《薩爾達傳說 智慧的再現》開發團隊訪談 系列第一位女性總監擔綱製作

(廠商 任天堂 提供) 2024-10-08 16:00:51

  由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」,本次邀請到已於 9 月 26 日(四)發售的 Nintendo Switch 軟體《薩爾達傳說 智慧的再現》開發人員來進行訪談。
 
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【以下內容為廠商提供資料原文】

 

轉換視角,兩倍樂趣

 
—— 能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
 
青沼:我是「薩爾達傳說」系列的製作人,青沼。我拜託曾協助開發「薩爾達」系列重製版的 Grezzo ※1「打造薩爾達的全新作品」,而本作就是經過雙方腦力激盪後的成果。
 
  我以製作人的身分,站在玩家的角度不斷試玩並提出各種回饋。
 
※1:Grezzo 股份有限公司。創立於 2006 年的遊戲開發公司。經手的作品除了 Nintendo 3DS 遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛 3D》、Nintendo Switch 遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》等「薩爾達」系列重製版外,另有 Nintendo 3DS 遊戲軟體《路易吉洋樓》、Nintendo Switch 遊戲軟體《迷托邦》等重製版。
 
佐野:我是佐野。擔任本作的任天堂方總監。我的職責是統整本企劃的製作進度與流程,以及確認 Grezzo 打造的玩法是否符合「薩爾達傳說」系列風格,並提出修正案、確認成果等等。
 
寺田:我是 Grezzo 的寺田。我原本是設計師,主要負責設計地形或關卡 ※2 這是我第一次以總監的身分參與製作。
 
  第一次參與「薩爾達傳說」系列是做《時之笛》重製版 ※3 的時候,在前作《織夢島》的重製版 ※4 中則是負責打造美術風格及 3D 背景、打光等工作。這次是首次接觸「薩爾達傳說」系列的全新作品。
 
※2:決定遊戲的地圖上要配置何種物品、設計關卡舞台。
 
※3:2011 年 6 月發售的 Nintendo 3DS 遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛 3D》。本作品為 1998 年 11 月發售的 NINTENDO 64 遊戲軟體《薩爾達傳說 時之笛》,其重製版加入了新繪製的圖像與新要素。
 
※4:2019 年 9 月發售的 Nintendo Switch 遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》。本作品為 1993 年 6 月發售的 Game Boy 遊戲軟體《薩爾達傳說 織夢島》,其重製版將圖像翻新為立體透視風格,並加入了「嵌板迷宮」等新要素。
 
—— 感謝說明。順帶一提,佐野小姐是「薩爾達」系列第一位女性總監,對吧?您負責過哪些作品呢?
 
佐野:以前多為擔任總監的助手。Grezzo 重製的作品中,我參與了《時之笛 3D》、《薩爾達傳說 魔吉拉的面具 3D》※5、《織夢島》。除此之外,還參與了《黃昏公主(トワイライトプリンセス)》※6 以及今年 11 月即將發售的《兄弟齊航》之前發售的作品《瑪利歐&路易吉 RPG》※7 部分系列作。
 
※5:2015 年 2 月發售的 Nintendo 3DS 遊戲《薩爾達傳說 魔吉拉的面具 3D》。 這是對 2000 年 4 月發售的 NINTENDO 64 遊戲《薩爾達傳說 魔吉拉的面具》進行圖形和操作全新重製的作品。
 
※6:2016 年 3 月發售的 Wii U 遊戲軟體《薩爾達傳說 黃昏公主 HD(ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD)》。本作品為 2006 年 12 月發售的 GameCube 及 Wii 遊戲軟體《薩爾達傳說 黃昏公主(ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス)》,其重製版翻新了圖像,且可直接透過 Wii U GamePad 操作。
 
※7:主角為瑪利歐和路易吉的兄弟動作 RPG。是一款兄弟合作的遊戲,兩人在解決謎題與戰鬥的同時一邊冒險前進。
 
青沼:請 Grezzo 製作薩爾達的重製版時,我們幾乎都會請她幫忙。
 
—— 原來如此。看來她是和 Grezzo 一起開發「薩爾達」時不可或缺的人物呢。那麼接下來,能麻煩青沼先生介紹一下本次的作品嗎?
 
青沼:沒問題。《薩爾達傳說 智慧的再現》是一款以薩爾達公主為主角的俯視型遊戲,也是薩爾達系列的全新作品。
 
  海拉魯王國各處出現了神秘的裂縫,周遭的人、事、物,甚至國王和林克都被吞噬了。為了拯救海拉魯的人民,薩爾達公主和妖精托力一起「借用各種東西的力量」,展開了冒險。
 
  薩爾達揮舞托力之杖後,便能創造出桌子作為爬上高處的輔助,或者創造出怪物與敵人對戰……這種借用各種力量的玩法,被我們稱為「複製品」。而我們也從「複製品」這個發想,延伸出各式各樣的新玩法。
 
—— 感謝說明。您剛才提到了「薩爾達系列的俯視型全新作品」。是什麼樣的原因讓你們決定開發新作品呢?
 
