由 SQUARE ENIX 開發營運的大型多人線上角色扮演遊戲《
Final Fantasy XI V》(PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S ,以下簡稱為《FF XIV》),預定在 3 月下旬將要釋出遊戲最新 7.2 版更新《永久的探求者(SEEKERS of ETERNITY)》。
在這次釋出的更新當中,會追加包含大型團戰系列「至天之座:阿爾卡迪雅(アルカディア)」第二波內容「遊艇級(クルーザー級)」、大規模生活系和戰鬥系內容,以及非常受到遊戲玩家熱愛的「事件屋希爾迪布蘭德(ヒルディブランド)」的黃金篇等等,可以說是份量十分龐大的遊戲內容。
於是我們在釋出更新之前,獲得對本作製作人兼遊戲總監吉田直樹進行專訪的機會,以下就要為大家送上專訪內容。
※ 圖片皆為開發中遊戲畫面
希望大家注意表情演技的主線故事
媒體:今天還請多多指教,首先想要請教一下,現在回顧遊戲 7.1 版本,在推出之後的體手感,以及玩家反應又是如何呢?
吉田直樹(以下簡稱為吉田): 也要請你多多指教,因為我們目前正處於遊戲 7.2 版本一個稱為 P/D 確認的最終確認工程階段,現場真的可以說是有如地獄一般啊……。就算想要去回顧 7.1 版的事情,現在我們也只會想到 7.2 版的內容了(苦笑)。
媒體:原來如此啊(笑),真是辛苦了啊。
吉田: 很不好意思必須要一邊講一邊回憶…… 整體來說最重要的應該是名叫「滅」的全新遊戲內容吧。這是一個高難度多人團戰的全新嘗試,在未來的 7.X 版本當中,我們在製作遊戲內容時就有一個以製作出「更多人一起玩的話就會更有趣」,這類遊戲內容為目標的方針存在,所以「滅」在很大一部份上是作為這個目標的試金石。
媒體:過去推出過很多「單人也可以遊玩」以及「可以一點一點遊玩」的遊戲內容啊。
吉田: 是啊,因為這些內容即使是包含遊戲系統在內,也感覺我們在這個方面上已經快要接近完成了,所以說才會想要在接下來去強化「能夠大家一起玩的話,就會更加有趣!」的部份啊。
只不過雖然說在大型擴張資料片推出之後的第一次遊戲版本更新,也就是一般稱為「X.1」版的更新時,每次都會是這個樣子,但因為開發擴張資料片內容的時候,所有團隊成員都是使盡全力,所以從推出時程等等的開發工程方面來看,包含的內容份量一定都會是比較偏少啊。
媒體:因為規模完全不一樣,所以這也是無可奈何吧……。
吉田: 所以就算是以這個角度來看,我們也覺得滅真的是一個很棒的遊戲內容。雖然我們是從事前就已經做了很多準備,但首先是能夠實際體成到可以順利讓玩家下來遊玩這一點真的是感覺很棒,而且大家的接受度也是比起我們原本預期還要高呢。
可以看到有很多人下來玩過很多次,又或者是去挑戰最低能夠用多少人來打通關。
媒體:這些行為都是從開發階段時就已經有預想到了嗎?
