《Final Fantasy XIV》(PC / PS5 / PS4 / Mac)玩家活動
「《FF XIV》數位玩家慶典 2021」於 2021 年 5 月 15 日開幕,活動中本作遊戲製作人兼總監
吉田直樹(以下簡稱為吉田)接受了媒體聯合專訪,談到許多和最新版擴充資料片《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》有關的內容,特別是以新增職業「死神(暫譯,リーパー /
Reaper)」為中心的話題,以下就要為大家送上專訪內容。
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媒體:想請教有關新增職業「死神」的情報,另外現在還有許多《FF》系列作品的職業並沒有加入《FF XIV》,為什麼不是先加入這些職業,而是選擇新增原創的職業呢?
吉田:因為是一款持續了 35 年的系列作品,所以當然還有很多不同的職業存在,但我們是覺得現在要以大型多人線上角色扮演遊戲這個類型的作品,讓內容有更進一步的發展,在這種時候如果把原本設定比較特殊的職業,修改為太過偏向適合大型多人線上遊戲的話,就會抵消掉職業原本的特色。
當然也有許多玩家表示希望能看到有更多《FF》系列作的職業加入遊戲,只不過因為我們要以「作為遊戲體驗來說夠不夠有趣」為優先考量,如果為此加入和大家過去回憶中手感完全不同的內容,那對於《FF XIV》來說並不是一件好事,對原本的職業也相當失禮,所以說這一次,正確來說應該是未來原創職業的比例應該會越來越高吧。
媒體:想要請教死神的特徵,以及和其他職業不同的地方。
吉田:其實大約從三、四年前開始,就有許多玩家,特別是歐美地區玩家表示「希望能加入以巨大鐮刀作為武器的職業」。我們在構思應該要如何製作出一個有《FF XIV》的職業時,認為比起單純當作近戰攻擊職業,應該要再多一些要素,比如說會增加某種計量表,希望讓這個職業在戰鬥當中,可以維持玩家的緊張感。最後因為能夠完美實現這種想法的創意出現,在實際檢驗能不能成為一種遊戲系統時,結果可說是意外順利,於是所有人都一致同意「就是這個」。
媒體:說到以鐮刀當武器,《FF XI》當中也有與斷頭台和死神相關的交叉收割者(武器)等內容,所以在這次會不會有什麼《FF XI》玩家看到會覺得開心的演出呢?
吉田:因為團隊當中也有出身《FF XI》的成員,對於相關內容我們當然也是抱持敬意。因為一直以來都有抱持一樣的態度,可能在職業上、武器上,或者是動作等方面,都有對原作懷抱敬意並加以修改,所以我想這次應該也是有包含一樣的部份。但是在碰上可能會變得不上不下的地方時,為了不讓玩家感到失望,我們就選擇以原創作為優先,希望大家能好好享受這個纖細的平衡。這次在正式發售前應該也是會舉辦媒體發表會之類的活動,目前是打算在當場公開包含現有職業在內的所有內容。
媒體:剛才在說明死神的情報時,好像有講到「提昇計量表」……
吉田:要是現在講得太詳細,可能會變成「和最終版本不一樣」這種情況,所以沒有辦法仔細說明,但基本上是只要發動攻擊就會提昇計量表,計量表累積到滿就要看準時機讓化身(アヴァター)附身到自己身上…… 大概是這個樣子。但能不能完全按照這個方式加入遊戲還在測試當中,現在請大家先看個大概就好。
媒體:化身操作起來的感覺是像召喚士的寵物一樣,還是說比較接近機工士叫出來的機器人,又或者是和現有內容完全不同呢?
吉田:和現有內容不同,死神並不是一個寵物職業。每一種不同的職業都會有不一樣的遊戲體驗,是《FF XIV》的方針,就這點來說也會和召喚士以及機工士不一樣。
媒體:死神使用的化身會不會有不同的種類存在?