青沼:其實我一直想建立一個 2D 的俯視型薩爾達系列,和《薩爾達傳說 曠野之息※8 那種 3D 作品做出區別。
 
  比起 3D 那種真實的視角,以俯瞰視角下的世界更為客觀,且遊戲性和手感完全不同。所以我打算守護這種「薩爾達」系列的多樣性。
 
  就在此時,我發現我們和 Grezzo 共同開發的在 Nintend Switch 裡的《織夢島》重製版,在圖形和遊戲感受方面,作為面向 Switch 世代玩家的俯視視角薩爾達遊戲,我感覺這是一種全新的嘗試。
 
  Grezzo 藉由極佳的表現手法,讓俯視型薩爾達在這個年代復甦。所以我心想既然這樣,應該能用全新的角度開發出前所未有的作品。
 
※8:2017 年 3 月推出的 Nintendo Switch 和 Wii U 遊戲軟體。主角林克從 100 年的沉睡中醒來,在廣闊而危險的海拉魯大地上奔跑,恢復記憶。
 
—— Grezzo 之前經手的「薩爾達」系列多為重製作品,對吧?如果要打造新作品,和任天堂的合作模式會不會出現巨大改變呢?
 
青沼:是啊,有很多無法避免的變化。其中一個特別大的改變是,為了開發新作品,在一開始,我們還請 Grezzo 舉辦公司內部的提案競賽。我們安排了一個發表會,「如果要製作下一款新遊戲,會是什麼樣的?」這樣自由發想,然後進行發表,讓 Grezzo 的成員和任天堂的成員聽取這些創意。
 
寺田:那對 Grezzo 來說真的是一件大事呢。我們之前開發的都是重製版。這是第一次由企劃開始挑戰全新作品,所以有段時間所有員工都在思考企劃案(笑)。
 
  大家也因為這樣想出了很多點子,光審查就花了三天。畢竟是「薩爾達」系列,大家都很努力地寫了企劃書。然後心驚膽跳地在青沼他們面前發表(笑)。
 
青沼:雖然我們和 Grezzo 已經合作很久了(笑)。但在開發重製版時,其實沒什麼機會聽到大家的想法。這次則是請他們所有人盡量提出點子,不只是遊戲企劃,連設計師和工程師等也要。
 
佐野:參加者有幾十位。不過,有好幾個點子明明不是一起討論的,概念卻出奇地雷同。而那並不是一件壞事。這代表大家心裡都有「我想在遊戲裡辦到這件事」的類似想法,我認為非常適合薩爾達的世界。
 
寺田:所以我們不斷檢驗各種細節,從透過競賽提出的方案中挑出了似乎很有趣的想法,像是「複製與貼上的玩法 ※9」和「結合俯瞰視角與橫向視角的玩法」,並以此為主軸進行開發。
 
※9:複製地圖上的物體,貼到其他地方的功能。例如,先複製再貼上多個桌子,就能打造出大型腳踏凳;複製敵人並將其貼到其他敵人面前的話,複製品就會代替自己戰鬥。
 
青沼:我請他們以這兩個概念為基礎,思考能自由發揮的玩法。基於打造歷代「薩爾達」系列作的經驗,我認為不該讓玩家走在既定的道路上。如果不能讓玩家擁有自由思考及行動的能力,玩家很有可能就不會持續玩下去了。
 
  即便是「解謎」,讓玩家享受「自行解開謎題」的喜悅是薩爾達的一貫作風,因此有必要提升遊玩的自由度。所以這次才會請 Grezzo 以這兩個概念為基礎,打造能提升自由度的玩法。
 
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—— 具體來說,透過大規模提案競賽決定的兩個主軸,造就了什麼樣的玩法呢?
 
寺田:我們同時嘗試了不少玩法。其中一個是讓林克複製貼上大門、燭台等各種物體,打造自創迷宮。我們稱這個能讓薩爾達玩家自行打造玩法的功能為「製作迷宮」。
 
青沼:當開發請我嘗試這種玩法時,玩著玩著我開始覺得,比起打造迷宮給別人玩,如果能更廣泛地在遊戲中的地圖放置可複製貼上的物體,讓玩家能拿它們和敵人戰鬥,也是個不錯的選擇。這就是「複製品」的起點。在本作中,我們將打造迷宮的手段,變成協助玩家冒險的道具。
 
—— 原來如此,「複製品」玩法是這樣被打造出來的啊。這是在開發初期就規劃好的嗎?
 
