座談會上有開發者問到,當開發遊戲經歷很長時間,可能會遇到玩家負評、倦怠期等,該如何保持熱情繼續下去時,吉田直樹先確認這是指開發比預定來得久的情況後表示,但當初自己團隊在開發《FINAL FANTASY XVI》時有類似的情況,那時開發過程花了很多時間,剛好又遇到疫情、許多開發工作無法順利進行,甚至過往的工作經驗在創作新東西變成絆腳石。
他表示,如果真的無法解決原因,那離開現有職場也是一種選擇,畢竟大家生命寶貴,如果找到問題核心能解決是最好,但若反應後高層不作為,大家擺爛,那離開現有環境也是個選項。順帶一提、《FINAL FANTASY XIV》正在全球招募人才,若有意願者歡迎報名(笑)。
高難度副本設計
現場也有人問到《FINAL FANTASY XIV》高難度副本機制的如何設計,吉田直樹表示,設計高難度副本的遊戲設計師會先決定想要呈現的主題,例如這次 BOSS 想呈現的「繪畫」,會根據他畫出來的內容改變機制,那這個提案就會經過戰鬥內容主管、副總監到我這邊來檢視確認。
當這個大主題過關後,企劃會設計每個戰鬥階段,像是第一階段讓玩家知道要學會觀察 BOSS 畫畫行動,到第四階段把前面出現的所有組合呈現等以考驗玩家的應用,等這些概念都確定通過後,才會由程式與企劃一起配合將內容實作出來。企劃會依照主題設計時間軸,例如開場五秒出現全體攻擊、十五秒王有大招等,再跟程式確認是否能做到,以完成高難度副本設計。
不過,吉田直樹也提到,他們不會讓同樣的企劃與程式設計一直合作,他們會調換,他們怕太常與同一個人合作可能會創意僵化,甚至太單向偏頗。他也提到,他們其實團隊會內部做問卷,看企劃與程式票選想合作的對象,結果通常都蠻好玩的,一般會認為超級會想戰鬥設計的內容的企劃 S 可能票數會最高,但反而結果出來是最低的,問程式設計為何是這樣,得到的答案是「因為他的要求都太難達成了...合作起來很吃力。」他覺得團隊都有平均一定水準的能力,而大家又各自有各自的特色,這樣彼此靈活搭配,也是好事一件。
在問答最後,宇峻奧汀董事長劉信提到《FINAL FANTASY XIV》劇情與音樂常讓玩家熱淚盈框,那吉田直樹在接手遊戲後,劇情與音樂團隊是否有做改變時,吉田直樹回答,他一直相信創作者如果覺得自己做得遊戲不好玩的話,那玩家一定覺得不好玩。而他自己對劇情是有些堅持與主見,當時 1.0 版的劇作家是以「群像劇」為方向,自己則是則是希望以玩家為主角來發展,雙方討論過後就覺得彼此調性不合,他那時就指定了另一位劇作家照他的想法來寫,雙方個性也比較接近,而這位就是寫出了 2.0 版、3.0 版乃至於《FINAL FANTASY XVI》的前廣和豐,至於後續劇本就是由石川夏子和織田萬里來互相交替。
宇峻奧汀董事長劉信(左)與吉田直樹
至於音樂是遊戲相當重要的一環,吉田直樹表示,當初 1.0 版音樂是由植松伸夫先生打造,但他接手 2.0 版時,自己只是個小毛頭,沒有什麼立場去跟植松伸夫先生說希望對方重新編曲。而他在對著 300 人宣布接手《FINAL FANTASY XIV》的場合,一個角落負責調整音效的工作人員有表達出對吉田懷疑的想法,經過聚餐後、才發現對方是負責做 1.0 版音效與環境音樂的,且對於遊戲有相當大的熱情,因此他就問對方會不會寫曲子,「如果會、2.0 版的音樂就交給你了」。而這個人就是現任音樂總監祖堅正慶,祖堅正慶至今做了九百首曲子,其樂團 THE PRIMALS 也將來台演出,吉田直樹現場希望大家多多為他們應援。