【CEDEC 24】解說支撐《FF XVI》開發與除錯的工具 GameSurvey 打造過程

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-09-18 19:02:34 原文出處

  在 2024 年 8 月舉辦的日本遊戲者開發會議「CEDEC 2024」當中,有一場由 SQUARE ENIX 第三創意工作室的藤卷尚樹,以及同公司第七創意工作室的關屋亮太主持,名為「透過『GameSurvey』提昇開發、除錯效率的工程 AtoR from FINAL FANTASY XVI」。
 
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  這場講座是以在《Final Fantasy XVI》( PS5 / PC 以下簡稱為《FF XVI》)的開發工作中,於除錯環境下大大活躍的系統「GameSurvey」作為主題,解說團隊採用這個系統的經過,以及系統的詳細功能,並且介紹採用系統後獲得的成果。
 
  在遊戲的開發工作中,修正錯誤是一個一定會存在的作業程序。只不過在報告錯誤的時候,必須要包含發生位置、條件以及操作順序等等,許許多多的必要情報一起報告上去才行,在某些案例下還必須要準備好遊戲存檔。結果就很容易造成大家把極其麻煩的報告錯誤工作先放在一邊,於是等到已經很難去修正的開發後期才發現這些錯誤存在。
 
  而且在委託負責人去修正這些報告上來的錯誤,以及要去確認錯誤已經有被修正的時候,也一樣是件十分麻煩的事情,雖然並不是其中每一件程序都需要花費莫大的成本下去執行,但當這類作業出現數十件、數百件的時候,總合起來的成本就會變得十分龐大,變得必須要削減本來想要執行其他工作的時間去處理。
 
  就在這種前提下,團隊中的工程師與企畫其實一直都有「希望能有可以簡單分享現況的手段」、「能夠馬上就重現出狀況」以及「總之就是可以更輕鬆下去開發」這樣子的構想,並且也有一個機會能夠分享彼此的想法,於是最終就決定要採用「GameSurvey」這項系統。
 
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  「GameSurvey」系統主要是由會產生報告契機的「遊戲方面」,以及要用來讀取寫入資料庫和將資料傳送到遊戲裡的「工具方面」所構成,擁有七種主要功能。
 
  第一種主要功能,是製作出想要報告的內容以及地點等相關情報綁定在一起的「報告(レポット)」並且加以管理。這個「報告」只要在遊戲內任意地點按下報告按鈕就可以製作出來,可以運用在報告錯誤和分享其詳細內容等方面上。當然也可以在事後,於工具方面加以編輯和刪除。
 
  「報告」可以透過在遊戲內部目前所在地圖相關的「報告」一覽表,或者是使用工具程式指令條件搜尋列出一覽表等方式來閱覽,在想要與其他人分享地點位置時,就不需要自己動手記錄座標或是鏡頭角度,如果是需要遊戲存檔的情況,也可以直接附加在「報告」裡面。
 
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  第二個主要功能,是將「報告」顯示在看板上。製作好的「報告」,會在遊戲內以看板的方式顯示出來,讓所有人都能夠直接目視來確認「報告」相關的位置。因為在看板上會一併顯示出製作者、主題和說明的關係,所以可以從看板獲得是在哪邊製作出什麼樣的「報告」等等的既略內容情報。
 
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  第三個主要功能是「報告跳躍(レポットジャンプ)」,這是一個可以直接跳躍傳送到遊戲內報告製作地點的功能,不管是從遊戲方面還是從工具方面都可以執行。而且這個跳躍功能,還可以產生為一個超連結,只要有人點擊這個超連結,就會自動執行啟動工具或者是遊戲,讀取遊戲存檔,傳送到指定的位置,重現鏡頭角度方向等等的行動。
 
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  另外這個跳躍功能,也可以在沒有製作出「報告」的前提下發行超連結,這就是第四個主要功能「無報告超連結」。單就跳躍功能來說,和「報告跳躍」完全一樣,但因為不需要經過製作「報告」這一個程序,所以不會顯示在一覽表當中,大多會用在某些小情報要分享,又或者是自己拿來當作記錄用等等方面上。
 
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  第五個主要功能是「地圖編輯器連攜」,所謂地圖編輯器,就是用來在地圖上配置 NPC 角色等等物件的開發工具,這個功能是在眾多需要使用地圖編輯器進行開發作業的美術設計師團隊成員希望下而誕生。透過這個功能,在地圖編輯器當中,也可以像在遊戲裡面一樣,進行「報告跳躍」或者是製作出「報告」。
 
  而且作為和地圖編輯器連攜的更深度功能,還加入了第六個主要功能「鏡頭書籤(カメラブックマーク)」,這個功能正如其名,是可以將特定的攝影機鏡頭狀態,以書籤的型式保存下來的功能,這也是一個為了輔助美術設計師開發工作而加入的功能。
 
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  最後一個介紹的功能,是在品質保證團隊要求之下加入的功能,也就是和 Redmine (問題管理系統)的連攜。透過這個功能,就可以直接從「報告」中製作 Redmine 門票,或者是把現有的 Redmine 門票綁定到「報告」上面。完成連攜的「報告」,除了可以直接從工具程式裡的一覽表開啟 Redmine 門票之外,還可以執行確認狀態等等的動作。
 