青沼:呃……
 
佐野:是在開始試做「製作迷宮」一年後左右。
 
寺田:……確實經過了一段時間呢。
 
佐野:過了一年後才砍掉重練(笑)。
 
青沼:大家開發時都以為這次要打造製作迷宮的玩法,只有我在旁邊想著不同的事情(笑)。
 
  但花了一年才砍掉重練其實是有理由的。畢竟在功能及手感都確定下來之前,我無法掌握玩法背後的發展空間。所以,我還是希望各位能先試著打造。
 
  就在這時,我發現把「製作迷宮」這項功能,改成「複製品」功能,就有機會發展出全新的薩爾達玩法。如此一來,就算轉換方向也沒問題,而且應該會變得更有趣。
 
  但,有一件事我很擔心。現在這個年代,遊戲機的記憶體容量雖然成長了很多,但只要能複製貼上的物體種類一多,還是會占用大量記憶體。究竟這樣是否可行…… 我很擔心。
 
—— 儘管如此,最後決定砍掉重練的還是青沼先生,對吧?
 
青沼:對啊(笑)。因為我覺得亂來更有可能做出有趣的東西。我一開始對這項決定也沒有什麼自信,但最終看到竟然有如此大量的「複製品」可供使用,我不禁深感佩服。處理記憶體的工程肯定很累人吧。
 
佐野:我自己在滿前期的階段就深深覺得光是複製新東西就很開心。原本「製作迷宮」的用意是讓玩家在四處冒險時複製各式各樣的物品,再帶到別的專用地方打造迷宮。
 
  但在「蒐集複製品的冒險之旅」中,我發現如果在操作俯瞰視角時,貼上在橫向視角操作階段複製的物體,它也能正常運作。
 
  其實在 2D 遊戲中,即使是外表相同的物件,在俯瞰視角及橫向視角時,常常完全不同且各自獨立運作。但在 Grezzo 的巧手之下,每個物件無論在哪個視角都能運作。
 
—— 意思是不論操作哪種視角,都能使用同樣的物件嗎?
 
佐野:沒錯。但即使是同一種物件,換個角度看待後,就會發現不同的用法,十分有趣。
 
  例如,《織夢島》裡有個只出現在橫向視角的敵人「咚咚」,會從上面掉下來壓扁下面的東西。如果將它複製到俯瞰視角,它不僅能從上面掉下來壓扁下面的東西,玩家還能透過攀爬「咚咚」不斷往上。
 
  明明是一樣的東西,改變視角後卻有不同的使用方法,這點讓我十分驚豔。
 
青沼:那真的是前所未有的有趣,對吧?
 
佐野:讓人覺得「哇,還可以這樣喔!」打造迷宮的功能固然有趣,但能複製物體到各種地方使用更吸引人。
 
—— Grezzo 的各位從試做「製作迷宮」時,就開始留意俯瞰視角和橫向視角的搭配了嗎?
 
寺田:完成《織夢島》後,和任天堂聊到我們覺得那種想法非常棒,所以也想用同樣的角度設計「製作迷宮」功能。《織夢島》裡也有俯瞰視角和橫向視角的場景,所以我想 Grezzo 從一開始就兼顧俯瞰視角和橫向視角也是必然的吧。
 
  不過,因為《織夢島》是以島為背景,地圖並不複雜。再加上是重製版,所以開發時能發揮的空間有限。因此在開發試作品的時候,我決定盡可能讓大家自由發揮。
 
青沼:橫向視角的「咚咚」看起來因為只能看到正面,所以看起來只是個四方形平面,但換個角度看,它有深度就會變成一塊「咚」一聲掉下來的巨大岩石,感覺完全不同呢。
 
  我認為平面視角和立體視角的對比讓本作增色不少。所以這次的橫向視角場景比《織夢島》多了許多。
 
佐野:即便功能都一樣,也能靠轉動視角提升對使用方法的理解。
 
  想知道「這個物件上下移動的高度」就靠橫向視角,想知道「這個物件的大小」就靠俯瞰視角。「轉換視角,兩倍樂趣」可以說是我們的開發理念。
 

撒野感

 
—— 話說回來,本作中似乎很多物體都能變出「複製品」,各位是如何想出它們的使用方式和玩法的呢?構思時有沒有什麼規則?
 
寺田:我們真的在「複製品」投入了不少心力。畢竟要完成這項功能的話,必須滿足兩種條件。一種是可當敵軍也可當我軍,另一種則是在俯瞰視角和橫向視角都能玩。
 
青沼:通常敵人不是弱一點比較好嗎?因為要跟玩家對戰。不過如果要拉攏對方成為夥伴,就會希望敵人強一點。而強敵雖然吸引人,但得先打倒他,才能讓他成為夥伴。如果不能把敵人拉攏成夥伴,就不好玩了。而且太強的話,獲得後就會對其他「複製品」失去興趣……如何拿捏這點非常困難。
 
寺田:畢竟如果某個物品性能特別突出,大家就不想使用其他東西了……我們希望玩家可以嘗試變出各式各樣的「複製品」。
 
  在打造本作的「複製品」時,還得考量到俯瞰視角和橫向視角的不同,進行調整。對吧?
 
