《FF XIV:黃金的遺產》即將推出 吉田直樹暢談新職業和新地圖等等製作主題

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-06-12 20:07:05 原文出處

  SUQARE ENIX 預定在 2024 年 7 月 2 日釋出《Final Fantasy XIV》最新資料片《Final Fantasy XIV:黃金的遺產(ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー)》(PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S),相信有許多光之戰士應該都認定,作為資料片預約特典會在 6 月 28 日開跑的搶先登入權是這次資料片正式釋出的時間,所以一進入 6 月大概就已經感覺「馬上就要來啦!」才對。
 
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  這次在資料片正式釋出之前,照慣例於 5 月 15 日開始至 17 日之間舉辦了媒體搶先預覽活動。以下就要送上對於包含新職業以及地圖等等新增要素在內,請教遊戲製作人兼總監的吉田直樹,有關於《黃金的遺產》相關內容的專訪報導。
 
※ 專訪收錄時使用的遊戲版本是在最終調整結束前的版本,在正式釋出時內容可能會有大幅度變更。--2024 年 5 月 17 日收錄
 

以快節奏施展出斬擊很爽快的「毒蛇」,與繪圖和具體化應該很有鑽研價值的「繪靈法師」

 
媒體:在《FF XIV:黃金的遺產》當中,會追加「毒蛇(ヴァイパー)」和「繪靈法師(ピクトマンサー)」兩個全新職業,希望可以再次請教這兩個職業的設計概念。
 
吉田直樹(以下簡稱為吉田):追加全新職業可以說是資料片當中被視為最大賣點的內容。所以在過去推出的資料片當中,一定都會加入一個最容易讓玩家接觸的傷害職業。而這次我們加入了一個可以和忍者共用相同裝備的近戰物理傷害職業,然後就是考慮到各職務內包含的職業總數,所以決定要再加入一個遠程魔法傷害職業,因此這次就加入了兩種擔任傷害職業職務的全新職業。
 
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媒體:原來如此,記得在《漆黑的反叛者(漆黒のヴィランズ)》是加入傷害職業「舞孃(踊り子)」和坦克職業「鎗破者(ガンブレイカー)」,在《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》是加入傷害職業「死神(リーパー)」和治療職業「賢者」,所以這次就是兩個傷害職業了啊。
 
吉田:而在思考近戰物理傷害職業,特別是職務範圍和忍者有重疊的職業時,因為全世界都有許多玩家表示「想要使用雙刀流」,「比起每一下都高火力更想要玩到快速靈敏的攻擊」,所以去忠實回應這些要求之後,誕生的就是「毒蛇」這個職業。
 
  至於談到遠程魔法傷害職業的時候,雖然一定都會有很多不同的意見才對,只不過這次則是認為明明在系列作品中給人留下很深刻的印象,但登場次數卻意外少的「繪靈法師」就是最有力的候補人選。
 
媒體:就武器來說,雖然日本刀和刺劍很多職業在用,但是寬刃劍就只有坦克職業使用,所以使劍的傷害職業其實已經有很多玩家期待許久了呢。
 
吉田:是啊,再加上說到二刀流的劍士,果然大家都還是比較喜歡攻擊次數較多的玩法啊,所以毒蛇總之就是一直在透過技能使用迴圈來加速自己的攻擊,讓玩家在操作時感覺越來越爽快,同時也讓自己越來越興奮,這種印象就是我們設計這個職業的起點。
 
媒體:每一個公共冷卻時間(GCD)就可以施展兩次特殊能力啊,再加上角色動作和特效影響,看起來真的是非常快速呢(笑)。
 
吉田:雖然說《FF XIV》在系統上是一定會受到公共冷卻時間影響,但是毒蛇這個職業的設計概念,就是會在冷卻時間當中繼續提昇速度感,玩家的操作手感節奏也會隨著施展不同動作招式而改變。雖然說施展加速術(ヘイスト)會讓武器技能(WS)的公共冷卻時間降低加速,但是除此之外還可以在其間插入不同的特殊能力,我們的目標是讓玩家使用起來會感覺節奏更好,行動看起來也會比其他職業還要快速。
 
