SQUARE ENIX 旗下代表性角色扮演遊戲《
FINAL FANTASY 》系列新作《
FINAL FANTASY XVI (以下簡稱 FF16)》已在 6 月 22 日於 PlayStation 5 平台獨佔上市,Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)特別邀請製作人吉田直樹來台參加今日在台北三創生活園區舉辦的上市紀念活動,與台灣的玩家朋友們相見歡。
上市記者會暨玩家活動於三創生活園區五樓 Clapper Studio 舉行
在晚間的玩家見面會正式開始之前,於下午首先舉辦的是針對媒體的上市記者會。索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈(Jacqueline Chiu)特別從新加坡前來台灣進行開場致詞,隨後由吉田製作人親上前線回答事先收集的媒體提問,現場有如大型座談會。
索尼互動娛樂亞洲市場部總監趙善盈表示感謝玩家支持,希望能夠舉辦更多在地的活動
《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹一開場即以台語的「大家好」打招呼,透露今天是他第一次來到台灣,
他表示早在很久以前就想來台灣,今天終於得償所望
本次來台的不是只有吉田製作人本人,克萊夫的夥伴「托加爾」也來到活動現場
主持人表示也想訪問托加爾,吉田答道:「托加爾還太小會緊張,而且中午牠吃太飽了現在很想睡覺」
在正式進入訪問環節前,主持人搶先拋出詢問,請吉田製作人分享開發過程讓人印象深刻的事情,以及比較艱辛的地方。
吉田對此表示,這次《FF16》透過 PS5 強大主機性能加持,企圖帶給玩家沈浸式的戲劇化體驗。而為了要帶給玩家「雲霄飛車般的感受」,首先追求的就是不會出現破壞氣氛的讀取畫面。如果主機讀取速度來不及無縫銜接時,製作團隊就會穿插即時運算跟事前渲染的影片,趁玩家看角色表演的時候在背景努力讀取。當然,要做到這一點重要的不只是主機性能,開發團隊在背後編排的努力也同樣重要,他自己身為製作人非常榮幸能把成果提供給大家。
吉田還強調,還沒買 PS5 的話,現在正是入手的最佳時機:「因為這款遊戲是完全徹底發揮了 PS5 主機性能的一款大作,很多體驗都是只在 PS5 才能感受到,大家如果在猶豫要不要買 PS5 的話可以考慮趁機入手!」
Q1:目前對《FF16》的上市玩家評價有什麼想法,之後會以《FF16》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?
吉田: 首先因為這次推出的《FF16》距離上一代《FF15》大約有七年了,經過了這麼久的時間,我們也留意到玩家的年齡層已經大大改變,因此想為這樣的狀況做一些改變與革新。
《FF15》在遊戲設計及風格上做了很多挑戰,我個人也十分很欣賞,但是觀察到網路上的玩家意見,有不少人表示《FF15》的故事在最後是有一些可惜的,所以我們決定《FF16》要徹底傳達一個完整的故事給玩家。因為要做到這件事,所以沒有採用坊間常見的開放式世界作法。而為了顧及各年齡層的玩家,決定採用系列首次的全即時動作戰鬥。
這對我們來說是全新的系統與挑戰,有很多來自全世界的玩家是給予好評的,但也有很多老玩家反應還是比較喜歡傳統 RPG 回合制,或是故事太沈重喜歡更明亮開朗一點的故事,這些意見我們都有接收到。但因為所謂的《FINAL FANTASY》指的就是最具突破性、挑戰到極致的一款作品,我的前輩是這樣告訴我的,所以各位可以把《FF16》當成是我們的一次嘗試,希望讓更多玩家知道這款作品後,《FF16》會越來越受歡迎。
至於問題有提到,《FINAL FANTASY》會不會以後都是這樣的路線?其實我也不知道。因為《FF》是一個隨時都在挑戰新事物的品牌,每一款作品都是不同的風格。《FF7》是系列作一個重大的轉捩點,當時也有很多人說「這不是 FF」,《FF8》也被說過「這不是 FF」,而回歸奇幻的《FF9》可能也會被喜歡 FF7、FF8 的玩家認為「不是我要的 FF」,而且《FF17》也不知道會由誰負責,未來的走向一切都很難說。
不過,相信不管怎麼變化,未來的作品一定也會秉持系列作的精神,提供給當下世代玩家最令人驚艷的作品。
吉田: 我在走訪世界各地的時候接收到不少覺得「本作看起來比較成人取向」的意見,但我個人其實沒有覺得太成人向。所謂的成人走向,感覺給人一種「不符年輕人喜好、小孩子不懂的作品」的印象,有一種艱深難懂的烙印在。在我 18 歲到 20 歲左右的時候,當時還很缺乏對外的觸角,但現在的 18 歲年輕人有網路的存在,很簡單就能涉獵到各種想知道的知識,所以跟我們小時候比起來,應該會更理解世界的現實。我想表達的是,世界上不完全都是美好的事。同樣由我擔任製作人的《FF14》也描寫了很多不同的故事主題,有愛、正義、友情,也有很多不堪的一面。我們不擅長只表現光明面或是只有黑暗面,要兩邊都能夠描寫才能突顯出世界的真實。而比起想要「成人取向」,我更希望以腳踏實地的方式去描寫「寫實」。變成像我這樣的 50 歲大叔之後,就會理解到,現在的年輕人對於世界的認識說不定比我還要更深刻。我想打造出讓這樣的世代可以接受的作品。
Q3:先前有提到過去遊玩《FF》系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也開始納入更多成人向內容,請問未來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?