青沼:我記得 水塊特別棘手。在橫向視角裡,只要做出平面的水即可。但在俯瞰視角裡,必須呈現出立體的水,所以得把方塊狀的水加到場景中。而且玩家還能跳進那顆方塊水游泳。
 
  當時雖然打造出了縱橫連結組合方塊的機制,不過一旦真的跳進去游泳,就會從方塊的連接處掉下來…… 這樣根本不能玩嘛(笑)。
 
寺田:…… 真是個燙手山芋(笑)。
 
在場所有人:(笑)。
 
寺田:還有,就算成功解決敵我雙方、俯瞰視角與橫向視角的排列組合,還得考量在各種情境下會發生什麼事,例如帶到不同的區域或地方時的狀態變化。
 
青沼:比如,把在雪山裡遇到的敵人帶到火山的話,會發生什麼事之類的。所有物品呈現出來的狀態,在各種情境下都必須是合理的。我們為了這件事傷透腦筋。
 
—— 光是一個「複製品」就有很多必須設想的情境了。我記得「複製品」總共有 100 種以上,對吧?
 
寺田:沒錯。可以變出來的「複製品」數量非常多,為了避免玩家忘了它們的功能,我們很重視複製品的每一項特徵,好讓玩家能瞬間浮現「這種時候就用那個吧!」的想法。
 
佐野:雖然我覺得薩爾達的特徵就是可以自行思考解謎的方法,但過於自由反而會讓人不知所措。
 
  所以我們絞盡腦汁,把每個「複製品」的功能都整理得淺顯易懂,方便玩家從中選用。我們在設計時,相當留意玩家是否能輕易抵達希望大家能體驗到」的部分。
 
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—— 確實。複製品數量再多,無法活用它們的話就失去意義了。
 
佐野:還有,由於薩爾達公主無法自己發動攻擊,所以當「複製品」行動時,她在一旁看著就好,什麼都不用做。有種置身事外的感覺……所以我們針對這點下了功夫,讓玩家能享受「我成功辦到了!」那種成就感。
 
  例如,「複製品」一出場就能馬上發動攻擊,且速度跟自己朝敵人揮劍一樣快;或看到想點火的地方時,一變出具有該能力的「複製品」,就能馬上點火等等。我們希望這種直覺式的回饋能帶來暢快感,因此直到最後都還在調整。
 
青沼:這麼一說,「同步」也是受到「以直覺移動物體的暢快感」所啟發,對吧?
 
—— 「同步」是什麼樣的功能呢?
 
佐野:可以移動遠處的物體,讓它和自己同時行動。如果同步的物體本來就會動,自己就會和它做出相同的動作。
 
青沼:移動同步的物體時需要一點訣竅,我想這也成了一種動作遊戲要素。
 
—— 除了「複製品」,還有「同步」。要完成功能如此複雜的遊戲,是不是很困難?
 
寺田:確實。一開始我也覺得「這樣肯定會出錯,沒辦法成功」,滿腦子都是限制玩法這件事。當時提了很多限制,例如迷宮內只能變出 20 個「複製品」等等。大部分都是「禁止原本可以做的事」。
 
  不過這樣一來,心裡會浮現「奇怪,之前明明行得通,怎麼現在就不行了呢……」的想法,變得不太好受。後來就毅然決然地朝「不再限制」的方向開發了。
 
青沼:我曾相信,逐漸打破限制,讓玩家感受自由與成長,是製作遊戲的宗旨。所以過去的遊戲模式,都是在遊玩過程中慢慢解除限制。
 
  因為長久以來開發者都是這樣想的,如果一開始就維持這種事先限制的路線,開發起來會輕鬆得多。不過遵從這種路線的話反而會使「複製品」的玩法受限。實際遊玩後就會發現,果然還是不要限制比較有趣。於是我們開始思考「這該怎麼辦?」、「要取消這個限制嗎?」,就這樣慢慢地放寬自由度。
 
  開始這麼做以後,初期的遊玩限制幾乎都消失了。連剛開始覺得「太過自由」的東西都被接受了。很不可思議吧!有種自由帶來了更多自由的感覺。
 
—— 逐步刪減原本打算加上去的限制,最終設計出擁有極高自由度的玩法…… 也就是說,這個做法完全可行,對吧?
 
寺田:說到這個,就得提到「撒野感」這個關鍵字。
 
—— 「撒野感」嗎……?
 
青沼:那是因為我們想做些史無前例的事情,才出現的。比方說,明明知道讓尖刺滾輪在地上滾的話,一定會撞上很多東西,實在非常危險。但不這麼做的話,就不好玩了啊(笑)。像這種開發時冒出的想法,我們稱為「撒野」。
 
佐野:我們還將「何謂撒野感」整理成資料,希望大家一起找回「撒野」的感覺。
 
寺田:這包含三大原則。「隨時隨地都能自由地貼上」、「可以靠現場沒有的東西過關」,
 
佐野:和「遊戲精髓在於能發現宛如作弊般的秘訣」。
 
—— 啊,資料這邊有行小小的字,寫著「會聯想到《曠野之息》的米亞馬・迦納神廟」呢。
 
佐野:沒錯。那座神廟裡,會從上方落下一顆球,掉在一塊有障礙物的板子上。玩家得讓球滾到目標處。但其實只要在球落下前將板子翻到背面,就能用完全沒有障礙物的那面瞬間過關了。
 