吉田: 是啊,「最低可以用多少人來打通關」這一點,是我們在開發過程中下去試玩的時候,就特別講究的部份之一。由於我們認為這個名為「滅」的遊戲內容,是不是能夠持續做下去,就是要看這一次(滅暗闇的雲激鬥戰)的評價好不好來下決定,而因為有聽到許多玩家表示希望可以玩到更多不同的「滅」內容,所以我們當然也是希望能夠在今後去回應玩家的期待。
只不過因為 7.X 遊戲版本的內容份量應該是非常龐大才對,所以在這邊必須要先和大家說,至少就目前還沒有一個很具體的計畫存在。
還有就是並不光是在遊戲內容方面,而是在經營方面上也有一件事情各位造成一些困擾……。我自己遊玩這種大型多人線上角色扮演遊戲的歷史很久了,老實說並不是很喜歡看到開發團隊預期有負面問題,而事先去準備好相對應的系統這種情況,但是全世界都有很多玩家,一直以來希望能夠強化遊戲的黑名單系統。
只不過雖然我們也可以理解這的確是很困難沒錯,但即使是暫時會必須要先達成這種效果,還是希望玩家最終能透過溝通下去解決,而且遊戲系統上也是有其他的懲罰要素存在。所以考慮到這些層面,我們實在是不希望把黑名單系統的功能,擴大到可以讓玩家完全阻斷他人到不會出現在視線範圍內的這種層級。
然而話又說回來,考慮到還得要繼續把《FF XIV》的規模擴大,讓全世界玩家都能夠參與遊戲的話,要有一個功能足夠強悍的黑名單系統,大概也是無可奈何的部份吧。所以就結果來說,是決定要推出一個讓人能夠把同一帳號底下的所有角色,都一起處理掉的系統,但是……。
媒體:就有人透過這個系統,反過來調閱出單一帳號底下的角色情報對吧。
吉田: 要說是「調閱」,感覺並不能說是完全正確,我們提到的這個外部工具,是透過在外部儲存使用玩家碰過的所有玩家角色 ID 情報來執行。就算使用這個工具的玩家只有數十個人,但是每一次進入遊戲會擦身而過的其他玩家角色大概都會超過數百個,所以就去累積這些情報。
在先前播出的直播一開始就有提到,我們當然是已經在處理了。只不過如果從最根本面來說的話,把這個經過更新修改的黑名單系統直接從遊戲裡拿掉,其實才是最能夠治本的對策。
當然就和我們之前在論壇上公開的情報一樣,並沒有辦法透過這個工具,拿到玩家的地址或是付款情報等等,能夠直接鎖定出個人身份的資料。我們絕對沒有直接在遊戲程式裡,去利用這些資料來進行任何處理。只不過在未來要製作「大家一起玩就會更有趣的」遊戲內容時,當然還是會需要黑名單這一類的功能才對。
「去構思一個不會被人濫用的系統是你們的工作吧」,這一點當然我們是無話可說。只不過如果要說我們能夠執行所有可以想得到的手段,那卻又不是這麼一回事,因為我們必須要在遵守法律的前提之下去製作這些系統,但是目標是破壞這些系統的人,就可以無視法律發動攻擊,製作攻擊用的工具。
我個人作為一個程式設計師,作為一個遊戲開發者,作為一個企畫人員,都非常享受遊戲,而且認為正面積極的體驗才是遊戲樂趣的根本,所以面對這次事件時,我在指揮的時候內心的感受真的是相當複雜。應該要說是活到這把年紀了才因此注意到吧,真的是讓我重新體驗到這份工作的樂趣以及可怕之處呢。
但話說回來,正如同我前面提到的一樣,我們並不認為「只要把功能完全拿掉就好了!」,所以會盡可能從多方面下手去應對,這點還請大家可以放心。雖然前面已經有說過了,但還是要強調各位的地址以及付款情報,都和遊戲程式是完全分開保存,並且有妥善保管,所以請大家不用擔心。
媒體:那麼把話題帶回這次的 7.2 版遊戲更新「永久的探求者」吧。看完已經公開的更新美術設計後,感覺和過去的遊戲更新美術設計氣氛有點不同,是為什麼會採用這種設計呢?另外也想要請教一下這次故事整體的氣氛走向如何。
吉田: 其實歷代的遊戲更新美術設計,大部份都是由我主動提出設計方向,但是因為開發確認作業的份量真的是變得越來越多,於是直接讓劇本團隊提出概念設計的情況就開始增加。由於這次也是一樣,行程表相當的充實,所以就提案說「要不要直接由劇本團隊提出設計方案呢?」,然後就在提出來的複數設計方案中選擇一種下去精鍊。
媒體:原來如此啊,因為設計感和以前明顯不同,所以有引起不少的討論呢。
