吉田總監暢談將在《FF XIV》6.3 版加入的第五波「絕」系列和第三波深度迷宮

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-12-28 18:56:28 原文出處

  SQUARE ENIX 預定在 2023 年 1 月上旬釋出大型多人線上角色扮演遊戲《Final Fantasy XIV》(PC / PS5 / PS4 / Mac ,以下簡稱為《FFXIV》)最新遊戲更新檔案的第 6.3 版「天之祝祭,地之鳴動」。
 
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  在這次版本更新(6.3X 系列)當中,除了主要任務以外,還會加入全新的討滅戰、聯合戰大規模迷宮(アライアンスレイドダンジョン)「艾歐澤亞神話:喜悅的神域 歐芙洛緒涅(ミソロジー・オブ・エオルゼア:喜びの神域 エウプロシュネ)」、武器強化任務「曼達威爾武器(マンダヴィルウェポン)」的續篇(6.35)、針對生產職業(クラフター)的友好部族任務「雷波里特族(レポリット族)」(6.35)、「絕」系列第五波,以及深度迷宮(ディープダンジョン)第三波「基準發現(オルト・エウレカ)」(6.35)等等,各式各樣不同的遊戲內容。
 
  這次我們針對各位玩家都很在意的 6.3 版遊戲內容,請教了本作製作人兼遊戲總監吉田直樹(以下簡稱為吉田)各種問題。
 
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  另外為了預防嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19) 疫情擴大,專訪是使用 ZOOM 於線上進行。
 
※ 2022 年 11 月 21 日收錄
 

亞爾菲諾和阿莉塞也會登場!傑洛狀況也令人在意的主線故事

 
媒體:今天還請多多指教,首先想要請問會在遊戲 6.3 版更新中加入的主線故事概要和重點。
 
吉田:在 6.0 版的「曉月的終焉(暁月のフィナーレ)」當中,遊戲故事在長跑十年暫時告了一個段落之後,就逐漸開始突顯出第十三世界。並且實際前往該地,和當地居民邂逅…… 然後從這裡開始急轉直下,這次的舞台應該會是原初世界才對?這部份在製作人直播當中也有透露過一點。
 
  至於重點部份,則是在《FFXIV》當中,作為 NPC 角色主角來培育的亞爾菲諾(アルフィノ)和阿莉塞(アリゼー)這一對兄妹,終於也要正式回歸到主線故事當中,到底是有什麼樣的發展,今後是不是也會一起行動,是故事的第一個重點。
 
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媒體:那第二個重點,果然還是「傑洛(ゼロ)」的狀況對吧?
 
吉田:的確如此,傑洛從被黑暗吞噬,被稱為虛空(ヴォイド)之狀態的第十三世界來到原初世界,但是從她的角度來看卻是被拖下水。
 
媒體:的確是有無可奈何被人帶來的感覺呢。
 
吉田:接觸到居住在原初世界的眾多人物以及這個充滿以太(エーテル)的世界後,傑洛的心境和想法會有什麼樣的改變,而她在過去到底又發生了什麼,這些部份終於要去描寫。
 
  因為這次同時也是差不多要切入遊戲 6.X 系列故事核心的重點,所以也希望大家可以拭目以待。會有許多包含驚喜在內的看頭存在,這點還請大家密切期待。
 
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媒體:在 6.2 版更新當中,玩家重新踏上第十三世界(※),那今後是否也會在故事上前去造訪呢?
 
※ 在水晶塔(クリスタルタワー)的故事中有踏進黑暗世界(第十三世界)
 
吉田:以後當然也是會描寫到第十三世界,只不過在 6.3 版當中會怎麼樣呢……。真要說的話比起世界本身,從這次的故事開始就會逐漸描寫到在第十三世界發生的回憶戰爭(メモリア戦争),到底催生出了什麼樣的悲劇等等的部份,所以首先就是從這裡開始吧。在這場回憶戰爭中,希望大家可以注意傑洛和在第十三世界暗中蠢動自稱為戈爾貝札(ゴルベーザ)的角色,以及四天王這個職位到底是如何發展至今等等地方。
 
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媒體:像是位在第十三世界的傑洛根據地,應該也會有很多人還想要再去一次吧。
 
吉田:原來如此,那的確是一個有獨特世界觀的獨特地點……。雖然和主線故事無關,不過作為「製作」的深入鑽研要素,(在直播的介紹中)有格雷諾魯特(グレノルト)登場,直覺較敏銳的人應該就會發現「搞不好在第一世界裡也會有一些故事在推進」才對。
 
媒體:說到這個,下一個常客交易(お得意様取引)對象也是「草人」呢。
 
吉田:沒錯,是(第一世界的)莉達・蘭(リダ・ラーン)。我們是打算也會延續使用過去打造並擴展出來的各種世界,互相交錯作為遊戲內容送到玩家眼前。
 
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媒體:這樣一說的話,總有一天第十三世界也會…… 是不是這個意思呢?
 
