SQUARE ENIX 旗下代表性 RPG《
FINAL FANTASY 》系列的最新作《
FINAL FANTASY XVI 》(以下簡稱《FF 16》)已確定將在 2023 年 6 月 22 日推出,這次巴哈姆特受到 SQUARE ENIX 邀請前往日本實機試玩最新的媒體體驗版,並直接訪問到本作的遊戲製作人吉田直樹與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox,暢談關於本作開發時的點點滴滴。
在試玩以及訪談開始前,製作團隊先以簡報方式說明了本作的重點概要。只能拍第一頁的照片,以下都禁止拍攝
簡報以 SQUARE ENIX 第三開發事業本部 —— 也就是線上遊戲《
FINAL FANTASY XIV( 以下簡稱《FF 14》)》的開發部門 —— 的介紹為開場,列出了《FF 16》的豪華製作團隊陣容:
製作人:吉田直樹
總監:高井浩
創意總監暨原創劇本:前廣和豊
在地化總監:Michael-Christopher Koji Fox
藝術總監:皆川裕史
戰鬥總監:鈴木良太
角色設計:高橋和哉
作曲家:祖堅正慶
製作人吉田直樹素來以《FF 14》的「吉田 P」身份廣為人知,而本次一同出席簡報和訪問的 Michael-Christopher Koji Fox 也並不僅僅只是翻譯,而是實質參與了全程開發,因此兩人是分別以日文以及英文來闡述製作團隊的想法。
吉田直樹
Michael-Christopher Koji Fox
遊戲概要介紹!企圖帶來「雲霄飛車體驗」
吉田直樹指出,《FF 16》是由 4 大元素所構成,分別是「劇情」、「角色」、「畫面」和「戰鬥」,同時也是《Final Fantasy》系列中第一款完整的動作角色扮演遊戲。
在「劇情」部分,本作回歸「高度奇幻(high fantasy,又稱古典奇幻)」路線,並會描寫到錯綜複雜的政治、正義等價值觀衝突。不僅針對年輕玩家打造,對喜歡成熟劇情的玩家也具有吸引力。
在「角色」部分,每一名登場人物都有自己獨特的背景與故事。玩家將以主角「克萊夫・羅茲菲德」的觀點出發,一路上邂逅各式各樣的人物,交織出各自的命運。
而對全球廣大的《Final Fantasy》粉絲來說,相信最期待的就是「畫面」的部分。本作將透過把 PS5 的運算力發揮到極致,提供給玩家顯著有感的圖像進化,呈現無接縫即時演算的電影級體驗。
最後,為了配合隨著時代進化的遊戲場景,本作在「戰鬥」部分採用了刺激爽快的即時戰鬥動作玩法。不僅是玩家操作克萊夫進行的一般戰鬥,在頭目戰的設計上也非常講究,甚至採用了召喚獸 vs 召喚獸的大規模場景。
吉田直樹表示,《Final Fantasy》系列有長達 35 年的歷史,但因為開發時程較長的關係,最近已經有許多年輕人沒有玩過「FF」系列。雖然冠上「16」之名,可能會讓觀望的新玩家擔心「是否需要了解之前的作品」,但《Final Fantasy》的特色就是每一款作品的世界觀、角色等所有內容都是完全獨立的,所以即使沒有玩過前面 15 款,也可以 100% 盡情享受新作。
為了讓玩家理解想要傳達的體驗,吉田直樹用一句話來總結本作的目標:「用 PS5 的極致效能來實現故事、演出、即時戰鬥,一切都相連在一起的雲霄飛車體驗」。
試玩現場設置的克萊夫大型看板
《