  另外在遊戲畫面表現上,也盡可能加快每一次斬擊的動作模組速度,而且特效也是盡量做得更加細微。就音效部份來說,雖然沉重一點會比較容易營造出手感,但因為想要加重就必須要讓動作顯得相對遲緩,所以在這方面的調整是滿辛苦的。
 
媒體:關於音效的沉重程度,和戰士相比就會感覺很明顯呢。
 
吉田:這點在漫畫或是動畫上也是一樣,果然還是讓畫面停頓下來,最容易營造出畫面上的手感。雖然是想要加入等同於這種停頓的動作模組,但真的這樣做就會失去作為遊戲的速度感,再加上這次目標是要不斷施展出連擊,所以也沒辦法加入這些設計。所以說才會特別意識到要在在施展出包含「祖靈降臨(祖霊降ろし)」的所有技能迴圈招式時,加入類似這種設計的動作,大家在製作過程當中也一直提出各種反饋,由於真的是費了不少工夫,所以在完成時的回饋也就更大了。
 
媒體:可以插入兩次特殊能力,這點的確是和其他職業感覺很不一樣呢。
 
吉田:其實其他職業也是可以靠玩家技巧去利用公共冷卻時間,可以插入兩個特殊能力,甚至是一定要想辦法插進去才行的瞬間存在,只不過因為毒蛇這個職業,是打從一開始就以要在公共冷卻時間裡插入兩個特殊能力為前提下去設計,所以在就算是因為施展加速術而讓行動變得更快,還是要可以插入兩個特殊能力的部份上,就有更為著重。
 
媒體:關於那兩個特殊能力,因為可能會和效果觸發動作(PROC)的順序互相交替的關係,所以有的時候會不小心按錯呢(笑)。感覺想要靈活運用,應該需要一段時間來習慣吧。
 
吉田:的確是這樣沒錯,而且還要加上在實際戰鬥的時候,也必須要仔細確認頭目現在的狀態才行。雖然只是單純施展技能迴圈的話,的確不算是很困難,但玩家必須要配合實際節奏的速度感下去操作角色,同時還要注意頭目戰的機關設計。不過如果這些要素都能夠完美兼顧到的話,應該會讓遊戲玩起來更加投入才對。
 
媒體:而且還有指定側面、背面等方向的武器技能存在啊。
 
吉田:其實也不能說是很多,我想大家應該可以想成是也有在側面或背面出招,會成為決定性手段的部份存在就可以了吧(笑)。
 
媒體:因為只要看武器技能的名字,就可以清楚分辨出是哪種招式,這點就很方便了(笑)。但另一方面,因為武器技能迴圈有好幾種不同的路線,所以是有可能會讓人猶豫,不知道哪一種路線才是最好的呢。
 
吉田:其實毒蛇只有三個玩家必須要持續考慮到的基本事項,就是自己身上的加速術效果還有沒有,以及自己的強化效果和敵人的弱化效果是不是有記得去更新,所以請大家一定要好好練習一下。
 
媒體:關於強化效果,感覺起來這次更新似乎比以前輕鬆耶,應該說是時間上比較有餘裕嗎。
 
吉田:因為我們想要避免玩家不是看著頭目,而是一直盯著強化和弱化效果的圖示看,所以武僧(モンク)也有加入這方面的調整。玩家只要依照圖示亮起來(正在觸發動作)的順序按下去就好了,如果同時亮起來的話,那就以不管按哪一個都行的心態開始,這樣應該就沒問題了才對。
 
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媒體:另一方面,關於「繪靈法師」,真的是一個前所未見的職業呢,在試玩時也讓人玩得非常開心。
 
吉田:謝謝你的誇獎,一聽到「繪靈法師」這種職業名稱,一般都會先聯想到要畫圖才對,但其實在原始遊戲當中的行動比較接近複製能力(※)。如果要把這種設定直接帶到《FF XIV》裡面的話,職業能力就會被限制在單純去複製特定敵人的能力了。
 
※ 可以畫出目前有出現的敵人,發動敵人能夠施展的技能
 
媒體:如果是對上頭目的話,那就只能夠畫出單一種類的圖畫了呢。
 
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吉田:就是因為這樣,所以才會討論到應該要畫出不一樣種類的圖畫,並且根據圖畫內容將其化為實體,觸發像是「引出更多能力」或者是「對自己進行強化」等等,以原作印象下去擴大範圍的話題。
 