吉田:也許吧(笑)。不僅是第十三世界,我們也想要一點一點去描寫第一世界在那之後的發展,所以這部份應該也是很值得注意吧。
 
  還有就是雖然有經過「曉月的終焉」,但並不是所有故事全部都重新來過,大家都失去了相關的記憶,所以在到 6.0 版為止講述的故事當中,特定部份到底是如何發展下去的,這些地方我們也打算要好好去描寫。
 
媒體:其中之一就完全是第十三世界了呢。
 
吉田:沒錯,因為鏡像世界分裂是在太古時代發生的現象,在每一個鏡像世界的歷史當中,都有因為無影(アシエン)暗中操弄所以結果才會變成這樣的部份存在。雖然並不是主要部份,但我們也有準備雖然是全新的冒險,可是會和過去的歷史互相連結,或者是連結上去的要素,這部份對於喜歡推敲遊戲設定的玩家來說,應該是會有能夠打動他的地方才對。
 

曼達威爾武器的故事和武器強化都很受好評

 
媒體:那麼想要請教關於武器強化任務的事情,延續作為前提條件的希爾迪布蘭德(ヒルディブランド)故事,又有複數個性十分強烈的角色登場,那玩家反應如何呢?
 
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吉田:關於希爾迪布蘭德,真的是讓我們感到非常開心,故事的評價可說是大受好評。雖然說位在月球上的神秘人面岩,好像變成就只為了這樣而存在的一樣啦……。
 
媒體:的確讓人感覺「咦…… 是這種機關嗎?」而忍不住笑出來呢(笑)。
 
吉田:那個人面岩啊,其實是背景製作團隊單純想說,也許之後會當作副本式迷宮(インスタンスダンジョン,簡稱為 ID)的入口,所以總之就先放個東西在那邊,以這種想法而準備的物件。所以說那個用法完全是隨機應變想出來的,但正因為是可以這樣隨性而為的任務,才會讓人感覺可笑到很有趣吧(笑)。
 
媒體:原來是隨機應變想出來的啊……。附帶一提,在月球上的場面當中,有一幕把畫面拉得很遠在奔跑的場面,那個畫面是即時運算出來的嗎?能夠(把鏡頭)拉到這麼遠讓人有些吃驚呢。
 
吉田:是即時運算沒錯,各位玩家可控制的鏡頭會設計成在 LOD 以及顯示極限不出現異常的範圍之內,不過動畫片段因為還可以使用偽裝地圖的關係,所以只要無視畫面上的破綻問題就可以在系統面上把鏡頭拉到非常遠,因為要製作畫面不會出現破綻的偽裝月面地圖並不困難,所以就能夠採用這種演出手法。
 
媒體:感覺希爾迪(的任務)每次都會被拿來當作演出手法的實驗場呢(笑)。
 
吉田:因為團隊所有成員也都做得十分起興啊,如果是被迫這樣做的話,應該就不會變成這樣才對,所以才讓大家「放手去做!」,我覺得這是一種好事。在這種地方獲得的經驗,又會更進一步連結到未來擴張資料片的品質提昇上面,所以團隊成員的「樂在其中」這種感情非常重要。
 
媒體:很高興看到大家都很樂在其中(笑)。那把話題帶回來,武器強化的部份又是如何呢?
 
吉田:關於武器強化的部份,不知道是不是該說還在測試,總之因為還是第一波內容,所以倒沒有費太大的工夫,包含副職業在內只要一點一點來就可以全部做完。
 
  只不過並不是像以前一樣只要完成一把武器就好,而是打算採用可以同時製作複數武器的平衡,所以大家在玩的時候並不需要太緊張。
 
媒體:原來如此,因為現在遊玩複數不同職業已經是理所當然的事情了,這點很令人開心呢。
 
吉田:就故事部份不知道該怎麼說才好…… 雖然是變得好像是有許多衣服密度較低的人物在聚會,但這方面的氣氛應該是會繼續維持下去,希望成員在製作時都可以樂在其中。唯一一個反饋,是有人說做出來的武器似乎會很臭的樣子(苦笑)。不過現在這樣已經是在我的監修之下,盡可能把這種感覺縮到最小了……。
 