吉田: 因為這次的更新內容有很多不同方面,包含主線任務更新、友好部族,以及全新的場地探索型和生活系大規模遊戲內容等等,真的可以說是應有盡有。在提出的設計構圖當中,有一個點子是「在畫面上放進多個不同的螢幕」,因為我們覺得「這樣子的確是比較容易表現出有複數不同的遊戲內容」,所以就以這個點子為中心下去進行設計。至於要在畫面中反應出所有和光之戰士有關的項目,這點則是受到我最喜歡的電影《
駭客任務:重裝上陣 》啟發。
但也因為這樣,讓我對美術設計做了一些很為難人的要求,讓畫面中的螢幕張數變得更多了(苦笑)。美術設計團隊還在整體的用色上面,製作出和過去完全不同的模式,的確也讓成品的完成度看起來更有水準。最後再配合這種設計下去調整遊戲更新名稱字樣,才完成了現在的遊戲更新美術設計。
在工作人員當中也是有「這設計似乎太過特殊了,真的沒有問題嗎」這種意見,但是我們最後決定「要盡可能去挑戰不同的東西,從多種不同方面下去思考嘗試,一定能夠獲得更多對以後有幫助的經驗才對」。
媒體:在先前提到的直播中,還有表示在 7.2 版遊戲裡加入的角色,希望大家可以注意他們的表情。那麼可以請教一下,會重新去用心在「表情演技」上面的理由嗎?
吉田: 就像遊戲在 7.0 以前描寫的一樣,其實在 7.0 之後也一直都是這樣描寫啦,總之在《FF XIV》的世界裡,記憶和靈魂是兩個不同的事物。假設在現實世界裡也已經出現能夠儲存在數位媒體當中的記憶好了,但這與其說是記憶其實更接近記錄,所以我認為這些情報本身並沒有善惡等方向存在。是因為靈魂,又或者是說意志去驅使我們行動,結果才會作為記憶被記錄下來,但記錄本身不會有善惡這些方向。就算這些記錄的內容,從外人眼中來看可以去判斷是在為善或為惡,記錄仍然只是過去的情報,後是由靈魂,或者說是意志下去驅動。
那麼就要問人類的意志以及感情是存在於什麼地方呢?果然還是依附在靈魂之上嗎?如果可以使用完全一樣的記憶下去打造,又或者是重現出來的邏輯思考,是不是能夠稱為靈魂呢?又或者是一種完全不同的存在…… 我們在構思未來的故事時,就一直在思考這些事情。
我們認為作為感情、意志以及靈魂的表現手法,比如說深不可測的惡意,或者是徹頭徹尾的樂天等表現,都是要由台詞、語音、動作以及表情等等,所有的要素配合在一起才可以成立。所以在動畫片段的演出上,之於角色的表情一直都非常講究,但因為這次在各種不同的場面都有去對這方面特別下工夫,所以才會希望大家能夠多加注意這次登場的許多人物,他們會露出的各種不同表情。
媒體:真令人期待會看到怎麼樣的表情呢。
吉田: 有一個問題是要製造出一個表情,到底應該要花費多少的成本在上面,比如說系列最新作《FF XVI》就有採用所謂的面部捕捉,也就是將現實的表情直接捕捉運用到遊戲角色上面,之後再動作去調整細節,是一個非常先進的技術手法。只不過因為這是忠實去重現出現實人類的動作,所以會讓每一個角色的資料量都變得非常龐大。對於身為一款大型多人線上角色扮演遊戲,必須要同時在畫面上呈現很多不同角色的《FF XIV》來說,並沒有辦法讓單一一個角色擁有這麼龐大的資料。
所以說在《FF XIV》,我們是採用先製作出大略的角色模組後,再交給動畫師去持續微調角色的骨架資料和肌肉資料,以這種手法去營造出角色表情。而且角色當然不是在靜止狀態下而是會搭配動作,所以真的是很花時間的作業。對於這樣精心打造出來的結晶,我們在今後也會繼續努力讓它們看起來更加美麗,所以才要請大家未來也要繼續關注角色的表情。
媒體:比如說朝日(アサヒ)的表情就真的是很有震撼力呢,還有希爾迪也一樣每次的表情都很驚人啊。
在遊戲 4.X 版本系列《紅蓮的解放者(紅蓮のリベレーター)》當中登場的朝日,
搭配上配音員柳田淳一的精湛演技,雖然登場時間並不長,但卻是一個不論是好是壞都給人留下深刻印象的角色
吉田: 希爾迪!的確是沒錯,仔細一想每次著手製作希爾迪系列的故事後,就會感覺到團隊等級獲得提昇呢。《FF XIV》的臉部表情就是透過希爾迪獲得經驗值,持續在提昇最終品質啊(笑)。
媒體:說到這點,關於「事件屋希爾迪布蘭德」的黃金篇,已經有聽說為了要超越曉月篇的震撼力,所以團隊成員都非常用心投入。但是必須要維持遊戲世界觀,卻又要考慮到「有事件屋風格」和「震撼力」等等的要素,所以想請教是如何在這中間去取得平衡呢?