  在我們過去製作現有三種施法者職業的過程中,是已經有辦法認知到每一種施法者職業不同的特徵,反過來說也很清楚在製作施法者職業這種遊戲內容時,在什麼情況下會感覺最為棘手麻煩。
 
  再加上這次的施法者職業可以說是一個要從頭打造的職業,所以我們不希望設計出「一定要依照這個技能迴圈下去跑才可以」的職業,為了讓玩家可以自己去思考在什麼時機下想要用什麼招式,甚至是讓人會認為只要技能在冷卻完後不會完全用不到就好,所以我們是從一開始設計職業時,就盡可能留下可以使用無需詠唱的動作,來爭取移動距離的餘地,特別注重玩家的自由度。因此就這個方面來說,我們也自認這是個完成度很高的職業,也希望玩家可以下去研究在不同遊戲內容當中,可以去配合的不同使用方式。
 
媒體:在戰鬥中必須要去考慮到要在什麼時機下開始畫畫,而且要在哪邊化為實體也很重要呢,特別是因為會想要把「迅速魔」用在畫畫上面。
 
吉田:就是說啊,因為當角色等級達到一百級時,「迅速魔」的冷卻時間也會變成四十秒,所以包含應該要在哪邊中斷在內,其實很意外地並不會讓人感覺是一直在詠唱魔法,打起來應該會是相當爽快才對哦。
 
  還有就是可以在頭目停止攻擊,必須要開始移動的時候,反而刻意開始畫畫。當然在畫畫,也就是說在詠唱魔法的時間,沒有任何輸出火力,但因為會有其他動作可以補足這時候的火力,所以並不會產生「因為必須要畫畫,所以打不出傷害」的情況,我們在製作這個職業時就有特別去避免。
 
媒體:也因為這樣的關係,在冷卻時間跑完的時候,可以開始畫哪一張畫,就是玩家展現自己技術的地方了吧?
 
吉田:是啊,因為並不是單純只打同一種技能迴圈就好,而是要配合現在玩的遊戲內容,由玩家本身一點一點下去調整的關係,所以就這點來說遊玩手感應該會比較接近黑魔道士才對。
 
媒體:還有就是外觀也很棒呢,應該說看起來很歡樂吧(笑)。
 
吉田:魔法也十分華麗,雖然說感覺(和之前其他職業相比)起來風格不太一樣,但是卻又不是完全無法融入遊戲世界,我們在製作時就很努力去找出這個臨界點,也希望大家都能好好享受這個職業。
 
媒體:另外還有像是在詠唱顏色魔法時,會在調色盤上亮起來的白色顏料,到底是要馬上就用掉呢,還是要保留下來呢,又或者是改變色調使其變化成更為強悍的黑色顏料好呢?真的是很有去鑽研的價值耶。
 
吉田:應該有很多人都會為了,真的是完全沒辦法找出詠唱時間的狀況而去保留下來對吧。只不過因為一直保留到最後結果都沒用上,絕對是最糟糕的情況,所以感覺保留太多時,就會開始思考是不是要找機會用掉。所以就有人會想要在必須要連續移動的時候啦,又或者是要和大錘三連擊一起全部用掉的用法。我認為像是這種組合用法,應該是會有很多彈性變化存在才對,所以也希望大家能夠多多嘗試各種不同的用法。
 
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挑戰製作出讓玩家有成就感的全新機關

 
媒體:關於現存職業的部份,就和之前已經在 5 月 16 日直播中講到的一樣,玩起來的確是相當正統的進化方式呢。
 
吉田:沒錯,雖然應該要到遊戲 7.1 版更新後大家才會感覺比較明顯,只不過我們是打算要把製作戰鬥內容的規則,重新調整到更重視趣味性的方面。
 
  會這樣子說,是因為我們累積了很多年的開發經驗,收集到許許多多來自玩家的反饋,再加上比較年輕氣盛的團隊成員,有很多都是從《FF XIV》玩家開始起步,結果就讓團隊變成有會盡可能避免讓玩家說出「這個機關真的很討厭!」這種話的傾向。從好的方面想這是讓大家都可以輕鬆遊玩,但從壞的角度下去,就會感覺是逐漸缺乏創新和挑戰性。
 
