說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待!
吉田:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《XVI》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。
PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面?
吉田:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。
PSB:現在已經確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊……
吉田:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意想不到的大事要發生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了!
吉田:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調流暢地進行。而這都要歸功於 PlayStation 5 系統的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現在這如乘坐雲霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。