FINAL FANTASY XVI 》是《FINAL FANTASY》系列正傳全新作品。大地「伐利斯傑亞」逐步走向末路,「母水晶」是人們唯一的庇蔭。各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的「顯化者」發動戰爭。羅札利亞公國第一王子「克萊夫・羅茲菲德」也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被捲入了圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,並且立志要破壞母水晶…… 這是「斷絕水晶庇蔭的故事」。
遊戲中的「母水晶」與「召喚獸」類似現實世界中的「油田」與「核武」,能夠化身為召喚獸的「顯化者」各有各的動機、抱負、野心,而每個國家對這些顯化者的待遇也是從英雄到奴隸各有不同。每一隻召喚獸都擁有足以毀滅世界的力量,各國因此互相制衡、創造出類似冷戰的局面。
預告片「野心(Ambition)」中,講述了伐利斯傑亞世界的傳說以及企圖爭奪 “母水晶” 的五大國背景
(※ 影片內含繁體中文隱藏字幕,觀看時請記得開啟)
吉田直樹強調,《FF16》「刻意不做成開放世界」,而是採用經過精心設計的地圖,囊括多種地形環境,主角克萊夫可以前往各式各樣的地方冒險。
談到戰鬥的部分,如同先前所提到的是延攬過去曾參與開發《
惡魔獵人 5 》等作的前 CAPCOM 戰鬥設計師「鈴木良太」來操刀。主角「克萊夫」可以使用不同召喚獸的技能來戰鬥,隊伍中的夥伴則是交由 AI 操縱。隊伍成員會隨著故事推進而改變組合,但同行的狼「托加爾」幾乎一直都在,甚至還有為了托加爾特別設計的指令存在。
本作加入了劇情聚焦模式,推薦給較不適應動作遊戲的玩家,以及希望更加專注在遊戲劇情要素上的人。在此模式中,克萊夫會自動躲避部分攻擊,而且可以按下簡易的按鈕來觸發召喚獸的史詩連續技。在動作聚焦模式中,克萊夫的一舉一動都由玩家控制,對於自己的技術有自信或想考驗自己技術的人是個不錯的選擇。
在簡報的最後,吉田直樹再次重申「只要 SQUARE ENIX 總部沒有被隕石打中,我們應該是不會延期」。
試玩現場設置的召喚獸主視覺大型看板
與吉田 P 面對面!亞洲媒體現場獨家訪問
「本作的體驗非 PS5 不可」
問:《FF16》會不會有 PS4 版本?為什麼當初選擇只針對 PS5 開發?
答: 很遺憾,本作並不會推出 PS4 或是 PS4 Pro 版本,絕對不可能。這並非我們不願意,而是即使我們試著想讓遊戲在 PS4 或 PS4 Pro 上跑,也根本跑不動。
當然,我們也不考慮推出「降級版」,因為兩者的規格在根本上就有壓倒性的差別,包括記憶體的差距、讀取速度的差異,除非把規格降到不可思議的低,而這樣恐怕沒有人會感到開心。
各位今天試玩之後應該可以感受到,在遊玩過程中是完全不會進入「讀取畫面」的,這都要歸功於 PS5 的讀取速度不可思議地快。在場景跟戰鬥之間不會進入「Now Loading」黑畫面讓玩家無事可做只能等待,而是全部連接在一起提供無接縫體驗,這都是極盡所能發揮 PS5 性能的效果。各位記者今天會比玩家們搶先一步摸到這款遊戲,「為什麼非 PS5 不可」,如果能傳達給讀者的話就太感謝了。
問:本作中「母水晶」以及「顯化者」的設定,看起來會讓人聯想到「新水晶神話(Fabula Nova Crystallis)」《FF13》《FF 零式》等作當中的水晶和路希,請問兩者是否有什麼關聯?