吉田:不會,因為畫面極限的關係,所以只有一種。每一個角色能使用的材質容量與多邊形數都有嚴格上限,角色本身的動作就已經很多變了,化身需要的模組和材質也都可說是塞到極限為止,要是再提個什麼「其實有五種化身」之類的要求,設計師一定會痛罵我一頓吧(苦笑)。
但也因為化身就只有一種,所以和化身融合時才能打造出會讓人感覺很爽快的大魄力演出,希望大家可以密切注意這個部份。為了和化身融合之後,不會所有人都長得一模一樣,我們是打算要反應出每一個種族不同的特色,這點大家也可以期待一下。
媒體:那死神會是純傷害職業,還是相乘傷害職業呢?
吉田:雖然目前設計上大部份是完成了,但在這邊還是要避免直接討論這個話題,希望等到有機會介紹這次戰鬥系統時再來談。
媒體:印象中過去從來沒出現維埃拉(ヴィエラ)族的男性角色,這是《FF XIV》團隊的原創設計嗎?
吉田:是這樣沒錯,和今天提到的一樣,我們原本是打算 5.0 版遊戲追加新種族,就到維埃拉的女性角色與羅斯加(ロスガル)的男性角色為止。因為所有的裝備和報酬,都必須要針對新增種族製作專用版本,需要花費的成本是以等比級數增加,甚至可能會影響到遊戲新版本的開發工作。但是在實際追加之後,有許多玩家表示「我相信《FF XIV》團隊,一定會做和貓魅族(ミコッテ)不同的男性版獸人種角色對吧?」。
由於畫面團隊也表示「如果吉田總監真的很想做的話,雖然一個擴充資料片裡要出兩個種族是不可能,但我們會盡全力挑戰看看」,所以就決定先從連我們都沒有看過的維埃拉下手,去構思並且實驗應該如何製作。因為覺得這樣對《FF XII》有美好回憶的玩家,在看到之後應該會認為「原來是這麼一回事啊」才對,所以才以維埃拉女性角色為基礎,重覆討論應該如何修改,在中間產生非常多不同設計稿,並以依照原始設計的模式來取得與貓魅族之間的差異性。
其實我們本來是認為應該要一起加入羅斯加族的女性角色才對,在上次發表時也用了帶有性別差距意思的說法,所以是已經下定決心會在下次擴充資料片中追加,但一直拖下去需要的作業量也不會減少,所以覺得先宣告「一定會追加羅斯加族的女性角色」後,先單獨加入維埃拉族的男性角色,長期來看才是對所有《FF XIV》玩家最有利的方法,才會這樣決定。當然這是由我們畫面團隊所製作,貨真價實的《FF XIV》團隊打造出來的維埃拉,請大家在加入遊戲後一定要實際用看看。
媒體:維埃拉的男性設定上應該是非常稀少的存在才對,那未來會不會作為 NPC 角色登場呢?
