目標打造「拚死求生的生存恐怖遊戲」《惡靈古堡 8:村莊》總監佐藤盛正專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-05-04 16:30:00 原文出處

  CAPCOM 旗下生存恐怖遊戲最新作惡靈古堡 8:村莊(バイオハザード ヴィレッジ)(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)即將於 2021 年 5 月 8 日 發售,本作將描寫前作也有活躍的伊森・溫特斯的故事及其結局,雖然遊戲即將正式發售,但截至目前為止仍充滿了謎團。
 
※ 台灣為 5 月 7 日
 
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  這次有幸能專訪身為開發核心人物的總監・佐藤盛正,並盡可能在有限的時間內,詢問了關於本作設計理念、角色設定、針對次世代主機進行開發的秘辛等等,令人十分感興趣的問題。期待本作的粉絲們不妨閱讀這篇專訪,讓自己到發售日為止都能滿懷期待。
 
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設計理念是「拚死求生的生存恐怖遊戲」

 
媒體:今天還請多多指教。終於《惡靈古堡 8:村莊》馬上將在 5 月 8 日發售了呢。請告訴我們您現在的心境是?
 
佐藤 盛正(以下簡稱佐藤):我抱持著純粹期待的心情。這或許是製作恐怖遊戲的創作者特有的心境吧,想要盡早看到玩家的反應。沒有比能在發售後看到玩家們遊玩的情況還要棒的事了。
 
媒體:本作雖身為正傳作品(VIII),卻採用了並非數字的《村莊》這種標題。請問這麼做是有什麼樣的理由呢?
 
佐藤:《村莊》雖是相當於第八款正傳的遊戲作品,但要是強調「VIII」這個數字的話,我們覺得會很難讓至今為止沒有接觸《惡靈古堡》系列的玩家來接觸這個系列。在經過種種考量後,才做出讓標題的《村莊(VILLAGE)》內藏有「VIII」這個羅馬數字的決定。
 
媒體:畢竟《惡靈古堡》是個歷史悠久的系列,要是強調身為第八款正傳作品,似乎真有可能出現因此感到難以加入的玩家呢。
 
佐藤:順帶一提,《村莊》這個標題是在遊戲開發初期時賦予的代號。雖然原本預定是在某個時機下決定正式名稱時更改,但開發團隊卻提出了《村莊》這個詞本身讓人感受到強烈的恐怖跟不安感這樣子的意見,在一陣討論過後,就直接採用了《村莊》這個標題。
 
媒體:原來村莊是代號啊,那麼話說回來為什麼要以村莊為主題呢?
 
佐藤:原本我們最在意的點是從《惡靈古堡 7:生化危機(Resident Evil 7: Biohazard)》進一步展開份量上的升級。在前作裡是以貝克邸為舞台的「洋房式恐怖」,但我們認為在下一款作品裡勢必得讓遊戲內容進行份量上的升級。為此當我們在思考什麼樣的地方才是能滿足那個需求的舞台時,就覺得聚集了許多房舍的「村莊」是個不錯的點子。我記得從村莊的點子出現後就這樣一路順利成案了。
 
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媒體:洋房跟村莊相比,連恐怖的本質都改變了呢。
 
佐藤:我覺得《惡靈古堡 7》是一部現代系恐怖作品。當在決定製作續篇時,雖然也有繼承現代系恐怖風格的選項,但那麼做就不會讓人感覺驚訝跟新鮮了。在思索另一種方向時,想到了要是把作品做成哥德式恐怖風格會怎樣呢。而《村莊(VILLAGE)》便是把村莊與哥德式恐怖融合而成的成果。
 
媒體:那麼遊戲的整體設計理念是什麼呢?
 
佐藤:我們提出的設計理念是「拚死求生的生存恐怖遊戲」。前作在基於「一切都是以恐怖為前提」的設計理念之下,而被打造成全面凸顯恐怖感的遊戲作品。而本作我想要描寫的是在那之後的心境。要如何拚死突破並克服那些既可怕、恐怖又危險的威脅,要如何描寫那種體驗及呈現出在那之後「總算活下來了!」的滿足感,這些便是《村莊》的設計理念。
 
媒體:我們覺得「資源管理」不僅與上面談到的設計理念關係密切,更是在《惡靈古堡》系列中不可或缺的關鍵要素,而本作存在商店與改裝要素,讓人感覺到遊戲本身擴展了資源管理的部分。
 