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媒體:因為是那些成員啊……。不過成果感覺比預期中還要好呢。
 
吉田:在一開始來確認的時候,我就說「這樣應該會有人說不想要用這東西!所以調整一下吧!」,在加入調整之後才總算是成為現在的狀態……。
 
媒體:這樣倒讓人有點想看看初期方案(?)是什麼樣子呢……(笑)。
 
吉田:總而言之,這部份的方針是把故事內容和設計分割開來,做最會讓人感覺帥氣的武器。所以就這點來說並不會開太重的玩笑,是以讓大家會想要拿在手上的帥氣程度為目標,這點還請大家放心。
 
媒體:了解,那雖然應該還有一段時間,但強化過的武器是不是會加上像是 VFX 之類的效果呢?
 
吉田:這是當然,現在有對於絕武器,以及透過生產職業對過去的討伐、討滅戰武器推出加入特效的版本。但原本是從黃道武器(ゾディアックウェポン)系列開始,所以我們也認為在外觀是要使用 VFX 效果是最為合適,這點請大家可以放心期待。
 

諸神的「愛」很沉重。艾歐澤亞神話全新故事

 
媒體:那麼接下來,因為在 6.3 版更新中會有聯合戰大規模迷宮「艾歐澤亞神話」的全新故事登場,所以想要請教這部份的重點。
 
吉田:這次我們是去深入討探了到底諸神想要借用人類的力量來完成,而且還是必須要先接受試練才能夠完成的事情是什麼。
 
  艾歐澤亞的諸神,依然是一樣非常喜歡居住在艾歐澤亞上的所有人類,所以在這次登場的諸神,每一位不同的愛的型式…… 都會變化成攻擊加諸到玩家身上,所以真的是很麻煩呢(笑),因為在這方面我們也有好好去描寫每一個角色,所以我想這應該算是本次的重點吧。
 
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媒體:愛的型式啊…… 那還真是強烈耶。
 
吉田:在舊《FFXIV》當中,有在雙蛇黨的統合司令部(グランドカンパニー)裡面,作為廣告張貼出上面畫有諾菲卡(ノフィカ)大人的海報。到底是不是會出現,就和那張海報上面畫得一樣的人呢,現在似乎在玩家之間成為話題(※)。我們的確是希望能夠在不會太過偏差的範圍內實現玩家的期待,但同時也要提醒大家如果看到入迷就會發生很嚴重的問題,所以真的是要小心哦…… 大概就是這樣吧(笑)。
 
※ 附帶一提在官方部落格(https://jp.finalfantasyxiv.com/blog/000459.html)配合新生《FFXIV》發售而公開的倒數插畫當中,也可以看到他的身影。從上面數過來第四個,和卡努・艾・賽娜(カヌ・エ・センナ)站在一起
 
媒體:原來如此,諾菲卡大人的愛也很沉重呢……。
 
吉田:這次也會出現許許多多種類不同的諸神,從美麗的神到可愛的神,還有非常帥氣的神等等非常多種,所以等大家攻略到一定程度開始習慣機關以後,也希望可以深入探究遊戲設定,以這種玩法來享受遊戲的話就好了。
 
媒體:上次的諸神也很受歡迎,在社群網路上有很多同人圖片呢。
 
吉田:這點其實和主線劇本一樣,我們倒沒有刻意以此為目標。但是剛好遊戲故事、突出的故事角色,搭配大家可以一起熱鬧攻略的難度,同時又因為是諸神所以施展出來的招式都十分豪爽,應該是因為這些要素組合在一起的結果十分相配的關係吧。
 
  在調整方面是由我和石川(指首席故事設計師石川夏子)一起參與,兩個人都費了不少苦心。正因為如此,所以負責配置的人感覺到相當興奮。因為完全沒有料想到會搞得這麼盛大,所以反而讓大家都嚇了一跳,而且臉上也都露出笑容。也因為這樣,所以我們這次就投入更多心力。
 
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下一個深度迷宮將會再次潛入。對於想要炫耀各式各樣稱號的人來說或許有大好消息?

 
媒體:那接著想要請教這次的第三波深度迷宮,大概會有幾個樓層啊?
 