吉田: 我想大概根本就沒有人在考慮要維持遊戲世界觀…… 也不對,應該說是會在最後勉強去符合世界觀吧(苦笑)。雖然也會出現根本不可能存在的動作,甚至是無視物理法則的狀況就是了。
媒體:這樣一說也是沒錯。不然換一個方式來問,不談世界觀問題,那是不是有什麼「就只有這個絕對不能做」之類的規則存在呢?
吉田: 是有聊過雖然「擁有強韌的靈魂」或是「等同無限的意志強韌度」之類的描寫可以使用,但是「雖然是死掉了卻又復活」之類的發展就最好不要拿出來用這種話題啦。希爾迪永遠不死,但這是指他擁有強韌的意志,是指他靈魂的堅強程度,也可能是指大家信任他的心。但正因為如此,絕對不會發生「好像死掉了」然後又「好像復活了」這種事情。
一考慮到這點,雖然說要具體描述到底是怎樣的場面就不是很容易,但我還是可以感受到大家的確都有在維持那種最後的底限。附帶一提之所以會出現飛碟,是因為有人說「 6.X 是在宇宙對吧!?那就可以用飛碟了啊。因為都已經跑到宇宙了嘛!」(一邊說一邊抱頭苦思)。
媒體:所以說並不會在完全無脈絡可循的前提下出現飛碟對吧(笑)。只不過站在玩家的角度來看,真的是突然就冒出來了耶……。
吉田: 其實我也沒有特別給出什麼限制,不過低多邊形希爾迪(ローポリヒルディ)也是因為「低多邊形葡萄大家討論得意外熱烈,那乾脆就因為是拷貝出來的複製品,所以就…… 低多邊形希爾迪,好像說得通啊!?」,就像這樣大家真的都是有去守住那個最底限的界限(?)吧。
雖然正確來說真的是沒有人在管這個啦,但反過來說這也有達到拓展世界觀的功效啊(笑)。
媒體:未來也很期待這個能夠為玩家帶來歡笑,為團隊帶來經驗值的希爾迪布蘭德活躍呢。
接下來又要換一個話題,自從加入遊戲後就受到許多玩家熱烈討論的大型團戰系列「至天之座:阿爾卡迪雅」,終於要追加第二波內容「遊艇級」了。所以想要請教一下有沒有什麼希望大家注意的重點,又或者是在製作時是否有設定一個特別的方針呢?
吉田: 這次追加的大型團戰系列,其實在開發原型階段的暫定名稱被稱為「天空鬥技場」。玩法是要讓大家一路爬到塔頂,然後每一層樓都有一個樓主存在…… 看到這邊應該不少人會發現才對,就是在這個基本概念上又加入「如果我們拿摔角來當作題材的話呢?」這個點子。
媒體:雖然不是想重新回去講剛才那個飛碟的話題,但是這個(摔角)也是來得很突然耶(笑)。
吉田: 一部份是因為 7.0 遊戲舞台設定有受到北美以及中南美洲地區的啟發,而且摔角在現實世界當中,也依然是於全球都有很多人熱愛啊。只不過要拿摔角來當作主題的話,角色的個性就必須要足夠鮮明才可以。由於是從一開始就以此為目標,所以這次的角色也是都很有個性哦。雖然說上次的角色也已經很濃厚了啦,但還是要敬請大家期待。
媒體:不過說到摔角,那當然是不能少了轉播賽評,第一波內容的轉播應該也是受到很多玩家的好評吧?