媒體:原來如此,不光是玩家給出的評價,團隊本身的經驗也是會影響到製作過程呢。
 
吉田:就算是在製作過程中,可能團隊成員彼此之間是認為自己提出很正面的建議,但最終反而限制到遊戲內容發展。比如說打算要在某個副本裡加入一種新機關的時候,就可能有人說「因為以前有玩家這樣子表示過,所以最好還是不要這樣做比較好哦」。
 
  但我認為,不要直接說出「別這樣做」,而是為了不讓玩家這樣子講,好好去調整周圍的其他機關,又或者是重新再檢討一次這個點子,去思考怎樣做應該就不會有這種問題。只停留在「(因為評價不好所以)不要這樣做」的話,到最後就會只做出一堆好像已經在哪邊看過的機關。這樣會導致希望可以用這個新點子讓玩家感到吃驚,以及希望玩家可以開心來挑戰這個內容,等等的部份逐漸減少,所以感覺必須要去改變這一點。
 
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媒體:也就是有時即使可能會讓玩家不滿,開發團隊也必須要去面對挑戰和冒險對吧?
 
吉田:是啊,雖然這樣子的確是有可能會讓玩家生氣啦……。但是在玩家通關一段內容之後所獲得的成就感,比起通關一個全部都似曾相識甚至過去已經體驗過的機關所構成的內容,去通關一個由全新機關與謎題構成的內容,讓人深刻感受到「我們真的辦到啦!」,這樣子絕對是比較有成就感才對。
 
媒體:的確是這樣沒錯呢。
 
吉田:但是正因為我們現在重新以「要最優先強調趣味性!我們也必須要主動去面對更多挑戰!」,如果就連玩家目前使用職業的技能迴圈都被搞得完全不一樣,就連使用手感和概念都不同的話,那想必會讓玩家陷入更嚴重的混亂狀態才對。
 
  再加上這次達到了值得記念的一百級,所以作為遊戲 7.0 版的職業,我們就希望可以對過去已經有辦到的事情來一個正統進化,讓各個職業都處於就一百級職業來說維持完美平衡的狀態。在團隊中還有提到如果想要更進一步強調各個職業的個性,那也可以等到下一個資料片再做。
 
媒體:了解了,就機關這個方面來說,這次試玩到的迷宮「逆流而上 伊弗伊卡‧土姆(濁流遡上 イフイカ・トゥム)」裡面,要在放射型範圍內慢慢移動的時候,的確是讓人感覺「終於開始動了!」呢(笑)。
 
吉田:因為我們在 7.0 版本中,也是加入了不少全新嘗試啊(笑)。
 
  但話說回來,在通關故事劇情過程中必須要經過的迷宮,並不會把數值設計成吃到一個弱化之後被敵人攻擊命中,就會馬上被打倒的程度啦。所以在通關故事劇情的範圍內,就是和過去遊戲一樣,能夠讓玩家輕鬆享受到樂趣的設計。
 
  只不過從專家級(エキスパート)內容開始,就會出現很多過去前所未見的機關,至少在首次嘗試時,應該是不會像以前一樣,讓人有「我知道我知道,就是這個吧」的感覺才對。我們是認為應該要經過數天時間下去習慣,才會慢慢變回和以前一樣有「適度的刺激感」。
 
媒體:哦哦哦,那故事通關之後的迷宮也很令人期待呢。
 
吉田:要請大家注意在專家級迷宮裡,會出沒的某一個肌肉壯漢仙人掌(サボテンダー)。
 
媒體:啊,是在說那個啊(笑)。
 
吉田:因為牠雖然不能說是很令人討厭,但會有種正面意義上的不快感呢(笑)。
 
媒體:以同樣是在這個迷宮裡的關聯性來說,還有曉的那兩個人登場……其實真的是有點過份耶。
 
吉田:在實際看到這一幕前,就希望大家能夠好好享受,事情為什麼會變成這樣的經過了。
 
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媒體:就目前公開的情報來說,曉的成員會分配各個不同營彼此競爭,所以會互相對立應該要說是很自然才對,但原本還不知道彼此到底站在什麼立場上,沒想到意外認真呢(笑)。
 