吉田:如果只是要通關劇本的話,應該只需要三十層就差不多了。死者宮殿是因為有原始版本存在,所以會依照原始版本下去製作,但是基本上來說,大家可以當作和天之御柱(アメノミハシラ)一樣,可以輕鬆前去探險的迷宮就可以了。
 
媒體:在第一波深度迷宮會不斷潛入地下,第二波則是持續爬上高空,那第三波會是如何呢?
 
吉田:因為在之前御柱的時候已經採用過向上爬,再加上就空間來說要向上爬比較難製作,所以位在地底其實比較方便採用一些誇張的設定。也就是因為如此,這次是採用持續向下潛入的型式。只不過雖然是一直向下潛入,但倒不是說全部都是在洞窟裡面。
 
媒體:從已經公開的遊戲擷圖當中,可以感覺到氣氛很像那個大迷宮呢。
 
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吉田:氣氛上感覺就像是會播放大家都很討厭的那個音樂啊(笑)。因為這次是一路走到遊戲 6.0 版,感覺已經告了一個段落,所以才想要用這種方式,提醒玩家其實在艾歐澤亞裡還有很多前所未知的地點存在。
 
  不管是對喜歡遊戲設定的玩家,還是身為過去作品忠實玩家的人,都會有讓人露出會心一笑的要素存在,所以這點也希望大家可以好好注意一下。
 
媒體:附帶一提,從《FFIII》的內容,以及《FFXIV》和 NPC 角色之間的對話,讓玩家之間在討論水晶塔是不是有地下存在耶。
 
吉田:我認為這是非常敏銳的考察,配合過去作品的內容一起來研究遊戲設定的玩家,真的是讓我們很佩服,所以也希望盡可能不要讓這些玩家的期待落空,而且應該也不是什麼錯誤的猜想才對…… 目前就請讓我先說到這裡吧。只不過因為可以看到很有趣的故事情節,所以也希望大家可以的話一定要去挑戰迷宮最深層。
 
媒體:了解,那想請教一下有沒有什麼是這次第三波迷宮獨有的獨特要素存在呢?
 
吉田:在系統層面上當然是有改進得更為俐落,比如說樓層機關,或者是玩家團隊可以執行的全新大型動作等等,都有加入版本更新。只不過會讓遊玩方法有大幅度改變的修正要素--比如說可以由八人團隊遊戲之類的要素,基本上並沒有加入。
 
媒體:也就是很直接的強化版本吧。
 
吉田:沒錯,玩家可以採取的行動當然是有加入全新要素,所以玩起來應該也會感覺很新鮮才對。
 
媒體:那單人全破的報酬也和過去一樣,只會拿到一個稱號嗎?
 
吉田:關於報酬基本上可以認為是完全一樣,因為有通關劇本的道具,也有準備再繼續深入踏破整個迷宮的報酬,所以只要以御柱當作範例應該就不會有錯了。
 
媒體:單人通關的稱號該說是很稀有嗎,總之擁有這個稱號就會為自己感到很自豪。所以在第一波、第二波有努力完成的玩家,在這次的第三波當然也會以獲得第三個稱號為目標才對。只不過對於先前已經有通關兩個迷宮的玩家來說,應該會很苦惱要帶哪一個稱號出來才好。所以會想說能不能提供一個證明已經踏破這三個迷宮的稱號呢?
 
吉田:其實在其他內容上也有人問過一樣的問題,只不過我們要製作的內容並不是到此就結束。如果是「以後不會再推出深度迷宮」,「一共就只有三種」的話,那的確是可以製作一個能證明玩家單獨通關所有深度迷宮的稱號出來,但如果之後會再製作第四個的話,那就會變得不能稱為是完全踏破的證明了啊……。
 
媒體:這點的確沒錯,「絕」就是讓人有這種想法的內容之一呢。但比如說能夠追加一個功能,讓玩家能在人物大頭像上面,條列出複數自己想要和人炫耀的稱號,那應該會讓人感到十分開心吧。
 
吉田:原來如此,在標示出這個玩家過去玩過哪些內容的情報當中,顯示出複數自己中意的稱號,又或者是想和人炫耀的稱號…… 這的確是個值得檢討的點子。
 
媒體:除此之外,如果可以讓稱號互相組合起來的話,應該也會有人很樂在其中才對吧。
 
吉田:這真的是很不錯的點子,我會回去和負責人討論看看,非常感謝提供創意。
 

下次「絕」的主題正如大家期待?還談到調整平衡的困難之處

 
媒體:真是讓人非常期待!加入這些功能應該會讓人很開心的就是絕系列了,那麼關於在 6.3 版更新中會登場的全新絕系列,現在有沒有什麼可以透露的部份呢?
 