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  就像上面解說的一樣,透過採用「GameSurvey」系統,實現了「可以更輕鬆下去開發」的希望。而且因為還加入了一開始沒有預定的功能,所以最後就打造出一個比原本預期還要方便的系統。
 
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  就和前面介紹的一樣,「GameSurvey」系統分為遊戲本體和工具程式,但兩者之間有透過社群中心進行連結。之所以不直接連結起來,是因為社群中心同時還統一管理各種開發工具的 TCP 通訊埠等等資料,「GameSurvey」系統本身也是在這個架構上面執行。
 
  另外「報告」的情報會儲存在資料庫裡面,因為並不會直接寫入地圖資料等等方面,所以並不會對主資料造成影響。
 
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  雖然「GameSurvey」系統是這麼方便,但其實開發系統時花費的資源量並不是很大。其中理由包含是使用在製作編輯器時完成的框架構成,以及網址連結其實是原本就存在的設計等等,所以即使是只有四名開發成員,而且還是在一邊進行主要工作的前提下,卻仍然只需要三個月時間就完成了這次說明的所有功能。
 
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  接下來則是介紹了採用「GameSurvey」系統後實際獲得的成果。
 
  受到「GameSurvey」系統影響最大的層面,是「報告超連結」所帶來的方便性。因為包含匯出以及讀取遊戲存檔、複雜的重現程序,以及每個人可能都不一樣的談話修辭等等,各個方面可能會造成的溝通障礙,都能夠用把所有情報包含在裡面的超連結直接解決。
 
  結果就讓需要發出指示或是向上報告的人,不需要自己做詳細說明,而需要接收報告並執行作業的人,也可以很簡單就重現出極為複雜的狀況,減少了在各種不同情況下需要秏費的時間。
 
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  「報告連結」是基於單純文字這點,也是這項功能的長處。因為只要需要靠複製與貼上就可以在任何地方執行的關係,所以能夠透過線上聊天軟體或者是線上會議,就簡單分享是在家工作中的成員。因為使用起來真的很輕鬆方便,所以甚至還被運用在製作規格書以及整理頁等等,各式各樣不同的場合上。
 
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  而且「GameSurvey」系統還不光是有幫上開發團隊的忙,對於品質保證團隊來說,也在減少作業成本上有非常大的貢獻。和開發團隊一樣,不僅是減少了要分享重現情況的麻煩度,而且還讓開發團隊與品質保證團隊,能夠有一個共用的溝通手段,甚至有人表示「(在採用之後)幾乎沒有出現不知道是發生什麼事情這一類的報告」。
 
  再加上因為有看板顯示這個設計,所以能夠馬上就判斷這是不是已經有報告過的案件,不需要像以前一樣在發生後還得去調查是不是已經有人報告過,並且透過 Redmine 連攜,每一天生產出的門票數量也有很明顯的提昇,可以看到有許多不同的效果存在。實際上一般「報告」大概有八成是由品質保證團隊製作,其中甚至有一個人就製作了七千件「報告」的案例存在。
 
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  除此之外,也讓要透過地圖編輯器執行的作業更有效率。包含透過「報告連結」去把握地點和物件、透過看板去把握報告內容,以及以俯瞰視角去確認看板來把握作業進度等等方面,都變得不需要啟動遊戲,直接靠地圖編輯器就可以執行大量的作業。
 
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  就像前面提到的一樣,因為採用「GameSurvey」系統,成功讓開發環境下的各種溝通過程都變得更簡單,減輕所有關發成員身上的負擔,並且還強化了各自之間的連攜。
 
  光是觀察「報告」製作數量,就可以發現在遊戲開發中期以後,大家都有長時間活用這個系統。考慮到開發期間中最高峰時期,甚至是同時要確認並且修正超過一萬件的案件,就可以了解到雖然對每一個案件減輕的成本並不高,但綜合起來的成果一定是相當可觀。
 
  系統在開發團隊內的評價也很高,遊戲創意總監(前廣和豐)還曾經說過「正是因為有『GameSurvey』這個系統存在,所以遊戲才能夠在原本預定期間發售」。
 
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  只不過雖然「GameSurvey」系統已經如此方便,但還是有在製作出大量「報告」並顯示出看板時會有執行效能問題,附加在「報告」裡面的遊戲存檔可能會因為遊戲版本更新而無法使用,因為沒有辦法應對特定的除錯設定,所以無法重現出包含除錯功能在內的狀況等等,許許多多還必須要改善的地方存在。
 
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  藤卷尚樹在講座最後,表示提昇開發以及除錯工作效率是一件非常重要的事情,特別是在開發期間會越來越長的大規模遊戲專案當中更是會突顯其重要性,因此一定會需要像是「GameSurvey」系統這樣子的開發工具。並且說如果這次講座的內容,能夠成為大家下去執行的契機,或是在執行過程中幫上忙,就再好也不過了,為這次講座劃下句點。
 
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  在最後還提到,團隊本身也是因為接觸到在 CEDEC 2017 活動中,《薩爾達傳說 曠野之息》的品質保證相關講座,才開始投入類似系統的開發工作,並且對該場講座致上最深的謝意。
 

 

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