在重製一款經典名作的時候,應該要從原始版遊戲中改變哪些地方,又應該要保留哪些地方?這應該是一個在想要於現代讓過去經典重新再現的時候,一定得去面對的問題吧。由 KONAMI 在 2024 年 10 月 8 日推出的重製版《
沉默之丘 2(Silent Hill 2)》(PS5 / Steam),正是一款在認真面對這個問題的同時,還從關卡設計層面上將遊戲重新建構起來的作品。
在遊戲開發者大會(GDC) 2025 的第二天(當地時間 2025 年 3 月 18 日),有一場分類在關卡設計高峰會(Level Design Summit)底下,名為「《
沉默之丘 2》:重製版的神秘之處(Silent Hill 2: The Mystery of the Remake)」的講座,就是透過解說如何去構築在遊戲中登場之迷宮(Labyrinth)的環境敘事,以及如何去擬定開發方針,說明是如何去融合原始版遊戲的魅力和現代規格的遊戲設計。
在這次講座中登台的主講人,是隸屬波蘭遊戲開發商 Bloober Team 的安娜‧歐波斯卡‧席比茲(Anna Oporska-Szybisz)。她一進入遊戲業就是擔任關卡設計師,曾經在
家庭遊戲以及冒險遊戲等作品中擔任首席遊戲設計師以及聯合製作人等職務,在公司已經有八年以上的職歷。
在《
沉默之丘 2》重製版當中,她可以說是回歸自己在業界的原點,接下資深關卡設計師這份工作。由於是接手一款她過去以玩家身份非常熱愛的作品,所以在接到工作的時候感覺非常興奮而且充滿熱情。
在進行重製工作時的一大挑戰,就是必須要重新建構能夠營造出恐怖氛圍的關卡設計。在原始版遊戲的關卡設計中,以刻意模糊化而且複雜的構造,帶給玩家不安而且恐怖的感覺,是十分重要的要素。只不過就現代的遊戲設計觀來說,會要求必須要在保留原始版遊戲因為刻意模糊化而催生出不安氛圍的前提下,又同時去調整遊玩舒適度,以減少玩家在遊玩過程中感受到過度壓力的可能性。
特別是迷宮是一個由三名關卡設計師下去製作出來的區域,在重製版遊戲中必須要幾乎從零開始重新打造。
在重製版的開發過程中,為了解決因為設計複雜而很難引導玩家進行遊戲這個問題上,加入了細節引導(Subtle Trail)式的設計。在牆壁或是地板上面加入一些痕跡,提供在視覺上就可以很自然地引導玩家找到出口的線索。也因為這樣的設計,讓玩家可以在下意識中更容易朝向正確的方向前進。
另外雖然繼承了原始版遊戲透過各種物件以及空間,來給予玩家心理壓迫感的設計,但同時也讓每個區域不一樣的視覺性主題更加明確。而可以旋轉的方塊謎題,解法也變更為更加單純而且有邏輯的設計,操縱方塊時造成的環境變化,也變得更容易看出來。
再加上還採用了玩家可以在迷宮裡面,一邊移動一邊留下自己的腳印這種設計。透過加入這個系統,不光是可以輔助玩家在遊戲中的方向感,還可以營造出探索時的不安感。其實這個點子,是受到希臘神話當中的「亞莉阿德妮之絲」這段故事的啟發。
而且在本作的開發過程當中,和原始版遊戲一樣很重視透過環境來敘事的講故事手法,將最優先目標定為「不要背叛忠實玩家的期待,就連細節也要十分講究」。比如說某個解謎用物件的配置,就在之後重新移動到與物件氣氛最搭調的地點。而且除了戰鬥之外,也對於用來演出「逃亡中的恐怖」的環境設計進行更進一步的強化。
用實例來說明的話,就是會潛伏在地板下面的敵人「滿大人(Mandarin)」,在這次追加了即使是在陰暗的環境當中,也更容易看出其所在位置的光線以及視線特效。再加上還強化了它從地板下面以巨大臉孔來偷看的演出,營造出極具壓倒性的恐怖感。同時為了要讓玩家可以直覺判斷出安全區域和危險區域,所以調整了行動範圍,以及對遊戲區域構造進行最佳化作業。
因為迷宮是和遊戲故事以及主角詹姆斯有密切相關的地點,為了避免洩漏劇情所以並沒有做太過詳細的說明。然而透過這場講座,很明確地傳達出製作團隊那種「所謂重製,就是要在尊重過去的同時,營造出全新的體驗」這種核心思想。
這並不光是要讓經典在現代重現而已,同時也是企圖要打造出驚悚遊戲全新基準的意志。一面充份活用原作的氣氛,同時也為玩家送上全新的恐怖體驗--可以說是一種誠實面對重製版遊戲的本質,探討應該要如何製作遊戲,真是一場讓人重新去思考這些問題的講座。