吉田:在下次直播(12 月 23 日)中當然是會發表某些絕系列的內容,但是目前就沒有打算要透露什麼情報,請大家多多包含。目前可以說的話,「我們並不打算故意去違背大家的期待」吧。
 
  說到底其實我還沒有參加相關內容調整,是從今天才要開始負責加入遊戲並且確認內容。當然關於企畫和規格是有在事前先行確認沒錯,但是實際上到底可以活用到什麼程度,而在經過我的反饋之後又會有什麼地方改變,在還沒有能夠確定這些事項之前,實在是很難去透露什麼。
 
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媒體:了解,那麼負責這次絕系列的人,在過去曾經製作過哪一些內容呢?
 
吉田:我在這邊要避免提到具體名稱,不過是在過去有製作過零式四層複數次,而且也曾經有製作過絕系列內容的成員,同時也是第一次負責兩次絕系列內容的負責人。目前我能說的就這麼多了。因為如果透露的情報太多,就會讓人從負責人和相關內容中找出連結,產生「一定會是這樣子發展啦」這種猜想。當這種猜想擴散出去,結果等到實際公開時和內容方針卻不一樣的話,就會讓人有「和想像中的不一樣啊!」這種想法,我希望可以盡量避免這種狀況發生。
 
媒體:原來如此,這其實很困難呢。
 
吉田:我的確是認為現在已經進入一個要控制玩家期待程度十分困難的時代,所以首先就要由我本人下去參與調整,在內容最終版本已經可以於我腦海當中浮現的狀態下,才可以好好傳達內容給大家知道。但因為這次專訪的時機不太剛好…… 就希望大家可以讓我保留到直播再說了。
 
媒體:在難度方面有提到並不會比絕龍詩戰爭還要困難,那麼戰鬥時間是不是也預設和絕龍詩戰爭差不多呢?
 
吉田:戰鬥時間我想應該會是差不多才對,當然就戰鬥時間來說,我們一直都有注意到不要讓時間拖得太過冗長。附帶一提,越是把時間拉長,就越能夠提昇難度。但是這樣就會變成像是要解一道很困難的數學題目,必須要套用很多個不同的公式才行,每次解題就會需要花費上莫大的時間。在單人遊戲中去挑戰誰最先解完題,又或者是證明自己的確可以解題,這樣子的玩法的確是很有趣沒錯,但如果是要用八人團隊來這樣玩的話,在這部份的難度調整就已經超越娛樂產品的範籌了啊。
 
媒體:原來如此。
 
吉田:所以我們一直都會注意不要拖得太過冗長,但是在內容當中的戲劇性也是絕系列的長處之一,為了兼顧到這點,到底該做得多長才好,會一直調整到最後一刻為止。
 
  不管是單一機關的調整,還是實際去檢驗在組合不同機關時的解法都非常困難,但是在之後的 DPS 檢定以及治療檢定,到底要做到多嚴格的程度,都是試玩了好幾次才能決定出實際數值。要找出困難和有趣之間恰到好處的界限真的是很難啊。
 
媒體:這個在調整平衡時是很常見的情況,在恰到好處的狀態下只要有任何一點改變,就會突然變得比如說太過簡單了呢。
 
吉田:就是啊,就是這樣!因為各位玩家的技能熟練度已經可說是巔峰造極了,所以我們也會在調整時考慮到這一點,敬請大家期待。
 
媒體:了解,話說回來,6.X 系列的絕內容,這次就是最後一次了嗎?
 
吉田:沒錯,因為下一版擴張資料片的開發也已經開始了,有很多事情要準備,也有很多製作工作開跑,在 7.0 版更新推出前,實在是沒有餘裕可以製作更多的絕內容。所以說現在還真正在絕龍詩戰爭的玩家,希望可以不要焦急,慢慢來持續挑戰就好了。
 

無人島的庭具設置大約到何時可以實現?

 
媒體:那想要請問一下無人島內容的更新方面,在下次更新當中會提昇無人島位階的上限,那是不是會提昇獲得經驗值的效率等等讓玩家更好昇級的救濟方案呢?
 