佐藤:關於這點,是想要在思考如何突破恐怖威脅的情況下,替玩家的戰略提供選擇才加入了上列的要素。我們思索可在《惡靈古堡》的遊戲架構下給予玩家多少選擇,像是要購買哪種武器,要如何進行改裝等部分。我想這部分多少會根據玩家的想法而有所不同,也希望玩家們能盡情享受全新的資源管理玩法。
 
媒體:在看過體驗版的遊玩影片等內容後,玩家們所做的事、玩過後的感想都完全不同這點真的很有趣呢。令人強烈感受到替玩家的戰略給予選擇的設計理念。
 
佐藤:由於我們就是想打造出讓遊玩者能夠感受到個別不同體驗的遊戲,要是真的能讓人感受到那點,確實會讓我們覺得十分欣慰。
 
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在不知不覺中把伊森當成「一個角色」來看待

 
媒體:本作中,伊森・溫特斯仍延續前作以主角的身分登場。由於伊森並沒有公布真正的長相,感覺像是與克里斯及里昂有著不同定位的主角,對開發團隊的成員來說,伊森到底是個什麼樣的存在呢?
 
佐藤:由於《惡靈古堡 7》採用第一人稱視點,真要說的話伊森算是玩家的分身,原本的定位就只是個鏡頭。因此他是個比起該如何表現自己,只需要讓他來代替玩家做出反應就行?這樣的感覺下誕生出來的角色,就像是個透明人吧。
 
媒體:原來如此。
 
佐藤:話雖如此,在《惡靈古堡 7》這部作品裡,我們的確創造出了屬於他自己的角色形象,我們也在不知不覺中把伊森當作一個人看待了。在迎接《惡靈古堡 7》的結局後,讓人忍不住思考「伊森在今後會變得如何呢」。而我們也從玩過遊戲的玩家口中聽到了這樣的感想,就連我自己也變得在意了起來。因此本作也會把焦點,放在「身為一個人類的伊森將會踏上什麼樣的道路」上。
 
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    伊森・溫特斯
媒體:克里斯也將在《惡靈古堡 8:村莊》登場,光從宣傳影片來看,感覺他跟伊森算是敵對關係呢。克里斯到底發生了什麼事呢,讓人也很在意兩人之間的關係。
 
佐藤:克里斯為什麼會做出那樣的行動,由於算是直接切入本作的核心部分,以現在的情況實在很難回答。我只能說一句,那就是他的行動有他自己的理由。希望玩家們能夠在遊戲過程中親眼確認。
 
媒體:在本作內的克里斯率領了叫做「獵狼小隊」的特殊部隊,這是與 BSAA 不同的組織嗎?
 
佐藤:在 BSAA 這樣的巨大組織之中,存在身為克里斯的直屬部隊,也就是稱之為獵狼小隊的精銳部隊。因此正確來說算是 BSAA 內的一支部隊。
 
媒體:獵狼這個詞,感覺跟主要視覺插圖裡有一半身體化為狼的克里斯之間有關。
 
佐藤:關於這點我也沒辦法回答,我想還是希望各位能在遊戲過程中親眼確認。
 
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    主要視覺插圖

蒂米特雷斯庫身高 290 公分的原因

 
媒體:本作延續了《惡靈古堡 7》風格,敵方角色仍給人很強烈的衝擊。其中感覺蒂米特雷斯庫跟海森伯格等人特別受到矚目,究竟他們是在什麼樣的想法下誕生的呢?
 
佐藤:由於本作把哥德式恐怖當作設計理念之一,因此就連怪物設計都是以經典的哥德恐怖怪物為主題。舉例來說狼人就像傳統的狼人,蒂米特雷斯庫則像是魔女或吸血鬼的感覺。她們各自都有作為其主題的怪物。
 
  不過就這樣直接照搬過來,讓我們覺得不太像《惡靈古堡》的風格,在經過重新詮釋後,結果才變成了現在這個樣子。誰是以什麼怪物為主題呢?我們並不會給玩家一個具體的答案。要是能在遊玩中讓玩家們激發出各種想像那就太棒了。
 
媒體:在這些敵人之中,最特別的是蒂米特雷斯庫自公布以來就引發了極大的話題與人氣。身高 290 公分的這個設定是在一開始就決定好的嗎?
 