吉田: 在擬定好製作方針之後,不論是內容製作團隊還是劇本團隊,全都有人提從「想要加上轉播」這種意見。只不過就我個人來說,實在不是很想要在八個人玩的團戰或是大規模副本任務(アライアンスレイド)裡加入語音。雖然很清楚加入語音,一定會讓人玩起來感覺更有趣……。
會這樣想是因為,我們在開發過程中,必須要隨時去調整各種招式的平衡,至於語音的收錄工作,則是會在更早之前就必須要開始,而且還得要收錄很多種不同語言版本的語音。所以說當我們開始調整戰鬥內容的平衡時,如果碰上想要「放進更華麗的招式,讓遊戲玩起來更有趣吧!」這種情況時,在事前已經收錄好的語音可能就會變成一種阻礙。
勉強自己去配合這些語音下去設計,就結果來說完全是在作繭自縛。但如果要重新收錄語音的話,又可能會拖延到遊戲更新釋出的時間,真的是很難以決擇。
而且因為團戰內容是作為一整個系列在規劃,所以如果大家習慣有很多語音的團戰內容,那麼自然而然就會認定「下一次團戰應該也有有語音演出才對」。所以我基本上是認為在關鍵時刻,以能夠取得平衡的方式下去製作,才是能夠長久維持的秘訣,只不過這次因為出現「就算是知道有這種情況,還是希望可以讓我們挑戰看看!」,這樣子十分熱情的提案,所以我才會說「好吧,那『這次』就同意了!」,同意了這次的提案(苦笑)。
媒體:碰上最糟的情況可能會讓原本的規劃完全失敗也說不定呢…… 雖然就結果來說是還好有成功啦(笑)。
吉田: 就是說啊,看到大家評價都很正面,真的是讓我鬆了一口氣。轉播是一種應該要保持中立,不管是對於王者還是對於挑戰者,都必須要平等以對,而且還得炒熱氣氛讓觀眾也能投入其中,我認為這就是轉播的本質。正因為如此,為了炒作氣氛才必須要煽動兩者的情緒。
只不過如果直接把這種轉播的風格直接轉化成遊戲台詞的話,各位玩家聽起來,就有可能會像是開發團隊在挑釁玩家一樣。所以我們全面禁止使用像是「哎呀,挑戰者,連這點程度的攻擊都閃不過去嗎!?」,這種不管怎麼聽都像是在挑釁一樣的台詞,在這個部份的尺度實在是很難拿捏啊。
媒體:的確是這樣沒錯(笑)。應該大部份的玩家都是「摔角的觀眾」,而並非「上場打摔角的人」才對啊。
吉田: 雖然做起來的確是很辛苦,但是對於我們來說也是一種很新鮮的體驗,而且當判定程式運行順利,遊戲傳出轉播語音的時候,感覺也非常爽快。再加上能夠看到許多玩家都給予正面的評價,真的是讓我們感覺很開心。
希望大家首先可以去注意角色的獨特個性,以及轉播在攻擊與閃躲時的搭配程度等等部份,而且因為從 7.0 開始,我們已經正式採用的「不光是要提昇難度,還想要增加遊戲內容帶給玩家的興奮感」這種方針,也已經算是相當完善了,所以玩起來應該會感覺相當多變才對。有音樂、有舞蹈、有背景變化,每張地圖都有會出來大鬧一場的角色,又或者是對玩家發動快攻的角色存在,內容真的可以說是包羅萬象,因此要在這邊敬請大家期待。
媒體:了解了。
那麼這次還新增了全新的「瑟雷尼雅討滅戰(ゼレニア討滅戦)」,頭目的外型看起來就像是個機器人一樣相當有特色,那麼是否可以在不會構成洩漏劇情的範圍內,談談這是一個什麼樣的頭目呢?