吉田:這、這個嘛,老實說這並不是應該要看到什麼救濟手段這種單字的內容才對吧(笑)。不管是要花上一年、兩年還是三年,在自己想做的時候慢慢來做就好了啊。以很快速度在推進進度的玩家,應該會陷入感覺「好像沒事可以做」的狀態才對,不過這也會隨著遊戲更新而逐漸增加,所以這部份就請大家饒了我們吧(笑)。
 
媒體:就像是在慢活樂活中全力衝刺一樣呢(笑)。
 
吉田:不過我認為這也是一種玩法啦,正因為有安排好精確時間表,所以就有人可以全心全力投入,我們並不打算要否定這樣子的玩法。因為我認為這就是遊戲,這就是大型多人線上角色扮演遊戲的長處。
 
  這次真的要說,應該是系統更新+α,而我們打算每兩個版本,就會追加一次大型的更新。雖然這次追加了一個可以設置的地標,有更高位階,也追加更多目的和報酬,但是真的要說的話,應該是下一個 6.4 版遊戲中,更新的內容會更加大型才對。
 
媒體:這部份當然是很令人期待,不過之前好像有提過想要在無人島擺設庭具的樣子?
 
吉田:因為我們也很清楚,玩家提供的反饋,就結果來說都是集中在「希望可以打造出自己獨特的個性」,所以從一開始就就投入對應,只不過如果是要設置巨大物體的話,不管是就保持品質的方面來說,還是為了讓更多人都可以擁有自己的島嶼,就《FFXIV》的開發系統上來說,也必須要在一定程度上降低建栥物或是森林的自由度才可以。
 
媒體:這就是現在加入遊戲的無人島對吧?
 
吉田:沒錯,以庭具來說吧,原本是讓玩家在建設住宅(ハウジング)時可以有各種不同擺放方法而開發出來的物件,基本上算是一種系統。其實我們是從(無人島)初期設定階段,就想要使用這個設計,區分出特定區域讓玩家設置庭具。
 
媒體:原來如此,那麼是不是能趕上下一個大型更新呢?
 
吉田:有沒有辦法趕上遊戲 6.4 版這個問題…… 目前還處在應該可以勉強壓線的階段。(開發團隊)會十分努力,但是實在還沒有辦法和玩家保證「在 6.4 版遊戲中就可以設置庭具了哦!」。不過我在這邊還是想讓大家知道,我們是以此為目標下去努力。
 
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雷波里特族的友好部族任務。令人在意的那段舞蹈會是報酬?

 
媒體:那麼關於友好部族任務,這次是針對生產職業的雷波里特族,雖然設計和流程應該是和過去的友好部族任務一樣,不過報酬就很令人在意了。特別是在看過希爾迪的「那個」之後,更讓人在意雷波里特族的舞蹈是不是也會放在報酬裡面。
 
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吉田:那個舞蹈,我們在製作時是沒有打算要提供給玩家使用啦……(笑)。因為製作的目標就只是讓雷波里特族看起來更可愛而已…… 只能說如果有成為報酬的話就太好了呢。只不過因為接到很多玩家反饋,所以應該是會在有機會時下去製作才對吧。
 
  不管是故事、報酬,還是(雷波里特或是)海德林,都是瓦尼斯(ヴェーネス)投入他對人類的愛情所創造出來的種族,所以內容應該就會是一心一意面向「人類」的愛情才對,所以就請大家一定要好好感受一下其溫馨之處。因為是非常直接,刻意不去安排太多轉折的故事,所以我自己非常喜歡。
 
媒體:話說回來,那是不是有準備只要完成遊戲 6.X 版系列所有友好部族任務,就可以看到的額外任務呢?
 
吉田:這點目前還在檢討當中,因為也要一併考慮到製作 7.0 版遊戲的資源。因為支線任務數量和內容數量都在增加,雖然目前的劇本家人數已經和以往相比有最多人了,但是想要寫出水準在一定程度以上的故事,還必須要經過訓練。
 
  如果是針對所有友好部族的話,那就必須要精通遊戲設定才可以,要把由不同負責人撰寫出來的角色,以及故事當中埋設的伏筆等等,全部整合起來應該是需要相當的實力才有可能。
 
  因為這種等級的劇本家,應該已經投入遊戲 7.0 版的製作工作了,所以這部份也是處在無法確定的狀態下。
 
媒體:如果真的要確保故事和設定的整合性,就和是在寫小說一樣,在製作和確認方面都會很花時間呢。
 
吉田:是啊,除此之外,我們還不是只要在時間內寫出日文內容就好,這點也是《FFXIV》製作時的特徵。因為我們隨時都必須要同時對應日文、英文、德文和法文這四種語系才行。附帶一提,過去一直以來都是在地化團隊配合我們提出的要求而安排負責人,但就和在十四小時直播時提到的一樣,現在已經在第三開發事業本部當中安排完整的在地化工作人員作為全球團隊,以柯吉(指在地化管理人麥可・克里斯多福・柯吉・福克斯)為首,不斷投入以《FFXIV》為核心的工作,所以翻譯量也增加了。
 