吉田: 大家好像都把設計遊戲的人想得太聰明了(笑),特別是問題裡提到的所謂「玩家族群策略」,老實說我們根本沒有想到這個部分。實情是,公司裡面有很多像我這樣的大叔,也有很多 20 幾歲的年輕人,大家聚集在一起討論「想做這樣的 BOSS 戰」「這邊這樣的話一定很帥吧」,滿腦子只有想著這些事情。至少我們第三開發事業本部都是這樣的人,並沒有大家心裡想的那種在白板上寫滿策略這種事(笑)。
然而開企劃會議的時候很開心,當然開發時也是會碰到難處,不過大家都很喜歡遊戲,因此討論非常熱烈。每次我們討論出完美的想像之後,離開會議室就開始想「那這些到底要怎麼做出來呢」,最後大家就只好默默回到座位(笑)。
Q4:為什麼會找米津玄師合作製作主題曲?
吉田: 這次的作品在第三開發部的方針下,採用比較現實洗鍊的風格,這有一個風險就是讓作品比較不起眼。另外不可否認的,在日本漸漸有玩家認為《FF》比起說是自己世代的作品,不如說是大叔們在玩的老遊戲,對這款作品不是很熟悉。我們一直在想要怎麼樣打破這樣的狀況,就想到要融入一個元素,如果有這個人參與其中,就會吸引年輕人來接觸。此時剛好聽說米津玄師對《FF》有興趣,我也是米津的粉絲,所以就直接去問他「如果有興趣的話,比起單純寫一首主題曲,要不要作為團隊的一份子參加遊戲製作呢?」
其實剛剛提到的契機是發生在 2020 年,也就是我們為這款遊戲花了三年的努力。最近在米津個人的 youtube 頻道有公開我跟米津的對談過程(前篇),之後還會放出完整的後篇對談,讓大家更清楚雙方合作的來龍去脈。
Q5:《FF16》過場有許多月景描寫,米津的主題曲也以此為主題,製作人對於月景有什麼寄託?
吉田: 這個部分其實不是我個人的決定,比較像是團隊開發過程中自然而然形成的結果。至於為什麼是月亮?我想這是因為白天是一般人活動的時間,要回顧過去、展望未來的時候往往都是在晚上。本意不是要看著月亮,但是思索的時候剛好注視著月亮,遊戲裡時常出現這種情景。米津寫歌的時候也不是製作團隊要求要寫月亮,而是我們給他劇本、並讓他實際從頭玩到尾(米津可以說是全世界最早玩到破關的人之一)之後,他自己發想寫出來的曲子剛好跟月亮有關。
Q6:本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何會在系統上做這樣的改變?
吉田: 首先很感謝大家對於「動態時間知識集」系統的迴響,我們這次投入了非常多的努力,世界各地都有玩家提出好評。這次在設計《FF16》的故事跟演出時,我們內部有一個前提,希望可以盡量避免讓角色透過台詞做過多的說明,而是讓他們自然而然地演出。
比如說故事一開始的時候,就會看到兩個國家的召喚獸衝突,玩家透過角色的台詞可以略知一二,比如說這兩個國家在戰爭、召喚獸是很強大的兵器等等,但還是不太清楚世界觀。這時候只要按下觸控板開啟「動態時間知識集」,想深入挖掘設定的人就可以仔細研究,未來在考察時也不用回頭去 Google;而不想看的人也可以不用在劇情裡被迫接收多餘的資訊,可以順順地玩下去。我們在整部遊戲裡共動用了約兩千多個旗標(Flag)、做了非常複雜的管理,在遊戲一開始就決定讓玩家能體驗到著重劇情的面向。
Q7:《FF》系列都有許多動畫演出,但這是首次高頻率結合在動作遊戲的過程裡,請問在開發過程中有什麼挑戰?
吉田: 其實這題在前面有提過,為了提供接近無接縫的體驗,有些動畫演出是先播放預錄好的畫面,然後穿插即時演算的內容;我們要做的就是盡可能讓記憶體有餘裕處理資料,並且不讓玩家察覺到背景正在讀取。
Q8:有聽到部分玩家覺得《FF16》除了水晶、召喚獸等元素,與過去《Final Fantasy》系列的印象差異較大,請問您的看法是什麼?《FF16》具備哪些特點,使它足以肩負《Final Fantasy》系列的招牌?
吉田: 這題剛才也有回答過重複的內容,因為時間快要不夠了,不如我們把時間留給下一題吧!
Q9:遊戲中有提到水屬性召喚獸利維坦的傳說,請問這隻召喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況?
吉田: 什麼,竟然有人問到利維坦?看來我不該跳過上一題的(面露難色)⋯⋯嗯~這個問題實在不太好回答,遊戲裡的確有提到關於利維坦的傳說,目前只能說利維坦確實存在於主角的所處的那個世界,但是關於詳情的話嘛,希望之後有機會交代。看來如果繼續看下一個問題會出現越來越多危險的提問,不如訪談就到這邊結束吧(笑)。
由於記者會的時間有限,吉田製作人在最後以一席給所有台灣玩家的話作為結尾:「台灣的玩家們對於《FF》系列的愛真的是非常非常熱烈,今天稍晚也有準備跟玩家們見面的機會,非常開心有機會當面跟玩家交流,親自向玩家致意。《FF》系列不會就此停下腳步,還會繼續進化,當然我本身負責的《FF14》的也會持續下去,《FF16》也希望聽取玩家的意見持續更新。非常謝謝大家。」
現場準備了留言牆讓來場者寫下想說的話
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