吉田: 就普通版的戰鬥來說,這應該會是一個很正統派的頭目才對。至於極版的頭目,雖然也不是說要出奇招,但是就有很充份使用魔法要素,所以我個人是認為這個頭目的完成度相當不錯。
至於角色個性的部份,在角色的背景以及故事方面,我們是採取刻意不描寫得很仔細的手法。因為是希望打造出一個能夠讓大家自己去發揮想像力的角色,所以如果大家都能自己去想像的話,那我們也會很開心。
會有兩個大規模的全新遊戲內容登場。
格雷森特艾爾在未來的更新中還會追加更多支援職業
媒體:關於全新遊戲內容「宇宙探索者(コスモエクスプローラー)」,希望可以再請教一下大略的概要,以及團隊有在過去推出的「伊修加爾德(イシュガルド)復興・無人島開拓」等生活系遊戲內容開發過程中學到什麼?而在這次又是如何去活用這些經驗呢?
吉田: 關於伊修加爾德復興,當時我們是比較重視即時性,希望能夠讓大家體驗到自己親手建造出個人住宅區域的經驗,從中享受到遊戲樂趣。
其實我自己玩這種大型多人線上角色扮演遊戲的歷史也很久了,但是最近這類遊戲會透過系統去輔助玩家遊玩的傾向越來越強烈。在大型多人線上角色扮演遊戲的創世紀時代,也就是《網路創世紀》等作品當中,並沒有這種系統會一直輔助玩家進行遊戲內容的設計,而是真的就讓所有玩家一起去打造出一個世界出來的感覺比較強烈。也因為這樣,所以在製作伊修加爾德復興的時候,我們就因為有意識到這點,所以讓每個世界的進度都不一樣,甚至是打造成有意引導各個世界的玩家去互相較勁的設計。
只不過最明確的差異之處,就是有給出一個固定的終點,開啟個人住宅區域就是這個內容的終點。其實是先製作出最終會完成的個人住宅區域,然後再反過來倒數回去,把完成的地圖破壞掉之後,再提供給各位玩家。就這點來說,在必須要讓外觀有所變化的部份是真的費了不少苦心,而且還有必須要配合個人住宅區域的規劃來設計玩法這個限制存在。
媒體:但這次就是可以從零開始製作遊戲內容了對吧。
吉田: 是啊,因為這次是完全從零開始去面對一塊十分廣大的區域,會有各種設施就像是由玩家親手建立起來一樣持續增加,使得外觀看起來也不停在變化,所以我們也希望即使是從畫面角度來說,也能夠很容易就看出哪裡有出現變化。
只不過會在探索以及發展的過程之間,逐漸看到完成品會是什麼樣子,大概會讓人有「應該就會變成這樣才對吧」的感想。只不過如果這時前往其他星球的話,又會再對玩家提案一個在外觀以及環境上有所不同的趣味性。
媒體:看起來可以享受到很多不同的地形,真是令人期待呢。
吉田: 站在製作方來說真的是很辛苦耶,但因為負責的團隊給了我一句「因為機會難得,所以想要盡全力下去做!」,這樣讓人感覺十分可靠的感言,所以我才會想說那這次就多多加油吧!
媒體:聽起來份量應該會很多吧?