答: 事實上「水晶」、「母水晶」的概念在很多其他系列作裡都有出現,《FF14》裡面也有母水晶的存在,不僅限於新水晶神話,所以原則上沒有什麼特別的關聯;不過意外很多人都會說本作的世界觀跟《FF 零式》概念很相似,但其實開發團隊並沒有特別意識到這點。
但因為每一代的《Final Fantasy》故事都是基於水晶來衍生,水晶提供某種力量,而一群人為了守護世界而戰,這些概念是系列共通的,所以從這點來說,也還是有著系列共通的關聯性。
問:本作的背景設定讓人相當感興趣,是在描述一個虛構大陸上不同國家之間的衝突,想請問在設計世界觀的時候,有沒有什麼靈感來源呢?像是《冰與火之歌:權力遊戲 》或是本作總監高井浩參與的《最後的遺跡 》?
答: 說實話,初期開發成員都非常喜歡《
冰與火之歌:權力遊戲 》,當時大概是播到第五季,我自掏腰包買了 Blu-ray BOX 帶來公司對開發團隊說「你們全都要給我看完」(笑)。
《
冰與火之歌 》我從小說到影集都很愛,故事中描寫不同角色各自的正義、價值觀的衝突等等情境,即使放到現代的世局來看,應該也完全能夠適用。如果玩家在破關之後,能夠在遊戲中獲得一些對自己的人生的啟發,那就太好了。
《
冰與火之歌 》裡面有非常多的角色,各自有著立場、野心、願望,他們不是非黑即白,而是有著灰色地帶。如何描寫這些角色與他人互動的過程,又能讓觀眾認同,這些都是非常值得敬佩的。而且從視覺表現上的意義來說,我也覺得團隊裡的每個人都看過《
冰與火之歌 》比較好,所以我想,我們的確是有深受其影響。
至於《
最後的遺跡 》,雖然我們的主要成員參與過這款遊戲,不過在遊戲的重點設計上我們並沒有特別參考的部分,而是在名字等小地方放了一點玩心,比如說把狼命名為「托加爾(トルガル,與《
最後的遺跡 》索巴尼族四將軍之首同名)」等等。
「早知道刪掉一個國家就好了」
問:那麼,請問製作團隊是先決定世界觀,再來塑造主要角色;還是先寫出主人公的復仇故事,再來安排適合的世界觀?
答: 結論而言,我們是先從情境開始創造,之後再安排故事跟角色。理由接下來會詳細說明:
我並非本作的總監,而是擔任製作人,最初是接到公司的委託說「下一款《FF》最新作可以麻煩第三開發事業本部來做嗎?」,當時我就想說「可以的話想做成動作遊戲」,並「以召喚獸為主題」。而且,不是由召喚士用魔法叫出來,而是自身變成召喚獸,展開魄力超群的 Boss 頭目戰 —— 是先有這樣的概念,才開始製作的。
然後,再拜託負責劇本的前廣、負責在地化的 Koji 發想設定,在《FF16》的世界觀下,要怎麼樣讓召喚獸的存在不顯得突兀?如果召喚獸彼此激烈衝突的話,會有世界毀滅的可能性,所以必須變成「雖然召喚獸存在,但其實不常發生戰爭」,那為什麼不常發生戰爭?因此才產生了母水晶,就很像圍繞著石油的「能源戰爭」,水晶是魔法的動力,而坐擁召喚獸的國家彼此制衡,最終爆發衝突。母水晶固然是戰爭的導火線,但同時也是穩定世局的關鍵。
接下來再思考的是,能夠化身為召喚獸的「顯化者」們,各自擁有什麼樣的命運?然後還有遊戲體驗,為了要讓召喚獸彼此衝突,這邊需要這個角色出場。可以說「遊戲體驗」是最重要的,為了讓遊戲體驗更豐富,才生
出世 界觀、生出角色、生出故事,並考慮如何讓這些元素互動。
其實呢,我們是先把故事全部寫完才開始開發,但是等到真的開始做的時候,就在心中想著⋯⋯希望至少能拿掉一個國家就好了啊~
因為只要多一個國家,就會多一堆東西要製作,不得不前往的地方、不得不描寫的劇情,登場人物也會一口氣增加,要做的東西有夠多!但是如果從現在開始移掉一個國家,要付出的成本會更高,所以也只能硬著頭皮做下去了(笑)。
「其實我們很不擅長描寫戀愛羅曼史」
答: 如果要用文字來表示這次的主題,那麼大概就是,「世界上不是只有漂亮的事情,也有痛苦跟骯髒的事情,不過一定在某處會有希望,必須彼此理解、往前邁進」,在黑暗中尋找光明,在絕望中懷抱希望。
問:本作已經確定有女主角的存在,那麼遊戲裡面有沒有浪漫愛情的要素呢?