吉田:這次試玩到的迷宮,是故事上第一個登場的副本式迷宮(インスタンスダンジョン,簡稱為 ID)。是要先和玩家一邊介紹特拉爾大陸(トラル大陸),或是特萊優拉(トライヨラ),以及其他登場人物,一邊執行數個任務之後才會抵達的地點,在初期會盡可能在不搞得太冗長的範圍內,好好和大家說明故事的舞台設計。而在這個過程當中,就會出現這一段讓人感覺「他們居然會做到這種程度嗎!」的場面。
 
媒體:原來如此,那現在回頭再去談一下關於職業的話題,在發表召喚士可以召喚出的新巴哈姆特名為「索爾巴哈姆特(ソルバハムート)」的時候,真的是讓人頗為吃驚呢。
 
吉田:現今存在的巴哈姆特,在正式的主線故事當中描寫的內容裡,是古代亞拉古帝國(アラグ帝国)為了召喚出蠻神,所以不斷在折磨梅拉西堤亞(メラシディア)的龍族,而龍族為了生存才呼喚出的虛假天龍。所以才會覺得一直讓光之戰士召喚這隻巴哈姆特,好像也不是很好……。
 
  巴哈姆特被封印的達拉加普(ダラガブ)是月亮的衛星,基本上就是以月亮為模型設計,所以我們才會認為,假設我們把現在這隻巴哈姆特稱為露娜巴哈姆特(ルナバハムート),那應該也可以有個代表光芒的索爾(太陽)存在才對。
 
媒體:原來如此,與其說是和在漆黑的反叛者(漆黒のヴィランズ)中出現的「露娜」對比,其實更像是原本(身為蠻神)的巴哈姆特呢。記得那個應該也是設定成……巴哈姆特異形化後的產物吧?
 
吉田:目前還沒有辦法透漏更多相關設定,因為不知道什麼時候可能會和主線劇情扯上關係啊……(苦笑)。
 
媒體:我了解了(笑)。但是如果真的有和這些巴哈姆特有關的劇情,那身為玩家應該會很開心吧。
 
吉田:真的是很令人傷腦筋呢……但是該說是這次的氣氛嗎,總之這次玩家在會前往的地區裡,將會接觸到比以往遊戲劇情中更多的不同文化,多民族、多部族的價值觀、生死觀和宗教觀等等,會有很多這類關於思想的內容,所以我想在這些內容當中,能讓玩家彼此提出「這部份一定是這個樣子才對吧」等等的解釋法,應該也是很有趣吧。
 
媒體:原來如此,還有在剛發表的時候,有看到很多人反應是「『索爾』是代表那個索爾嗎!?」(笑)。
 
吉田:我只能說並不是指索爾皇帝啦。雖然看到玩家這麼喜歡一個角色,是真的很令人開心,但這種反應完全在意料之外耶(笑)。
 
媒體:因為英文是寫成「Solar」,所以之後馬上就知道「原來是指太陽啊」。
 
吉田:這次作為舞台的大陸,在印象上比較接近北美洲南美洲大陸,所以我們也是去學習了很多資料,知道在這些地方,索爾(太陽)作為一個象徵,被用在許許多多不同的方面上。
 
媒體:像是阿茲特克的太陽神信仰,就是最好的例子了吧。
 
吉田:雖然我在這不能透露更多,但大家可以包含這方面在內,去聯想到各種不同事物,或是直接想像設定,應該會感覺很有趣才對。
 
媒體:就這個方面來說,新場地也是讓人感覺到在遊戲中前所未見呢。有個應該是遺跡的地方,看起來就像馬丘比丘,真的是很有中南美洲風味啊。
 
吉田:就是說啊,在製作遊戲資料片的時候,我們當然會想要讓所有玩家都可以前往一個過去從來就沒有經驗過的地方,也希望自己可以提供一些過去從來就沒有製作過的內容。
 
  而且不光是北美洲、南美洲,其實我們常常都會收到,來自全世界各地很多不同的玩家,送來像是「我們國家或城鎮的要素什麼時候才會在遊戲中登場?」之類的問題。因為之前遊戲中主要使用的「三大州」(亞爾帝納德小大陸(アルデナード小大陸)、伊爾薩巴德大陸(イルサバード大陸)、歐薩多小大陸(オサード小大陸)),說真的都是採用比較直球的風格下去設計。
 