吉田: 因為已經有無人島開拓這個,可以讓玩家一個人一點一點去慢慢遊玩的內容了,所以這次就再一次以「大家一起玩就會更加有趣!」為製作方針。當然如果玩家想要一個人一點一點慢慢玩,那也是沒有問題,只不過我們設計內容時預設的場面,就是大家一起在同一個場地上讓星球繼續發展起來。因為從無人島開拓當中獲得的開發經驗也是讓我們學到很多,實際上在設計這次遊㦹內容時,的確就在介面以及系統方面都有派上很大的用場。
另外在宇宙探索者當中,會從比較低的等級開始就可以用來幫採集職業(ギャザラー)和生產職業(クラフター)練功昇級。因為還有採用採集職業和生產職業的等級調整(レベルアジャスト),所以應該是不管用幾級的角色來玩,都能好好享受才對。
還能夠使用累積下來的專用代幣購買票券,在發生突發狀況的時候搭上強化外骨骼裝甲(パワーローダー)!有很多就像這樣子的內容存在,裡面加入了許多我們在過去有開發過的各種不同要素與系統。
媒體:可以開機器人的內容,大部份人都很喜歡啊。
吉田: 雖然誰能搭上機器人要靠抽籤,但其實在內部有保留資料下去計算,設計成一直沒有抽中的話,下次抽中的機率就會提昇。當然玩家也可以選擇自己一個人慢慢去完成任務,但就像之前介紹的一樣,可以和大家一起同樂。
另外還預定會加入一個名為「表揚系統」,每兩天就會有一次選擇當天貢獻最多的玩家,出來公開表揚的要素。
雖然有些玩家表示希望每天都可以玩,只不過也有一部份玩家說這樣身體會撐不下去!會先死人!所以有控制頻率。而且只要獲得一次表揚,那表揚的效果就會持續十四天,就系統上來說,在這段期間當中不管獲得多少點數,都不會再次接受表揚,所以是一個盡可能讓所有人都可以獲得機會的要素。由於我們很希望獲得這方面的經驗去活用在未來的開發工作上,所以要請大家多多提供我們各種意見反饋!
至於報酬當然會是堆到像山一樣高,其中還有使用輪盤方式來抽獎的報酬。可以獲得的報酬包含確定可以用來交換稀有道具的票券,這部份就敬請大家期待啦。
媒體:在 7.2 版本期間當中,還會加入另外一個大規模遊戲內容「海市蜃樓之島 格雷森特艾爾(蜃気楼の島 クレセントアイル)」。
這應該是繼承了「禁斷之地優雷卡(禁断の地エウレカ)」以及「拯救女皇(セイブ・ザ・クイーン)」等遊戲內容的項目才對,但是如果有什麼與其他遊戲內容能出差異化的部份,又或者是在遊玩時有沒有什麼可以提醒的小技巧,希望可以討教一下。
吉田: 大型多人線上角色扮演遊戲第一世代的作品,那種不管要做什麼事情都要花費大把時間,玩家花得時間越多就越能夠讓自己的角色變得更加強悍的遊戲設計,造就了獨一無二的趣味性,也令需多玩家為之瘋狂。至於《FF XIV》,則是在《
魔獸世界 》之後才誕生的第二世代類型作品。
特別是在新生之後,甚至還有些玩家會有「這真的是大型多人線上嗎?」這種疑問產生。所以我才會想說,是不是能夠把第一世代類型的趣味性,「至少在個別遊戲內容當中提供給玩家享受呢」,優雷卡就是在這樣的想法下去製作出來的遊戲內容。
非常花時間,光是在其中行走就很辛苦,如果被怪物纏上的話就會變得十分危險,甚至還有死亡懲罰存在…… 但是正因為有這種強烈無比的設計,才更能夠在玩家腦海中留下深刻印象。
媒體:應該可以說是一種非常濃密而且又特殊的遊戲體驗吧,全部都必須要從零開始慢慢去嘗試。
吉田: 正因為是以很獨特的要素開始,所以優雷卡那時在直播中也是有出現不少負面的留言。只不過因為成功實現了巴爾迪席翁兵工廠(バルデシオンアーセナル)這個我們一開始真正想要做的東西,所以評價也就開始慢慢回溫,直到現在都還有許多玩家樂在其中。
只不過在玩家的反饋當中,的確也是有很多「應該要採納更多《FF XIV》的優點才對」這樣子的意見存在也是事實,而反應出這種意見的就是包含在「拯救女皇」裡面的「南方博茲雅戰線(南方ボズヤ戦線)」。