  只不過如果要繼續製作更多全新內容的話,這也只能算是變更體制間的過渡期,雖然有在採用更多翻譯工作人員,但是這也是一樣必須要經過訓練。再加上如果是要製作新內容的話,不光是資源和程式的製作規模,同時也必須要撰寫劇本並且安排設定,就此開始來進行各式素材的製作,並不是只需要撰寫文字而已。這是遊戲劇本的醍醐味,但也是困難之處。
 
媒體:所以要翻譯這些素材,自然就需要當相程度的作業份量了啊……。
 

活用艾爾畢斯這塊土地的全新尋寶內容

 
媒體:那麼有關於全新尋寶內容的「艾爾畢斯・訓練場(エルピス・ギュムナシオン)」又是如何呢?是不是從在地圖上採集、取得到魔紋,全部都是在艾爾畢斯內部完結。
 
吉田:是啊,因為那邊是一個只存在於封閉時間軸裡面的區域,所以如果在艾爾畢斯當中以魔紋開啟的地圖,會出現在現代的時間軸的話,那在世界設定上就會有衝突。
 
媒體:畢竟是鏡像世界出現之前的區域啊。
 
吉田:也因為這樣的關係,所以尋寶迷宮(トレジャーハントダンジョン)的更新,會有只有在艾爾畢斯採集才會出現的寶藏地圖,迷宮外觀是以艾爾畢斯為主題,內部也一樣有符合設定。
 
  另外艾爾畢斯在故事上,並不是一般人會停留太久的地圖。只不過也因為是一個看起來很美麗,地圖外觀感覺也很明亮讓人安心的地方,所以上面完全沒有人感覺也是有些寂寞。在推出這個內容之後,應該就可以製造出玩家再次造訪此地的機會才對,這點是我們在開發 6.0 版遊戲時就有在討論的事情。
 
媒體:所以就是正如預定一樣的更新囉?
 
吉田:是啊,雖然是有一點特殊,不過的確是有堅持遊戲設定的更新內容。
 
媒體:只不過在加入之後,艾爾畢斯感覺馬上就會變得很熱鬧呢(笑)。
 
吉田:在那個世界的古代人眼中看來,就會像是有一群真實身份不明,有點像是使魔的人成群結隊跑來一直挖洞一樣吧(笑)。這景色看起來應該是非常有趣才對。
 

水晶衝突的全新關卡會是有些獨特的純和風戰場

 
媒體:那接著要請教有關 PvP 的更新內容,水晶衝突(クリスタルコンフリクト)的全新關卡會是一個怎麼樣的關卡呢?
 
吉田:水晶衝突追加地圖的機關調整,其實是接下來才剛要開始投入作業。企畫內容和數值設定是已經全部結束了,接下來必須要認真對戰來決定頻度和效果內容,所以詳細情報也要請大家再給我們一點時間。
 
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媒體:了解。
 
吉田:如果是要正面靠實力來對抗的話,就可以在像是「競技場(パライストラ)」這種完全沒有機關的單純關卡進行,而除此之外都會有充滿個性的機關或是一定程度的隨機性存在,刻意讓比賽發展會有不一樣的展開。這次的新關卡,應該也是屬於後者。
 
媒體:會有運氣成份存在是吧。
 
吉田:另外擷取《FFXIV》許許多多不同的風景,其實也是水晶衝突的隱藏主題。因為這次想要做成就算了解《FF》,但是卻不太了解《FFXIV》內容的人看到直播,也會覺得「要在純和風的關卡作戰啊」,或是「在像是水晶塔一樣的地方作戰耶」等等,活用《FF》的風格和全新要素的地圖,所以這次才會採用純和風這個主題。
 
媒體:配合地圖使用幻影棱鏡(ミラプリ)也是很有趣呢。
 
吉田:在特製賽事(カスタムマッチ)中讓五名武士對戰五名武士,互相拿斬鐵劍互砍似乎會很有趣(笑)。就這一點來說,未來應該也會繼續推出有明確概念存在,看起來很簡單易懂的地圖才對。
 
媒體:那關於另外一個 PvP 內容,前線(フロントライン)有沒有預定要更新呢?
 