佐藤:關於蒂米特雷斯庫,我們想讓她那份與她居住的城堡媲美的氣質及妖豔感能和恐怖感共存。起初也有讓她化為醜陋恐怖怪物的點子,但那背離了我們原本的想法。不過當然,令人畏懼且異於常人的模樣仍是必要的,我們把這點作為基礎而催生出了身高異於常人的貴婦這樣的設定。
 
  不過我要補充一下,290 公分這個數字並不是起初的設定。一開始只公布是個身材高大的貴婦這樣的設定,然後因為某家媒體問了我們「身高大概有多少」,在試著測量遊戲內的實際值後,得到了 290 公分這樣的數值。我們很驚訝覺得「居然有這麼高大!?」(笑)。
 
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    蒂米特雷斯庫
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    海森伯格
媒體:290 公分這個數字真的有很驚人的衝擊力呢(笑)。另外從預告片來看,蒂米特雷斯庫等「四貴族」似乎感情也不是很好呢。我們想詢問一下他們彼此之間的關聯性。
 
佐藤:四貴族是在村裡具有同等地位的重要人物,只不過他們並非團結一心。他們不是單純的怪物且保有人格跟意志,而派系之間也存在不和。詳情我在此沒辦法提及,但還請玩家們注意他們之間的關聯性。
 
媒體:這座村莊是由統率四貴族的母神米蘭達統治,那這座村莊是一直施行這種體制嗎?要是我的話馬上就想從這裡逃出來呢。
 
佐藤:沒錯,這是個關於「村莊」的故事,其中也包含了為什麼會由那樣的人來統治村莊的部分在內,而那些故事我們則期盼玩家們能在遊玩過程中親身去體驗。
 
媒體:武器商人「公爵」的存在也很令人在意。他也是村莊的居民嗎。
 
佐藤:關於詳情恕我先保留,但他確實也是個很重要的存在。真要說的話,大概要是沒有他就不會有這款遊戲吧。
 
媒體:他居然是如此重要的人物。不過在遊戲中遇到公爵會讓人鬆了一口氣呢。不管是外觀還是聲音都可說是治癒系呢(笑)。
 
佐藤:其實是我們察覺到了那個部分,從遊玩過《惡靈古堡 7》的玩家所募集到的意見裡,出現了眾多因為「太恐怖玩不下去」的反應。因此要掌控恐怖感到何種程度也是本作的課題之一。
 
  除了為很喜歡前作的玩家保留有過之而無不及的驚異衝擊及頂級恐怖,同時也要為無法忍受長時間緊張感的玩家設想,最終才賦予公爵宛如安全小屋的職責。並為了也能透過外觀令人安心,才採用了那種造型(笑)。
 
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    公爵

於新世代主機開發《惡靈古堡》的感觸

 
媒體:惡靈古堡 8:村莊》是第一款針對次世代主機研發的《惡靈古堡》作品。在開發過程中有什麼辛苦的部分嗎?
 
佐藤:與其說是辛苦,倒不如說「居然還能做到這種事!」這樣的驚訝感還比較強烈呢。如果真要我提一個例子的話,那就是在重新挑戰時沒有讀取時間吧。這當然是件好事,不過以往能夠在重新挑戰時讓玩家稍微喘口氣,現在這點卻因此消失了。對玩家而言將會一直持續累積緊張感,為此我們有必要對這點進行適度的調整。
 
媒體:另外,《惡靈古堡 8:村莊》起初是針對 PS5、Xbox SeriesX、PC 平台發表的,在途中也公布了將在 PS4 與 Xbox One 主機上發售。在這部分上有什麼樣的意圖呢?
 
佐藤:實際上在起初時我們就規劃好了目前的平台陣容,但當時正處於反覆嘗試能否讓所有平台提供高品質遊玩體驗的過程之中。為此只要判斷 PS4 版 與 Xbox One 版的品質未能達到可發售的水準,就會有被打入冷宮的可能性。不過在開發團隊的努力下,我們成功打造出即使是 PS4 與 Xbox One 主機也能夠滿足的遊戲品質,請玩家們放心
 
媒體:那遊戲在各平台上的表現呢?我想也應該會有很在意幀數跟讀取時間的玩家吧。
 
佐藤:幀數方面,目前已有對外公布資料了,還請玩家們參考那部分的資訊。讀取時間方面,雖說 PS4 版與 Xbox One 版無法做到跟次世代主機一樣的速度,但我們有設計得盡可能讓人在遊玩過程中感受不到讀取。
 
輸出解析度/預想幀數
  • PlayStation 5:4K HDR/60fps
  • PlayStation 5:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
  • PlayStation 4 Pro:1080P/60fps
  • PlayStation 4 Pro:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
  • PlayStation 4:900P/45fps
  • Xbox Series X :4K HDR/60fps
  • Xbox Series X:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
  • Xbox Series S:1440P HDR/45fps
  • Xbox Series S:1440P HDR/30fps(選擇光線追蹤模式時)
  • Xbox One X:1080p/60fps
  • Xbox One X:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
  • Xbox One:900P/30fps
 
媒體:PS4 版跟 Xbox One 版都能免費升級為次世代主機版本,但關於這部分存在什麼樣的條件嗎?
 