比如說致命誓約(クリティカルエンゲージメント)這種玩法,就是因為以非常系統化的方式下去製作,所以才能夠讓玩家享受到有不同機關設計的頭目戰鬥。只不過也因為這樣,而有出現「因為實在是太系統化了,所以龜在據點的要素就變得過於重要」這種意見。
就這一點來說,我們這次是打算以兩者之間作為目標。為了讓玩家享受到組隊出去探索的樂趣,所以比起「博茲雅」來說,有刻意去削弱方便性的部份存在。
只不過並不是光靠 F.A.T.E 下去構成,而是在廣大的場地當中,集合眾多玩家去跑像是在大跳繩一樣的機關,的確是有這種致命誓約設計才能帶來的趣味性存在。正因為如此,我們才會在保留這個要素的前提下,刻意不使用系統去輔助參加方法,而是利用整個場地地圖,打造成更貼近原本設計用意的模式。
另外雖然已經有公告過還帶有武器強化內容的性質,但我們還沒說其實也帶有防具培育要素。雖然說一直強化到最後一步的話,就可以打造出非常驚人的火力,但是大概會讓人覺得「相當」辛苦才對吧……。所以說希望是認為「我一定可以!」的這種玩家,都能夠下來挑戰看看。
媒體:雖然說是「相當」辛苦,但是對喜歡的人來說應該是會很喜歡才對吧。
吉田: 輔助職業的要素也佔了不少比重,而且不論是品質保證團隊還是測試團隊,都有人表示這部份很獨特所以很有趣。正因為就只能使用在這個內容上,所以就變得有很多性能相當奇特而且誇張的選項。希望大家都能好好活用這些輔助職業,去挑戰攻略位在探索區域當中的三尖塔(フォークタワー)。
雖然說在初期有開放的輔助職業,除了「凡人(すっぴん)」以外就只有三種,但是包含之後可以解鎖的選項,這次一共會有十二種不同的輔助職業。希望大家能夠在玩遊戲時一邊交換情報來解鎖這些輔助職業,同時提昇自己的知識等級(ナレッジレベル)和輔助職業等級。應該就像以前曾經做過的一樣,組成隊伍之後不斷重覆同樣的迴圈,就可以更進一步提昇效率了才對(笑)。
為了讓大家在遊玩遊戲的時候更有探索感,所以我們的確是在部份地方刻意做得比較不方便,但是簡易以太燈(エーテライト)則是打從一開始就開放了。就算知識等級只有一級也可以前往,所以玩家也是有辦法做到閃過所有的怪物,先去解鎖整個傳送網路的玩法。
另外在組成隊伍的時候,也有加入知識等級同步化(ナレッジレベルシンク)功能,希望各位玩家都能夠靈活運用。
媒體:聽起來內容份量相當充足呢。
吉田: 我想可能有不少玩家會為了玩遊戲而犧牲睡眠時間,但實在是要請大家注意自己身體健康……。另外在目前還預定會在遊戲 7.4 版更新時追加輔助職業,而且在遊戲 7.5 版更新時還計畫要加入另外一個,規模與這一次相同的探索內容,所以希望大家可以在遊戲 7.X 系列當中,持續慢慢遊玩這個內容就好了。
媒體:在 7.X 版本中看來可以好好玩個一番呢。
那麼在最後,請對讀者們說幾句話吧。
吉田: 雖然還有很多想要和大家介紹的內容,但因為這次可說是歷來規模最大的版本更新,所以這次請大家原諒我只能先講到這邊了。
過去我們在進行版本更新時,通常是把生活系遊戲內容以及戰鬥系遊戲內容分開來做,但是在遊戲 7.2X 系列當中會同時進行並且一起推出。包含能夠看出《FF XIV》未來的故事發展、能夠體現出「大家一起來玩」這個方針的遊戲內容,以及全新的戰鬥機關設計遊玩感等等,這次更新的內容可以說是由這些要素交錯在一起所呈現出來的產物,所以要敬請大家期待。
另外就和在一開始提到的一樣,關於各位玩家人身安全的保障,雖然這樣子講可能是有一點不適當,但真的是讓我們必須要重頭開始學習,並且認真去面對這個問題。
我們也會記取這個教訓,為了製作出能夠讓大家開心遊玩的作品,而繼續努力下去。也希望大家能夠持續給我們加油打氣。那麼今天真的是非常感謝!
媒體:非常感受今天接受採訪。
--2025 年 2 月 20 日收錄