為有效解決這問題,我們創造出輔助工具。透過這些工具,我們將輔助器視覺化,讓 Maya 和 DECIMA 引擎的中工作環境更加連貫。其中一個例子就是,原本我們看不到在 DECIMA 引擎內所見的眼動軌跡,因為那是一個複雜的自動化系統。有了工具集後,我們創造出一個頭眼瞄準輔助器,讓角色注視的位置更明顯,這讓我們知道該對特定角色的頭部進行多大幅度的調整。」
「我們製作了小型自動化程式碼,修正肩膀和手臂穿越的問題。這些工具讓動畫師更能專注於強化角色的演出,表現他們想傳達的內容。透過開發這些工具,我們建立了強大的工作流程,得以大幅加速每次對話的迭代時間。」
資深技術美術師 Mark Bazelmans 解釋:「除了更新身體動畫,我們也為對話捕捉了新的臉部動畫。這原本應該是個簡單的『覆寫取代』動作,但在看過部分結果後,我們決定建立一套製作流程來編輯更新的臉部動畫。」
「我們在 Maya 建立工具,可以將專屬格式的臉部動畫檔處理成 Maya 場景,是收錄了音訊的人頭說話特寫。我們還撰寫自己的匯出程式,能夠再將 Maya 場景匯回相同的專屬格式。」
「在更新對話中的動畫後,我們又為對話及過場演出的鏡頭和燈光設定進行額外加工。在鏡頭這方面,我們批次更新了鏡頭設定和數值。在多數對話中,自動化加工並不能達到我們期望的結果,這是因為原動作跟新的動作捕捉差距太大。新的身體動畫容許幅度更大的動作,經常導致角色跨出或完全離開畫面。因此,還需要鏡頭配置美術師的手動加工,在自訂 DECIMA 工具的輔助下,輕鬆編輯鏡頭與設定。」
「為了更接近《
地平線:西域禁地》裡的燈光工具集,我們也在這部分做了更新,可以利用鏡頭的視覺畫面來編輯類似鏡頭中的角色與環境燈光設定。燈光是由對話中個別角色的單一設定來控制,再套用到該對話中的所有對話選項。然後我們的燈光師會對特定的鏡頭類型加上巧工,讓該角色的所有類似鏡頭都獲得相同的照明;當然,必要時,還是可以對個別鏡頭進行編輯。這樣就能讓燈光在最低的修改需求下獲得最大的控制。」
Guerrilla 與 Nixxes 的燈光師分工負責「世界燈光」和「影視燈光」作業,由 Guerrilla 提供指導和技術支援。Guerrilla 的氛圍團隊使用《
地平線:西域禁地》的新 Nubis 雲系統,重現了《
地平線:零之曙光》的遼闊雲景。畫龍
點睛的亮點還有資料片〈Frozen Wilds〉裡的火山雲場景,將《
地平線:西域禁地》DLC〈炙炎海岸〉首創的最新體素雲渲染創新技術與傳統粒子視覺特效做結合。
在《
地平線:零之曙光 Remastered》裡保持強大的情境燈光十分重要,這樣在兩個作品之間遊玩時才能無縫接續。Nixxes 的資深燈光師 Myvanwy Broers、Niels Iburg 和燈光師 Thomas Schrama 分享了各自的作法與工作流程:
「許多世界燈光都必須經過重新平衡或照明才能營造出相同的情境,並且跟稍微更新過的美術方向保持一致。重製版用到《
地平線:西域禁地》的一些工作流程改良,讓過程相當愉快!」
「為了徹底發揮這些改良功能,我們修改了所有用來控制遊戲世界生物群系的氛圍設定,包括將燈光強度改為物理渲染值,除了適用於太陽和月亮本身,也適用於玩家可以探索的洞穴和廢墟等地區的細部燈光,好比霧氣、光色、亮度等等。」
「這意謂著在重新平衡燈光強度為物理渲染後,有必要重新照明整片地區,以創造出最佳視覺逼真度。為做到這點而重新審視這些標誌性環境,是個愉快的體驗!」
「為了加快工作流程,我們採用 Guerrilla 的 Prefab 系統:一個包含幾何、粒子、聲音和燈光的物件,可置於任何地方。所有這些素材都存在於一個預製物件 (prefab) 內,作為參考內容,這表示假如有一支火把的燈光值需要調整,相同的改動會自動套用到世界中的每支火把上。這能實現大規模的更改和高速迭代。」
「我們想讓過場演出及對話中的燈光與《
地平線:西域禁地》的美術方向和視覺品質相符,再加上所有更新的動畫、動作捕捉及鏡頭拍攝,這意謂著我們是從頭開始建構重製版的所有影視燈光。我們使用了大量原為《
地平線:西域禁地》的影視燈光而設計的新技術及工作流程。」
「《
地平線:零之曙光》在每個角色周圍都採用大約 2 個燈源的照明裝置。我們在重製版中使用的是續作的升級照明裝置,總共有 5 個燈源:1 個主光、2 個輪廓光和 2 個邊緣光。這些燈光會再根據每個拍攝鏡頭進行微調:改變位置、方向、顏色和強度。」
角色細緻呈現
資深環境美術師 Patrick Blankenzee 表示:「處理重製版中的多樣化角色陣容是一大挑戰,我們增強各種著色器來改善視覺品質,並做了一些改變,確保重製版的模型會對新的燈光有更好的反應。我們為成年和幼年的亞蘿伊模型都做了完整的影視加工,包括汗毛和頭髮、眼睛及材質的升級。」
「我們檢視了亞蘿伊小時候的原概念美術圖,力求透過改變她的服裝、頭髮和皮膚,來符合概念美術圖中設想的造型,並足以媲美改良版成人亞蘿伊模型的品質。」
「在《
地平線:零之曙光》裡,只有亞蘿伊的角色模型會對天氣等環境元素有所反應。我們希望重製版中的所有同伴角色都能有相同程度的互動性,好將電影感帶入整個世界。舉例來說,玩家將看到亞蘿伊跟同伴都會對天氣的冷暖變化做出反應。」
Nixxes 與 Guerrilla 團隊迫不及待想讓大家(再度)體驗亞蘿伊的旅程在視覺強化、升級功能和技術改良上的躍進!
《
地平線:零之曙光 Remastered》已在 10 月 31 日登陸 PS5 和 PC 平台(Steam、Epic Games Store),需具備 PlayStation Network 帳戶才能在 PC 上遊玩。
※ 遊戲內容及推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。