媒體:對照現實世界的世界地圖下去看,就可以去預測哪些地方還沒有在遊戲中出現了啊,比如說有人就在猜測南方大陸梅拉西堤亞是不是哪個地區之類的。
 
吉田:雖然只限一部份地區,但其實東方世界已經有出現過,因為在這個世界上,會有一些更加古老的歷史啦,位在不同方位的地區啦,以各式各樣不同信仰作為基礎的不同思考邏輯存在,所以我們也很希望能夠以這些要素為起點,下去展開一場全新冒險的啟程部份。
 
  但話雖然是這樣說,如果只是用「從照片上看起來是這個樣子」,這種感覺下去製作的話,那麼玩家實際在遊戲中操控自己的角色前往該地區時,感覺應該會不太一樣才對。果然還是必須要在徹底尊重存在於每個地區現實中的不同文化、歷史與思考邏輯的前提之下,讓我們親自去接受各種不同的靈感來啟發才可以,所以在這些方面我們都有好好用功過一番呢。
 
  因為也有實際和專攻這些方面的專家們對談討教過,所以應該是有打造出像是全新世界的感受啦,或是在天候方面,都有過去遊戲中沒出現過的氣氛才對。
 
媒體:之前公開時也有很多「背景真的是很漂亮耶」之類的感想出現啊。
 
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吉田:這次我們在地形上加入不少變化,從各位媒體記者實際有在其間移動的場地應該就很容易看出來,另外如果去到像是在發表會上在那邊打木人的歐克・帕恰(オルコ・パチャ),就會感覺到空氣比其他地方還要冷冽,也可以說是看起來會比其他地方要清澄吧。在製作時一直都是有特別去注意到,如果要繼續向上爬的話,會有什麼樣的變化。
 
  而在荒野地帶,就很少會有一片大晴天的情況,隨時都會漂著很嚴重的沙塵,在調整是就是以營造出這樣子的氣氛作為目標,而且剛好又是暑假時分,所以也希望各位玩家可以感受到「真的是去了很多不同地方」這種感覺。
 
媒體:這樣的說,這次的山岳部份都是火山地帶,但是仔細一看就會發現,在各個地方似乎都有巨大爪痕之類的痕跡存在耶?
 
吉田:既然是有留下這麼清楚明顯的痕跡,那想必一定是有某些東西在那邊大鬧過一場啊(笑)。因為這部份的故事也會在主線劇情當中提到,所以就敬請大家好好期待啦。
 
媒體:原來是這樣,另外就是這次的背景音樂,感覺採用了很多爵士曲風的曲目對吧?果然還是因為要配合這次故事使用的世界觀嗎?
 
吉田:其實比起配合世界觀,雖然前面已經有提過了,但這次會有各式各樣不同的民族,各式各樣不同的價值觀、思想、宗教觀以及生死觀等等的觀念登場。在我們去構思這類要素的時候,就覺得應該可以採用包含了很多不同樂器與歌唱方式,以一種大合奏方式構成的爵士這種曲風。於是負責提出配樂要求條件的石川夏子(資深故事設計師)和祖堅正慶(音效總監)兩人下去挑戰的成果,就在特萊優拉裡呈現出來。
 
  我自己覺得真的是十分搭配,要當作是一首完整的音樂也行,也可以當作隨機出現的曲調,甚至沒有特別意識到的話,聽起來還很像是街上的吵雑聲,真的是表現出一種讓人感覺很舒暢的氣氛。不會讓人聽膩,也不會感覺礙事,但想要仔細聽的時候就可以聽得很清楚,真的可以說是拿捏得恰到好處。
 
  除此之外在冒險的過程當中,還會出現很多各式各樣不同曲風的曲目,也希望大家可以好好享受這一次的背景音樂。
 
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朝向下一個十年,冒險者的全新旅程

 
媒體:那麼接下來就要開始一段全新的故事了,下一個「傳說」目標長度是要維持幾年呢?
 