寺田:咕溜~一下就能輕鬆滾過去,然後過關(笑)。
 
青沼:其實就像以前那種發現秘技的概念。如果連那種玩法都禁止,就一點也不有趣了。
 
  在《王國之淚》※10 的時候,我們也討論過究竟玩家可以「投機取巧」到什麼程度。雖然經常感到半信半疑,覺得「用這種方法過關真的可以嗎?」不過,用意料之外的方法過關時,會感到非常開心呢。我想這應該也算是一種「撒野感」吧。
 
※10:薩爾達傳說 王國之淚》。2023 年 5 月推出的 Nintendo Switch 遊戲,以 2017 年 3 月推出的《薩爾達傳說 曠野之息》通關後的世界為舞台,冒險範圍從海拉魯大地延伸到天空。遊戲特色是可以將物品組合成原創的交通工具和武器。
 
佐野:為了實現這種「撒野感」,我們秉持著兩個信念開發遊戲。第一是不侷限玩家想做的事,第二是就算設限也要在玩家不介意的範圍內。
 
—— 在《王國之淚》的訪談時,確實也提過希望玩家用自創的方法過關。看來這次也可以好好期待一下了呢。
 

讓薩爾達公主啟程旅行

 
—— 本作的一大重點,應該是「薩爾達」系列首次由薩爾達公主擔任冒險的主角這件事吧。
 
青沼:其實,我們一開始打算讓林克當主角喔。但因為這次主打的是「複製品」玩法,如果讓林克做出複製貼上的舉動,他的劍跟盾牌就顯得礙手礙腳了。畢竟有劍跟盾牌的話,用它們來戰鬥就好了。根本不需要大費周章地借助怪物之力,對吧?
 
寺田:本來打算一開始只開放「複製品」,先讓玩家適應這種功能。之後,再逐步開放使用劍跟盾牌。但實際嘗試後我們發現,得到劍跟盾牌後,就不會想使用「複製品」了。
 
青沼:如此一來,不就跟以前的薩爾達沒兩樣嗎?(笑)。
 
寺田:畢竟「複製品」和「劍與盾」兩者並存這件事本身就滿衝突的。
 
  既然可以變出「複製品」的物品種類很多,不如讓這個玩法發揚光大……專心製作「複製品」這個系統就好了!
 
青沼:既然如此,那主角就得是個不使用劍和盾牌的人了吧?而在「薩爾達」系列中,誰又符合這個條件呢?…… 不就只有薩爾達公主一個人嗎?
 
  雖然目前為止已經推出了很多系列作,卻是首次以薩爾達公主為主角,這應該需要很大的勇氣吧?
 
青沼:其實多年來,在製作「薩爾達」系列的過程中,我們經常收到「不能讓薩爾達公主當主角嗎?」、「我想用薩爾達公主玩玩看」之類的意見。
 
  只要被問到這類問題,我們總會回答「如果有這樣子的需求,我們一定會嘗試」。可惜之前一直沒有合適的機會……所以當看到大家在猶豫「誰適合當這種玩法的主角?」時,我就想「就是現在!」
 
—— 原來如此,終於出現解決多年難題的機會了呢。
 
青沼:話雖如此,但薩爾達公主的服裝也讓人傷透腦筋。畢竟要去冒險,所以本來打算直接讓她穿上冒險服就好。但如果一開始就讓她穿上冒險服似乎也有點奇怪。我們也試著在過去的作品中尋找服裝。不過一直沒發現適合她的就是了……
 
—— 最後選擇了披著兜帽的造型,對吧?
 
寺田:那是本作一開始林克出場時披著的兜帽,原本是為了展現出「經歷了許多冒險,變得更強的林克」才設計成這樣的。
 
青沼:當他們拿這個設計給我看,說「這次林克的服裝打算使用這種造型」的時候,我不經意地說了一句「既然薩爾達公主是隱藏臉孔踏上旅程的,讓她披上兜帽不就好了嗎?」
 
—— 原來如此!所以不是因為薩爾達公主後來披上兜帽,所以才讓林克也披上兜帽,而是林克原本就設計成披兜帽的樣子。 所以林克不是因為薩爾達公主才披上兜帽,而是薩爾達公主受到林克的影響才變成兜帽造型啊。
 
佐野:沒錯,後來薩爾達公主繼承了林克的兜帽,非常感人呢。
 
青沼:因為尋找林克也是薩爾達公主在本作的使命,讓她穿上兜帽,就好像讓人時刻感受到尋找林克的目的,挺符合劇情的。
 
  順帶一提,雖然剛才說劍跟盾牌會有點礙事,但我還是想加入這項功能。所以,不如讓薩爾達公主也能透過「複製品」使用林克的能力,於是「劍士模式」便誕生了。
 
—— 原來如此。看來,許多巧思都是來自林克與薩爾達公主的關係性呢。說到這個,那本次的劇情呢?既然主角是薩爾達公主,應該有很多必須考慮的事情吧?
 