佐藤:我們並沒有設下特別的條件,但要注意的是當購買實體版本的情況下,支援次世代主機版本升級功能的僅限定內建光碟機的機種。而數位版本則是不論有無內建光碟機的機種都支援,還請各位玩家放心。
 
媒體:這是考慮到購買新世代主機的玩家也能夠先用 PS4 或 Xbox One 來進行遊玩吧。那麼保存資料也能夠進行轉移嗎?
 
佐藤:當然沒有問題。只需注意有無內建光碟機,便能夠順利進行轉移。
 

很遺憾沒能在前作裡收錄傭兵模式

 
媒體:本作在日前公布了將收錄遊戲全破後的附加模式「傭兵模式」,實際上是自《惡靈古堡 6》以來再度收錄本模式呢。
 
佐藤:我們知道粉絲們每次都會很期待傭兵模式,而我本人也對在《惡靈古堡 7》裡無法實裝傭兵模式感到遺憾。不過由於本作除了強化了動作方面的表現外,也導入了商店系統,因此我們在開發的初期階段便決定要實裝傭兵模式。
 
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媒體:傭兵模式公布時玩家的反應相當熱烈,甚至有玩家表示自己是為了玩傭兵模式而購買遊戲呢。
 
佐藤:讓我覺得大家果然都很期待呢,能實裝真的是值得了。
 
媒體:這次是傭兵模式首次採用第一人稱視點。在開發上有很辛苦的部分嗎?
 
佐藤:首先一開始出現的是,該如何製作出第一人稱視點下的傭兵模式這樣子的課題,關於這一點我覺得不是什麼太大的問題。由於傭兵模式的基礎是聚焦在「不停擊倒敵人來延續 COMBO」的部分,在這一點上也讓人感到即便是第一人稱或第三人稱都沒有太大的差異。
 
  另外在傭兵模式裡也會在遊戲本篇絕對不會出現的地點裡讓未曾搭配過的敵人登場。由於我們把傭兵模式打造為越深入鑽研遊戲本篇的玩家越會感到新鮮的內容,希望玩家們能不斷遊玩傭兵模式。
 
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在肺炎疫情下進行開發有辛苦有收穫

 
媒體:延續《惡靈古堡》系列跟《惡靈古堡 7》的腳步,本作也採用了 RE 引擎。我們認為與起初的 RE 引擎相比有大程度的改良,那麼在開發層面上有什麼改變的部分嗎?
 
佐藤:從《惡靈古堡 7》的時候起,我們和 RE 引擎的開發團隊就密切地進行交流,在每一天的精進下讓開發環境變得更好。多虧如此,我們也大幅度提升開發上的速度,讓工作本身也變得輕鬆不少,為此我們變得能更為深入地進行製作。實際上在「村莊」開發途中產生了大幅更動設計的情況,不過正因為採用了 RE 引擎,才讓我們覺得能夠順利應付這種情況。
 
媒體:另外現在也處於新冠肺炎的疫情之下,感覺這對開發或多或少產生了影響。在這點上有很辛苦的部分嗎?
 
佐藤:當然有很大的影響。在某個時期甚至有被迫暫停開發工作的情況。不過就事實而言,暫時停工實際上卻把開發工作帶往了好的方面,由於稍微離開了開發現場,才讓開發團隊產生了能針對「村莊」的現狀,來個別進行冷靜分析的時間。
 
  正因重啟開發工作時進行的意見交換,才讓我們從中激發出了不錯的點子。雖然過程很辛苦是沒錯,但我現在則覺得從中獲得了不少東西。
 
媒體:在危機之中也存在轉機吧。那麼最後,請向期待發售的粉絲們說些感言。
 
佐藤:惡靈古堡 8:村莊》大概是橫跨了四個年頭,由我們親手所打造出的自信作。我們替各位準備了最棒的「拚死求生的生存恐怖遊戲」,希望不論是一直支持系列作品的玩家,還是打算從本作開始遊玩的玩家,都能期待發售日的到來。還請玩家們務必與伊森一起見證故事的結局。
 
媒體:感謝您今天接受採訪。
 
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――專訪日期為 2021 年 4 月 21 日

 

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