吉田:傳說故事的長度要維持幾年,這我們倒是很少有去設想耶,現在首先就是要迎向下一個十年,也就是以達到二十周年為目標。記得之前應該也是有提過一部份,這個名為海德林(ハイデリン)與佐迪亞克(ゾディアーク)篇的傳說故事,已經透過《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》徹底完結了。但是如果真的想要做的話,其實也是可以繼續維持在這個高潮狀態不要完結。應該要說是「因為現在情況很好,所以就把故事延長到再做個兩、三片資料片吧」,大概像是這種感覺吧。然而我認為正是因為有在那個時候,趁大家情緒都還十分高亢時,就把所有故事內容通通都塞進去,所以才有辦法打造出那種圓滿大結局的感覺。
 
媒體:的確是沒錯,當時會讓玩家陷入那種狂熱狀態,正是因為把那種可說是波瀾萬丈的故事發展,通通都塞進從漆黑到曉月這兩個資料片裡面的關係。
 
吉田:果然還是要有連貫的故事,才會讓人情緒不斷堆積到最高潮啊,其實我經常會用漫畫來舉例說明這件事,以我小時候看的戰鬥題材漫畫來說,當時大部份作品都只能讓敵人的強度不斷通貨臌脹上去。但現在因為市面上已經有很多不同作品存在了,而且還是一段已經描寫了好幾年的故事,那麼想要永遠持續下去,就一定會搞出破綻。想要只靠同一段故事一直延續下去,最後一定會讓人感覺到彈性疲乏。
 
  因為故事整體還是必須要一直持續下去的關係,所以無論如何敵人的強度都一定會一點一點通貨臌脹上去,但我們是希望可以採用各種不同的方式,來描寫出不一樣的冒險故事。
 
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  所以當大家已經經歷過第一次的劇情高潮後,在重新回過頭來看看這個世界的時候,就會發現自己還有沒去過的地方,那裡還有很多沒有遇見過的人物。而到了這些地方,自己會看到什麼,會感覺到什麼呢?
 
  這個世界仍然十分廣闊,還有許多龐大的謎團與未知的要素,以及和過去完全不一樣的危機存在。如果能夠把「未來會如何發展,現在還無法得知」這種要素,不管是以遊戲體驗也好,還是當作一段故事來說也好,能夠讓玩家去感受到的話,就再好也不過了。
 
媒體:也就是玩家的身份從英雄回到冒險者,開始為了迎向下一次高潮行動對吧?
 
吉田:為了迎接下一次高潮,就必須要像《新生艾奧傑亞(新生エオルゼア)》那個時候一樣,重新開始一個石頭一個石頭堆疊上去,開出一條全新的路徑才可以。只不過這次作為第一波內容,是希望讓大家感覺到這條路徑比想像中還要寬廣,其中富含各式各樣不同的可能性,我們在製作時是以這樣子的發展當作目標。
 
  接下來就是要仔細觀察,各位玩家在實際玩到這些內容時會有什麼感想了。會有很多全新的角色登場,而且曉也會參戰……那到底是已經看膩曉了,希望和全新角色一起冒險的意見比較多呢。還是果然希望能看到曉繼續活躍的意見比較多呢。又或者是會有想說乾脆全部通通忘記,前往一個全新的世界開始冒險的意見出現呢。
 
  雖然關於這三種情況,我都已經有了初步的構想,只不過到底應該要如何發展下去,就真的是看這次作為一個起點的狀況而定才對,所以也希望大家在玩完之後,都可以盡量和我們分享你的感想。我們是自認做出了足夠多的全新角色,會讓玩家遇見許多前所未見的價值觀,有十足的魅力可以讓大家分享自己的感想。也希望大家可以放輕鬆,好好享受這些內容。
 
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媒體:話說回來,和這次故事有密切關聯的 NPC 角色烏克菈瑪特(ウクラマト),因為職業圖示是斧頭標記,所以原本還以為是戰士系的坦克職業,但沒想到擔任內容支援者(コンテンツサポーター)時的職業名稱是「Intrepid」這個獨有的特殊職業,同時也兼任傷害職業的樣子呢。這個單字應該是「英勇、無畏」的意思吧?
 