青沼:是啊。首先,光是一個讓薩爾達公主踏上冒險旅途的理由就讓我們想破頭了。林克因為他身為勇者的使命,只要出現怪物就會順理成章地前往討伐。但輪到薩爾達公主時,周圍明明有能戰鬥的人, 為什麼公主自己必須親自冒險呢?我們得寫出一個合情合理的故事。
 
寺田:越是認真思考,公主就越難啟程(笑)。
 
青沼:畢竟單靠怪物在海拉魯出沒這點,並沒有辦法促使薩爾達公主下定決心,親自出馬吧。那什麼樣的狀況才會讓公主做出行動?關於這點,大家提出了不少想法……
 
寺田:把薩爾達當作工作人員一直說著「這樣還輪不到公主出去冒險」、「這件事情我去處理就好,不需要公主出馬」之類的話呢(笑)。
 
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青沼:最後終於想出了大地各處出現巨大裂縫的故事。我們得設定出不是由怪物引發的危機,讓公主看了也會心想「這下糟了!我得做些什麼才行!」
 
  畢竟公主的父親是一國之主,要是看到自己的國家被破壞、海拉魯發生巨變,她一定會願意挺身作戰吧。
 
佐野:雖然決定了「裂縫」這個設定,但設計起來又是另一個大工程啊。雖說裂縫中是一片廣大的無之世界,會將人和物體吞沒。但畢竟沒人實際見過這種地方,實在不曉得該從哪下手。
 
  「大地發生崩裂,裂縫中是無之世界」這設定說起來很簡單,但負責的 Grezzo 設計師卻得思考要如何裂開?裂縫有多深?斷面要怎麼呈現?…… 非常令人頭痛呢(笑)。
 
寺田:而且,因為裂縫散布在各處,所以除了地面和建築物,也得設想在水面或熔岩出現時的狀態。另外,還得滿足能隨關卡設計輕易改變地點,或跟著劇情出現或消失等條件。要在這些前提之下展現出新的創意,真的非常不簡單。
 
—— 裂縫中是和地面上完全不同的神奇空間,對吧?
 
青沼:我們不想以往不戰鬥的角色為主角的世界呈現太殘酷的畫面,但又得展現出海拉魯陷入危機的樣子,所以設計起來非常不容易。
 
佐野:如何呈現薩爾達公主踏上旅程最重要的動機「國王被裂縫吞沒」,我們也考慮了很久呢。
 
寺田:設定故事背景就已經夠難了,之後還要決定林克在這個遊戲中扮演的角色;以「複製品」為主題的話,那劍要怎麼辦?該讓這個角色出現在本作嗎?之類的……
 
  而且「薩爾達」系列不但歷史悠久,作品也很多。我們還得考量究竟要與「薩爾達」系列有多少連結……
 
—— 確實,海拉魯的歷史與「薩爾達」系列密切相關呢。如果太過自由,的確會有失去「薩爾達風格」的疑慮。
 
青沼:沒錯,斟酌需要追加或變更的內容相當困難。我們本來打算模糊帶過可能涉及海拉魯歷史的部分,但途中發現這方法實在是行不通……所以去年夏天就決定舉辦「專心統整劇情的集訓」。
 
寺田:那可是真正的集訓啊。
 
青沼:不過因為當時 Grezzo 那邊還是想不太到什麼相關的故事。
 
  於是我回到旅館,先一個人快速寫下「故事應該能成立」的劇本,隔天再帶過去。之後大家一起幫它加上薩爾達系列常出現的各種要素,終於完成了整個故事。
 
佐野:三天三夜的集訓,總共三次(笑)。
 
青沼:最近,就連我們也無法隨意觸及薩爾達的歷史(笑)。
 
  既然提到了薩爾達的歷史,就得注意各種事件在系列作中是如何呈現的。開發新遊戲時,必須沿用過去的故事,並想出全新的發展才行。因此,創作時能自由發揮的空間會越來越少。
 
  而且玩家們也對本系列長久以來建構出的歷史很感興趣。如果優先考慮遊戲性而導致無法讓人信服的劇情,就會馬上有人說「這故事不合理」。這種事情過去曾發生過。
 
  就算製作方不覺得自己加了什麼奇怪的變更,也會有人覺得「哦,這樣啊。原來是這麼解釋的啊……」
 
—— 原來如此。創作劇情時必須考慮到玩家的反應呢。
 
青沼:就像這次也是,我們並沒有在歷史中建立新概念。雖然林克透過一次又一次的冒險,累積了許多經驗。薩爾達公主在「薩爾達」系列中,始終處於退後一步的立場,不是嗎?
 
  不過,藉由讓薩爾達公主出發去冒險這件事,我們打造出了前所未有的系列作。正因如此,我認為本作劇情成功展現了「薩爾達」系列全新的一面。
 

薩爾達的一貫風格

 
—— 薩爾達公主首次成為主角,並採用「複製品」的玩法,透過前所未有的角度來看海拉魯世界…… 這種形式格外耳目一新呢。既然如此,地圖和交戰對手是否也改變了不少?
 