答: 老實說,其實我們第三開發事業本部,包括我在內,都很不擅長描寫愛情故事。
當然,並不是「完全沒有」,遊戲中還有很多像是兄弟情、親情、超越血緣的信賴、友情等等,有各種關於「愛」的描寫,充滿令人害羞的台詞、中二病的台詞。不過,如果要說本作是「描寫各式各樣的愛的故事」,實在是太難為情,我說不出口(笑)。
本作女主角吉兒・渥瑞克,後來覺醒成為召喚獸濕婆的顯化者
「宣傳的時候絕對不能誇大不實」
問:吉田 P 擔任《FF14》的總監與製作人相當長的時間,想請問開發《FF14》的經驗有沒有為開發《FF16》帶來幫助?
答: 帶來經驗的部分當然有,不過有點難以簡單回答。
先說到遊戲設計跟遊戲開發時程這方面,老實說 —— 沒有什麼幫上忙的(笑)。《FF14》是一款 MMORPG,為了讓玩家能夠長久遊玩,遊戲是設計成擁有良好的經濟循環;但是這次宣布的《FF16》是單機遊戲,訴求是打造出雲霄飛車般的高張力體驗、從頭到尾絕不冷場,兩者在遊玩體驗上是大不相同的。
再來,《FF14》從 2013 年「新生」算起也已經是 10 年前的遊戲,當時是設計成能在 PS3 上跑,現在即將推出的《FF16》是 PS5 專用,整整差了兩個世代,所以實在沒有什麼經驗可以活用。
話雖如此,在第三開發事業本部內有許多跟《FF14》相關的人,現在在做《FF16》的團隊裡也有很多人參與過《FF14》的開發,開發過程中給我們帶來最多勇氣的就是,我們在這十年、十二年間與世界上許多玩這款遊戲的玩家一路溝通過來,即使出生的國家不一樣、講的語言不一樣,但大家都非常喜歡玩遊戲,只要想要做有趣的遊戲,一定可以傳達給玩家,讓玩家們露出開心的笑容,這是我們一直以來從《FF14》感受到的事。只要堅守這個信條,相信《FF16》一定也可以讓玩家接受。
而作為製作人,我認為還有一件事很重要,那就是在宣傳的時候絕對不能誇大不實,而是要誠實地、真摯地向玩家傳達「這個地方很好玩」,能做到什麼事情、無法做到什麼事情,不誇大也不隱藏。玩家可能一開始會失望,但是最後會接受你的誠實。
像這次也是,在非常早期的階段我們就先跟玩家強調「《FF16》不是開放世界」,如果不說的話,一定會有許多玩家認定是開放世界,直到發售前夕才說「搞什麼啊,根本不是開放世界嘛」,為了不讓這種事發生,一開始就要好好地跟玩家說明,相對地也要真心地告訴玩家本作是哪裡好玩,這是我身為《FF14》製作人學到的經驗。
問:《FF16》的召喚獸看起來與《FF14》的造型相當類似,請問這是刻意為之的嗎?
答: 其實沒有刻意去考慮要不要長得一樣,只是把我們第三開發事業本部所設想的「最帥的召喚獸」做出來罷了。因為是跟《FF14》同樣的開發團隊,可能我們就是喜歡這種的吧(笑)
問:在《FF16》發售後,《FF14》遊戲內會有跨界合作的機會嗎?