吉田:可能性當然不是完全沒有,但因為的確是設定成數量稀少所以直到現在都很少有人目擊,那自然是不會出現什麼假設他們突然大量繁殖,形成一個「維埃拉男性村落」之類的內容。我們希望能夠依照原本的設定,讓他們在《FF XIV》的世界裡自然登場。
媒體:聽說《曉月的終焉》份量非常龐大,所以想請問主線故事的遊戲時間大概是多久。
吉田:因為現在差不多是在開發中期,實在不是很方便透露,但從製作過程來看的確是會有頗長一段內容才對。以擴充資料片來說,不管是動畫演出片段還是語音份量都是過去最大規模,在我們決定這次要讓海德林(ハイデリン)、佐迪亞克(ゾディアーク)篇,有一個能讓大部份玩家都能接受的結局時,就因為有非常多無法刪減的片段存在,所以最終下定決心要把這些片段全都製作出來。雖然一開始預定釋出的目標時間其實是更早之前,但後來也在經過對玩家的仔細說明後,重新調整時程表,為了能在完美的狀態下公開這個版本,才決定採用現在的時程。
雖然說是我們開發者方的事情,但是因為 5.0 版遊戲加入信任(フェイス)系統的關係,所以為了讓玩家在進迷宮地城時,不管擔任的職務為何都一定可以順利組成隊伍,就必須要在附近設置「曉之血盟」的成員。其實這是原本沒有料想到的影響,本來到這之前為止,都是以「那我們就自己進行調查囉」這種感覺,讓玩家和 NPC 角色分頭行動,迷宮地城也就是由玩家一個人完成攻略。他們在這之間做了什麼事情,都是之後才會報告,同時也是不用特別詳細描寫也可以的部份。但是從《漆黑的反叛者(漆黒のヴィランズ)》之後,因為大家都是集體行動的關係,結果發生了什麼事呢?那就是在攻略途中有插入動畫演出片段的話,登場人物會變得更多。在動畫演出片段時必須要安排角色演出的份量增加,所以就算動畫演出片段數量相同,台詞份量與演出消秏成本也會更為龐大,這次的擴充資料片這部份也是佔了很多份量。
媒體:看到七大天龍的弗栗多(ヴリトラ)在宣傳影片登場很令人驚訝呢,5.5 版遊戲會開放提亞馬特(ティアマット),所以還沒登場的就只剩下阿裘戴亞(アジュダヤ)才對,那在《曉月的終焉》裡會不會有提到相關的事情呢?
吉田:雖然說這次是大結局,但我們沒打算把過去從來沒登場的角色硬是安排在這次登場。我今天和神木隆之介對談時也有提到,如果只是為了壯大聲勢而帶出來的話,一定會讓人覺得怎麼突然就登場,而變得十分明顯。在《蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)》當中,我們想要表達的主題是人與龍的意志,以及在沉重歷史當中累積出的牽絆,而在這次人與龍的存在也是一樣不可或缺,如果想要描述這段故事,那最適合的當然就是在七大天龍中佔有一席之地的人物,因為這樣想所以才會構造出現在的故事,所以重點還是在於有沒有必要上面。
媒體:所以弗栗多是因為有其必然性才會登場是嗎?
吉田:正是如此,雖然應該會以大家無法預測到的方式登場,但是弗栗多在故事當中會有很多戲份,這點就敬請大家期待了。
媒體:關於故事方面,前面的談話令人感覺刻意使用許多帶有「完結」意思的用字。只不過就算不先把故事完結,一樣能夠進行 6.0 版之後的故事才對,所以想請問讓故事完結是有什麼用意嗎?
吉田:這雖然有一部份算是我個人看法,但我除了是創作者之外同時也是一個消費者,因為受到許多不同作品影響,才能一路成長到現在。而且還有一點所謂御宅族的性質,喜歡上一個東西就會不斷深入下去。以前看過許多作品,都讓人會想說「如果在這邊可以先完結的話就好了!」而為此感到遺憾。當然可以了解背後一定有其他因素存在,又因為是個御宅族,所以會想要深入挖掘到底是有什麼事,最後通常會感到「這也沒辦法啊……」。但我在作為消費者受到其他作品影響的時候,還是常常會想「如果這部作品在那個時候可以先進入高潮並收尾的話,那該有多好啊」。
其實我們原本的規劃是打算以差不多在 7.0 版遊戲中,讓海德林、佐迪亞克篇完結的進度來推進故事,只不過在《漆黑的反叛者》裡把先前埋設的伏筆大概有八成左右通通挖出來的時候,就認為各位玩家的感覺,應該和我身為消費者的時候一樣,於是覺得「這樣的話就沒有必要讓已經被炒熱的氣氛再次降溫下來」,認為可以直接在這個時候演出劇情上第一次高潮。
至於我為什麼要刻意使用海德林、佐迪亞克篇完結這樣的字眼,是因為如果一直在講後續的話題,那會讓人產生「反正還是會繼續下去」的感覺。比起這樣還不如先把和海德林與佐迪亞克有關的故事都在此完結,以歷代《FF》系列作來說,差不多都是故事已經走完八成,剩下的兩成就是高潮部份。可能會看到大地浮起來啦,或是變成異常世界讓人感到「世界要完蛋了」之類的,應該就算是故事的高潮吧。而《曉月的終焉》就是一個純粹只用這種高潮部份,打造出來的擴充資料片,就算是以遊戲這個娛樂產品來看,應該也是件很有挑戰性的事情,所以製作方針就是要做得徹底乾脆。因此對於各位玩家,也要用能表示出「後面還會繼續下去,所以現在請大家先看一次結局」的說法。
媒體:那遊戲 6.1 版之後的故事會如何呢?