佐野:薩爾達公主的冒險,主要是透過「複製品」也就是排列組合的方式來通關。不過,我們依舊在迷宮和頭目戰等地方保留了各位熟悉的「薩爾達風格」。
 
青沼:打造迷宮正是 Grezzo 的強項。Grezzo 因為開發了不少「薩爾達」系列重製版,之前做過很多薩爾達相關研究。正因如此,他們經常提出一些讓我們驚呼「哦~原來是這樣啊!」的點子。
 
  我想團隊裡應該有「薩爾達」的資深粉絲,因此我總是很期待看到他們提出「薩爾達的迷宮是這個樣子!」等各種想法。
 
寺田:沒錯。我們從《時之笛》重製版就開始參與開發,大家都相當敬重「薩爾達」系列。團隊裡很多「薩爾達」系列粉絲,也不乏玩了好幾輪的人。即便本次開發的是全新的俯視型薩爾達,大家也一直在思考要如何讓本作呈現出「薩爾達的一貫風格」。
 
  為了展現「薩爾達風格」,我們塞了很多想法進去。結果,地圖就變成《織夢島》的八倍大了(笑)。
 
—— 八倍!?這下規模變得完全不一樣了呢。
 
青沼:明明一開始只有四倍,不知不覺就……(笑)
 
  說到地圖大小,雖然這次擴大了不少,但還是保留了「俯視型薩爾達的特色」。而在「迷你版的世界」中,玩家仍可以輕鬆暢遊。和《曠野之息》或《王國之淚》的「廣大世界」相比,又是不太一樣的遊玩體驗。
 
—— 說到「薩爾達的一貫風格」,就不得不提到頭目戰。本作又是如何呈現頭目戰的呢?
 
寺田:在頭目戰中,有各式各樣的「複製品」玩法。例如,可以貼上大量很像蛇的「複製品」──羅普,一邊防禦一邊不斷進攻。也有人用拿著盾牌的莫力布林誘敵,自己再開啟劍士模式,從後方痛扁敵人。
 
  而且,因為只要躺在床上就能恢復體力,有些人甚至會讓強大的「複製品」負責戰鬥,自己卻叫出床鋪倒頭就睡。明明頭目戰正打到一半(笑)。
 
青沼:頭目戰打得正激烈的時候,主角居然在床上呼呼大睡,這種遊戲應該找不到第二個了吧(笑)。
 
佐野:突然想到「啊,現在是睡覺的好機會!」卻在睡到一半時被突襲,反倒會害自己陷入危機呢(笑)。
 
青沼:以前,在頭目戰的大門前一定會放著恢復道具之類的。但這次則改成直接在床上休息即可(笑)。
 
—— 原來如此,攻略方式也會根據「複製品」的使用方法有無數變化嗎?
 
青沼:其實這個遊戲我已經玩八輪了,但有個方法我到第八輪才發現。
 
  如果敵人和「複製品」距離太遠,就無法順利攻擊了,對吧?所以可以透過同步,把敵人移動到「複製品」的敵人附近。如此一來,就能提升攻擊效率,非常輕鬆喔(笑)。
 
—— 還有這麼狡猾的方式……!?
 
青沼:不過啊,偶爾還是會被一些傢伙發現,因此受到突襲。所以還是得小心點(笑)。
 
  只要多玩個幾次,就會想挑戰一些自己不曾試過的玩法。最後我甚至認為,必須找出屬於自己的通關方法,才算真正體驗到這款遊戲的精髓。
 
佐野:說到同步,我個人很喜歡用同步讓敵人掉進洞裡(笑)。
 
青沼:啊,那招很卑鄙耶(笑)。
 
佐野:沒錯,這是相當卑鄙的,所以我們討論過是否要把地洞封住。不過,實際操作後才發現沒那麼簡單,結果自己也意外地掉進了洞裡。(笑)。
 
  • image
 
青沼:那種時候的心情,比起「可惡!」,更偏向嘲笑自己失敗的「啊……(笑)」。畢竟這種風險本來就存在(笑)。
 
佐野:也讓我再次體會到,「讓玩家能實際應用他們的想法」這種做法的重要性。
 
青沼:如此高的自由度,已經可說是近期的「薩爾達風格」了。
 
—— 玩過《曠野之息》和《王國之淚》的玩家,想必也認為極高的自由度屬於一種「薩爾達風格」。
 
青沼:說到「薩爾達風格」,我們在開發邁入尾聲時參與了遊戲配樂的製作工作。而這個階段,又在最後讓遊戲整體的「薩爾達風格」一口氣上升了不少。
 
  剛開始我們都是在無聲的狀態下開發遊戲。直到後半,進入產出大量檔案、開始商品化的階段時,音效組說著「主題曲大概會是這種感覺」並拿音檔給我聽之後,我腦中冒出了「對…… 就是這個!」的想法。
 
  在聽到的瞬間就會進入薩爾達的世界……原來,這就是音樂的重要性。畢竟音效組長年負責薩爾達系列的配樂,對如何用聲音展現「薩爾達味」一事,想必已經非常熟練了。
 
—— 確實,除了熟悉的主旋律,還有樂器的使用方式,都能喚醒老玩家的回憶。而且,也很適合這種像是玩具箱一般的世界。
 
佐野:第一次與加儂對峙時的音樂很讚,對吧?
 
