在美國舊金山舉行的 GDC 2025 裡,舉辦了以 SEGA 旗下《
人中之龍(龍が如く)》系列為主題的講座「RGG DESIGN "The Secret to Narrative-Driven and Short-Term Development in Like A Dragon"」。
該講座邀請到經手系列作品的人中之龍工作室(RGG Stadio)成員堀井亮佑與濱津英司登台,講解工作室是如何在以故事為主要導向的情況下,同時快速地執行開發工作,以及工作室對遊戲開發本身的想法與實際推動開發工作的方式。在這次的報導中,將為玩家們簡單介紹講座當天所講述的內容。
在講座的一開始,堀井就說出了「Narrative ≠ Story」(敘事並不是單純地去講述故事)這句話。準備了一個出色的故事,並不一定代表就能製作出高水準的敘事遊戲。
提到敘事,重要的是玩家用何種觀點來看待遊戲中的故事並賦予其意義,而人中之龍工作室所致力的不僅僅只是去講述故事,而是徹底的將故事轉化為一種「體驗」。
身為總監的堀井,以開發核心人物之姿,深入參與了有關故事情節的部分。除了負責設計主線劇情的流程之外,還得撰寫並規劃支線的內容及劇本、針對支線故事進行監修工作、規劃迷你遊戲的操作設計,甚至創作與演唱卡拉 OK 歌曲等,各種與遊戲體驗息息相關的項目內容,可說是以一位體現了將故事轉化為「體驗」般態度的人物。
接著介紹為了要催生出高品質的敘事遊戲所需的五大設計方向。首先第一個要素,其關鍵便是將支線內容與主線故事透過某種具體的形式緊密地結合在一起。像是在春日一番登場的《
人中之龍 7 光與闇的去向》裡,採用了將 “RPG” 這種遊戲類型與主角的性格相互連結,並將春日所看到的「幻想世界」轉化為實際遊戲內容的手法。此外如「公司經營」與「Hello Work」等小遊戲,也被當成他人生的經歷並深深地融入至故事之中。
第二個要素是平衡玩家的情緒。如果在主線故事裡發生了令人深感嚴肅的轉折,可以透過插入一個既正面又有趣的支線故事來緩和氣氛。如果主線劇情在發展上較為平穩,那麼就反向操作加入嚴肅沉重的支線故事,可在考慮整體平衡的同時增加帶有深度的表現,進而提升玩家的滿足感。
第三個要素的要點,則是刻畫出角色的多面性。透過支線故事與同伴的互動等內容,精心地描繪出角色們意想不到的一面及他們的日常生活。藉此可讓玩家更加投入至故事中,並對角色產生更為強烈的喜愛。
接著是很重要的一點便是「自由度」。雖然《
人中之龍》系列的故事基本上採用的是單線性敘事法,但加入了玩家自行決定「要在何時、何處、做什麼」的設計來推進遊戲的劇情。藉此讓原本是單線性的遊戲,進而為每位玩家創造出了自己的 “體驗順序”,讓人不會產生遊戲是在強硬地推進劇情的感覺。
另外兩人還介紹了「將故事遊戲化」的想法。並不是單純地去描述劇情,而是透過將主線故事本身設計成一個可自主操控的遊戲,讓玩家能主動地去體驗故事。
接下來則揭露了為實現快速地製作出敘事內容,而針對組織所採取的措施。人中之龍工作室提出了「同時並行開發」這個關鍵字,並表示工作室採取了讓多支團隊同時進行開發的體制。為此,在開發初期階段,必須先明確找出「那些部分尚未定案」以及「那些部分需要進行嘗試」,其中不可或缺的是排除疑慮的判斷能力。並介紹工作室所導入如「確定無法下達決策的部分」、「判斷出決策的必要條件」、「將需要調查的內容與已知的內容分開」、「如果產生疑慮時選擇最合乎邏輯的選擇」等簡單易懂且能迅速做出判斷的指導原則。
在講座的後半部分,轉為以美術部門・濱津英司的視點來進行演講,並講述了特別針對背景設計,該如何實現同時並行開發的內容。
像神室町這樣的城市區域,可說是在建構上最花時間的要素之一,不過若能掌握一定程度的情報內容,就能夠提前著手製作城市的架構。
這是透過長年以來在製作系列作品的過程中所累積出的經驗才能夠實現的做法,舉例來說在《
人中之龍 6 生命詩篇。》裡,從開發初期起就實驗性的製作超商內部的破壞場面,並藉此同時導入並評估新技術。
在決策上的速度也很重要。一旦開發團隊確定劇情,就會在瞬間判斷出所需要的要素,並開始執行實裝至遊戲內的作業。透過創造出讓每個負責人都能不需要上級的指示,就能與其他部門的人合作採取行動的環境,藉此防止讓專案整體的進度產生停滯的情況。
當然也不可以忘記活用既有的資源。像神室町這樣的場景在整個系列中都有出現,並且城市的建構要素跟建築物都能重複使用或透過更新來修改。另外日本特有的「住商混合大樓文化」,也就是生活型態截然不同的承租戶,可在狹小的土地上共居並層層堆疊在一起的居住習慣,無論是在以視覺層面或故事舞台層面,都可以營造出具有一定密度的城市空間。
在《
人中之龍》系列裡,由於故事的需要,因此常常會出現與先前作品中登場的同座建築物跟遊樂設施,正常情況下,玩家們會產生「又得要再去同一個地方嗎?」的想法,並對反覆使用資源感到不滿,不過在本系列裡,倒不如說這麼做卻替玩家們創造出情感上的價值。
像是再次造訪過去曾在故事中留下痕跡的地點時的喜悅,以及「這次又以其他的理由,來到那個時候發生那件事的這個地方」所產生的接受感。因為這都是透過整個系列所累積的故事及體驗所創造出來的,所以即便再次來到同一個場景,也會讓人產生 “懷念感” 跟 “這是有意義的機緣” 的念頭。
話雖如此,並非所有的場景都是使用既有的資源解決,團隊也會投入眾多的資源來聚焦於「全新要素」的部分。舉例來說,在《
人中之龍 7 外傳 英雄無名》裡出現的城堡,其華麗的設施是從零開始全新製作的,透過搭配上橫濱及大阪等地的既有資源,營造出了一種新鮮感。
此外,在以夏威夷為舞台的作品裡,開發團隊則專注於創造海洋、島嶼和船隻等新資源,並將這些舞台設定徹底融入遊戲性之中。
濱津在最後總結了美術團隊的開發方針。他們不需要等待上司確認設計,而是可以透過自己的判斷來推動作業,一邊利用現有的資源,一邊打造出全新的元素,並將其設計為「作品的門面」。這可說是正因為團隊兼顧了靈活度與速度,才讓團隊具備了足以撐起整個系列開發能力的最大關鍵。
《
人中之龍》的開發現場,在故事、演出手法、美術等層面上相互交錯的同時,卻又能呈現風格一致的融合性。這是場讓筆者再次體認到,開發團隊在檯面下持續秉持熱情並思索著「要給什麼樣的人帶來什麼樣的體驗」,然後透過足以將其化為現實的實際技術與製作流程,替玩家們送上並非只是單純地「描述」故事,而是讓玩家們的感情投入其中的「體驗」這樣的熱情與用心的講座。
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