吉田:是啊,我們在開始製作內容支援者的時候,有事先立下一個,如果是有個人名的重要 NPC 角色的話,就要盡可能為他安排一個和玩家職業沒有重複的獨特職業,這樣子的規則。要說到為什麼要這樣做,是因為不這樣的話,那作為支援者就會變得很沒有彈性。如果讓他們只能擔任坦克職業、只能擔任傷害職業、只能擔任治療職業的話,那就會變成必須要準備很多不同的 NPC 角色成員才可以。當然要這樣做也不是不行,但也有可能會造成在劇情方面出現衝突,結果就使得故事核心偏移等等的狀況。
 
媒體:因為就故事結構上來說,內容支援者是要以和玩家一起行動作為前提啊。
 
吉田:也就是因為這樣,才讓水晶公以及古代人擔任全能者(オールラウンダー)。只不過如果讓全部人都當全能者的話,那也會讓角色失去個性,而且必須要製作的動作數量也會變得過於龐大。
 
媒體:對哦,因為等於是要製作三種不同職務份量的動作啊(笑)。
 
吉田:就是說啊(笑)。但即使是如此,這次還是會出現阿莉塞(アリゼー)會使用赤魔道士的回復技能來擔任治療職業等等的場面出現,安排了不少比較有變化的狀況。所以說未來應該還是會有更多 NPC 角色專用職業之類的內容出現才對吧。
 
  另外因為烏克菈瑪特在這次是和故事主軸有密切關聯的人物,所以有一部份也是希望玩家盡可能不要把他踢出隊伍的關係啦。
 
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媒體:也對哦,如果只能當坦克的話,就很有可能不會排在隊伍裡啦。
 
吉田:就是這樣,如果烏克菈瑪特只能當坦克,而玩家自己也是坦克的話,搞不好就會變成烏克菈瑪特連一次都沒有出現在副本式迷宮裡,故事就這樣直接結束的狀況了啊(苦笑)。
 
媒體:這的確很令人難過……因為讓 NPC 角色擔任內容支援者一起去挑戰故事的時候,他們在副本式迷宮裡就會有專用的台詞,讓玩家能夠更深入投入故事內容,所以特別是關鍵角色,一定會想要讓他待在隊上啊。
 
吉田:也就是因為這樣,是考慮到這些層面,才會讓他們擔任這些獨特的職業。
 
媒體:的確是可以了解。那麼今天時間也差不多了,在最後可以對玩家說幾句話嗎?
 
吉田:這次遊戲是要開啟一個全新的章節,一定都是在大家過去經歷的冒險旅程之後的故事。
 
  還有一點是,最近現實當中的世界局勢可說是令人十分不安……當然戰爭這種事從有史以來,就從來沒有在地球上消失過……但即使如此,現在還是讓人十分感嘆。而且造成這些事件的火種起因,實際上並不是我們這個世代發生的事情,而是從好幾千年前就一直延續下來的問題,就更讓人感覺到無法接受。
 
  在這次的《黃金的遺產》當中,我們會加入讓人重新去思考生死觀念的內容。雖然倒也不是刻意要朝這個方向走,但「首先就是要去了解對方」,可以說是這次故事核心的要素之一。雖然說這樣講可能會讓「互相理解」這個單字變得有點輕浮,只不過我還是希望能讓大家透過這次的故事,成為更進一步去思考現實環境問題的契機,而且以此為前提,如果能夠再讓大家產生「明天要再加油一點」這種想法的話,就真的是再好也不過了。
 
  我每次一在製作遊戲的時候,都會一邊想著要是能讓大家在通關遊戲時,會有「很好,我也要多多加油」或者是「我應該也要加油一下」這種想法的話,不知道該有多好。所以也希望大家能夠盡可能,讓我們聽到這個樣子的感想就好了。
 
  好啦!話雖如此,但這次是光之戰士要放暑假(笑)。請大家輕鬆地踏上特拉爾大陸,親眼見證一下故事到底會如何發展吧!
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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