 
青沼:從米諾米諾海岸走到米諾米諾草原的時候,不是會播放主題曲嗎?其實我從那一刻起就徹底淪陷了。
 
佐野:從洞窟出來的那瞬間,會是第一次在遊戲裡聽到這首歌喔。我覺得那個場景完全就是配合玩家的心情打造出來的。雖然不知道自己抵達了什麼地方,但就是有種「冒險要開始了!」的心情。
 
青沼:看著開發完成的遊戲畫面,想像玩家們的心情,一邊思考「這個場景最適合什麼樣的音樂」一邊作曲,然後在最完美的時機播放出來。
 
  我因為太專注於玩遊戲,所以沒仔細聽。但在玩了 6、7、8 輪,在一切都已經很熟練後,就開始注意到「哦~這個場景選了這首歌曲啊!」真是個令人開心的發現。
 
佐野:真會享受遊戲耶(笑)。
 
青沼:而且最後那一幕啊……
 
寺田:啊──我知道(笑)。
 
佐野:那個不能講喔(笑)。
 
青沼:也是啦(笑)。不過音樂的力量不容小覷,我都差點流下眼淚了。覺得「哇,真是太棒了……」這次的配樂真的令我非常感動。…… 哎呀~看來得再玩一輪才行。
 
在場所有人:(笑)。
 
—— 所以這次除了新的劇情和功能,還用上了音樂及音效等各種元素,呈現出「薩爾達的一貫風格」。那最後,能請各位向玩家們簡單說明你們推薦「用什麼方式遊玩」本次的作品嗎?
 
寺田:我覺得這次的薩爾達,是不常玩遊戲的人也能輕易上手的作品。在其他薩爾達作品中,都必須自己舉劍挑戰敵人。也許不擅長動作遊戲的人會因此打退堂鼓。但由於這次可以靠「複製品」處理各式各樣的難題,所以我認為相當適合這種類型的玩家。
 
  就像青沼先生他已經玩八輪了,這個遊戲每一次的遊玩體驗都不太一樣。無論是走了哪條路,還是在何時取得了什麼樣的「複製品」,都會影響之後的玩法。所以,就算玩了很多輪,依舊會有新的發現。希望大家可以多玩幾輪,找出更多驚喜。
 
—— 謝謝。那接下來有請佐野小姐。
 
佐野:那個,我本來打算在最後跟大家聊聊音樂的事……
 
青沼:啊,原來妳想說這件事啊。抱歉(笑)。
 
佐野:別在意(笑)。因為剛才寺田先生的推薦對象是新手,那玩過「薩爾達」系列的粉絲就讓我負責吧。
 
  這次的主角──薩爾達公主雖然平常無法發動攻擊,但她其實也能借用林克的劍,直接打倒敵人。而我們也確保玩家在透過「複製品」進攻時,能感受到自行打倒敵人的暢快感。
 
  其實各位不用擔心「無法自己發動攻擊」的情況。我相信本作還是能讓大家享受不輸「薩爾達」其他系列作的爽快感。
 
  另外,《織夢島》的舞台雖然只有一座島,這次主角卻會在海拉魯各地冒險。所以像是格魯德族、鼓隆族,還有許久未登場的德庫果也會出現。大家熟悉的海拉魯世界中有各式各樣的文化圈,Grezzo 依據每個地區的特色,非常用心地設計了豐富精彩的畫面,希望大家能好好探索。
 
—— 那最後就麻煩青沼先生了。
 
青沼:之前一直沒機會針對 2D 的俯視型薩爾達進行變革。所以在重製《織夢島》時,我們訂下了想挑戰看看的目標。但其實剛開始我一直對 Grezzo 能做到什麼程度很沒把握。
 
  不過,多虧了寺田先生和 Grezzo 年輕的工作人員們,這次我們成功以新鮮的感覺和自由奔放的創意,打造出這款遊戲。加上有多年來與 Grezzo合作開發「薩爾達」系列的佐野小姐,本企劃也確實保留了「薩爾達的一貫風格」。
 
  身為製作人,我好像在看自己的孩子成長一般。非常感謝各位的努力。希望俯瞰視角的新「薩爾達傳說」,能讓廣大玩家們玩得開心,並期待我們之後推出更多俯視型薩爾達作品。
 
—— 我們都很期待在薩爾達公主首次擔任主角的全新「薩爾達傳說」中,發現新的巧思。也期待接下來可以玩到更多俯視型薩爾達作品。謝謝各位。
 

 

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