吉田:會是全新的故事,當然主角依然是各位玩家,也就是光之戰士。
媒體:那也會是以《曉月的終焉》來描寫嗎?
吉田:不會哦,那就不是《曉月的終焉》了。
媒體:那麼在 6.1 版遊戲後會更換副標題嗎?
吉田:這個嘛,我也不知道耶(笑)。老實說其實我還沒考慮這件事。當然在 6.1 版遊戲後要描寫怎樣的故事,會是以什麼樣的角色為中心和光之戰士一起冒險,這些故事架構是已經完成了。只不過要用什麼方式送到大家眼前,應該會看大家對於《曉月的終焉》反應如何來決定。「因為玩家在玩遊戲時感覺應該是這樣,所以從 6.1 版遊戲後要以這種方式來描寫」,這對我來說也是尚未經驗過的事情,所以打算先繼續開發下去,等到有什麼點子靈光一閃後再來決定。
媒體:關於開拓無人島的部份,聽說就算原本沒練採集職業(ギャザラー)和生產職業(クラフター)也可以玩,是不是就算沒有開啟過都行呢?
吉田:就算沒有開啟也沒問題,在島上並不是僅有與怪物的認真對戰,玩家可以觀賞物件,從艾歐澤亞(エオルゼア)各處攜帶動物上島,光是觀賞牠們在島上的行動應該就很有樂趣。如果希望大家可以順便接觸一下關於採集職業和生產職業等,和生活有關的內容時,也預定會安排能讓人更輕鬆接觸的引導過程。
因為安排成「記得要先去開放哦」,通常就會出現有玩家放棄這些內容,所以才決定要做成完全無關也能享受到樂趣的內容。雖然說其中也許會有一部份,如果有練採集職業或生產職業,可能會額外帶來一些優勢的地方,但因為我們盡可能排除所有會和其他玩家競爭的內容,所以請大家依照自己的步調,收集自己喜歡的東西,好好放鬆心情吧。
媒體:聽說開拓無人島的反應比想像中還要大,想請問原本開發小組預期的反應大概是如何。
吉田:原本預期大概就只會有「哦,原來如此啊」這種等級的反應(笑),本來是想說日本玩家會比較喜歡這種一點一點收集培育的玩法,但是歐美地區通常比較喜歡以動作遊戲為基礎,盡可能早點看到結果最好的內容,所以認為這種類型的內容不太容易吸引到他們。只不過因為這樣就完全不做也不太對,所以才作為讓《FF XIV》世界能更加豐富的全新玩法下去開發,開發小組所有人的幹勁也都很高。
不過這次北美和歐洲玩家的反應很大,就連在接受媒體採訪時,也有很多記者表示「很期待開拓無人島」,問了不少「可以請教一下有哪些內容嗎」之類的問題。雖然這個企畫本身已經執行好一段時間了,但還是讓我們感嘆,現在果然是有對於像是《動物森友會(どうぶつの森)》這種,在疫情之下也能夠讓人與人互相接觸的遊戲重新評價的風潮存在,所以才會看到這種反應吧。
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