吉田:是有作為職業調整,去針對部份數值做調整的部份。但是關於針對前線的大型調整或是更新,我們目前正在一面參考大家提供的意見和反饋,下去製作企畫的階段,所以還要請大家再多等待一會。
 
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黃金碟有兩個大型擴張正在準備中。騎士的職業調整會在下次直播公開

 
媒體:那想要請教關於黃金碟(ゴールドソーサー)的內容,這次在跳躍娛樂設施(ジャンピングアスレチック)會追加全新賽道,那除此之外還有預定追加什麼全新的玩法嗎?
 
吉田:的確是有,目前正在製作兩個大型內容,在 6.X 版當中應該會公開其中一個。
 
媒體:了解,話說回來,會不會有滑雪板……。
 
吉田:因為我自己也是滑雪板玩家,所以一直都很想要在遊戲當中實現,但是這次預定要公開的內容,很遺憾並不是滑雪板。如果做得像是遊樂中心的機台一樣,那大概只會玩個兩三次就不再去碰了……。如果真的要玩滑雪板的話,因為遊戲有生產職業也有採集職業(ギャザラー),所以就想要從採集素材獲得高品質木材後,在自己去製作出滑雪板…… 這種地方開始做呢。也想要可以讓玩家自己編輯外觀,背在角色身上。
 
媒體:但這樣子的話,就會變成名為滑雪板的全新內容,已經和黃金碟是完全不同的方向了呢(笑)。
 
田:我們總是在從各種方面研究不同的玩法,作為能夠製作出更多不同內容的可能性,只不過在像這樣決定是不是要實際加入遊戲中,和製作工程上都需要花費很多時間。
 
  雖然有很多玩家希望可以從《FF》聯想到的小遊戲,都能夠在《FFXIV》當中玩到,但是因為有很多實在不是很適合「大型多人線上角色扮演遊戲」的內容,所以要解決這個問題的難度並不低。當然如果因為這樣就裹足不前的話,就無法增加更多內容,所以為了能夠從不同方向下去開發出能讓大家開心的內容,同時也希望能夠滿足這種要求,而一直不斷在自己腦海當中苦戰。
 
媒體:了解,那接下來想要請教關於這次的職業調整,已經有提到詳細內容會在下次直播當中公開。特別是關於騎士,似乎會變更到連技能循環都有改變的程度。
 
吉田:騎士是在「舊《FFXIV》」時代製作出來,在新生時有延續使用,而在「蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)」時大幅度修改成難度比較高的一個職業,因為一直這樣疊床架屋的關係,所以和其他職業相比之下,在執行動作時不太容易馬上就反應出效果。另外和其他職業相比之下的使用手感本來就很不一樣,而且傷害量也很難在短時間之內打出暴發,所以在這次的更新中,就對於這些方面進行全面性的修改。
 
  只不過是會以什麼樣的方針下去進行修改,這點我們是打算要在下一次的第 75 回 PLL 當中,舉出各個項目下去仔細說明。而且因為實際上的細節數值和各項動作的內容,有許多不實際接觸就很難以了解的部份存在,所以雖然是要等到更新項目的部份,但是我們會針對比如說修改方針三本柱之類的地方,好好使用文章來加以說明。
 

直播已經在 12 月 23 日公開,希望大家能夠配合觀賞

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媒體:那麼在最後,請對《FFXIV》的玩家們說幾句話吧。
 
吉田:自新生以來大約經過十年,真的是有許多玩家前來遊玩這款遊戲,實在是很感謝大家。這當然是託了一直不斷在帶領全新光之戰士進入遊戲的各位玩家之福,能夠讓大家想要積極帶領新人進來一起享受遊戲!對於我們來說也是能夠化為動力。
 
  接下來終於要推出 6.3 版遊戲,應該可以算是前往次期擴張資料片中的折返點吧。故事也一樣會出現已經超越中盤部份的發展,這點還希望大家都可以好好享受。
 
  另外,明年就是《FFXIV》自新生以後的十周年,以遊戲外來說,在今年 12 月有交響樂演奏會,不論遊戲內外都希望可以打造成非常熱鬧的一年。所以也請大家一定要對遊戲外活動也多多關注,應該就可以更進一步享受遊戲才對,那麼以後還請大家也繼續多多指教!
 

 

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