答: 我身為《FF16》的製作人,知道全球有很多《FF14》的玩家,也明白大家希望推出合作活動的心聲。
不過,這件事我一個人是無法決定的⋯⋯但是剛好,《FF14》的製作人兼總監正巧也叫吉田直樹,我先來去問問他,如果他說可以的話,我想就可以吧!
「人生沒有難易度!」
Q:本作的難度是由特殊的輔助戒指配件來決定的嗎?全部就是這五個嗎?是否一開始就會拿到所有的戒指?
答: 是的,遊戲中有 5 種特殊的輔助配件,分別是「自動托加爾」、「自動緩慢」、「自動攻擊」、「自動閃躲」「自動治療劑」,全部都是一開始就可以拿到,希望玩家配合自己的遊戲喜好來選擇裝備。若是要做一些麻煩或是困難的事才可以拿到的話,實在不符合現在的時代。
要用什麼樣的方式、用什麼樣的心情來遊玩《FF16》,我們都想交給玩家決定,先讓玩家有嘗試的意願是最重要的。
當然,除了上述 5 種特殊的輔助配件外,還有一些像是經驗值 up、金錢 up 等其他的配件,如果是在輸給頭目、想稍微練個等的時候,裝上這種配件可能效率會比較好。
另外也有強化特定召喚獸技能的配件,可以讓冷卻時間縮短三秒之類的,想跳戰自我的人可以使用,能藉此使出和其他玩家完全不同的連段,充滿讓玩家挑戰鑽研的深度。
但是如果不想煩惱這些,只想要順利推進故事,比如說下班回家已經累到翻,想全部都開自動無腦玩,看克萊夫帥帥打怪就好,也完全可以配合自己的步調來調整。
問:所以這表示,遊戲一開始的時候不會有任何難易度選項嗎?
答: 想要專心在故事上的玩家,可以選擇劇情聚焦模式,就會在一開始拿到 5 種輔助配件;而對自己的動作遊戲技術有自信的玩家,就可以選擇動作聚焦模式。除此以外沒有區分難易度的選項。
我自己一直覺得難易度這種說法,實在是很 Meta(打破第四面牆),明明是在享受沈浸式的娛樂,看到「難易度」就有種被拖回現實的感覺。你怎麼決定你人生的難度呢?
本作是透過克萊夫所裝備的配件來決定遊玩的方法,讓輕玩家跟核心玩家都能享受,又不脫離故事範疇,我認為製作團隊開發了很棒的系統。畢竟,人生沒有難易度!如果人生有難易度的話,我一定要選簡單(笑)。
遊戲中的 5 種輔助配件
「本作還有一大堆作為 RPG 的要素」
問:為什麼本作刻意不做成開放世界呢?
答: 首先最大的理由是,這次我們想要做拯救世界的故事,而且不是在一個狹窄的地區,而是有很多國家、很多人物的龐大物語。
那為什麼不做成開放世界?相信有玩過開放世界遊戲的人就知道,雖然說地圖是很大,但實際上只能描繪一個限定的區域,而不是真的「整個世界」。
這次我們設計了 5+1 個國家 —— 剛才也講過,要是能減少一個就好了 —— 真的需要製作很多地點,每一個地點都擁有讓人驚嘆之處。考慮到這些地點的多樣性,如果真的做到開放世界的規模,那我們不知道要做幾百公里的地圖。
當然,要是我們砸很多時間下去,理論上還是可以做到。但假設真的做到了,那像我們這次體驗到的劇情是克萊夫跟希德要闖入一座堡壘,就不得不做出移動到堡壘之前的過程,如果光是走到堡壘前面就要走八小時,那到底什麼時候才能玩完?
若是要設計這八小時的路程,那就不得不設計中間的建築、森林、人物、動物、劇情、任務、戰鬥,但是最後大家都會說「移動太麻煩了,給我瞬間移動啦」(笑)。
當我在製作這次的劇情,決定主角要跑遍許多地方,描繪出一個拯救世界的故事的時候,就認為「開放世界」在遊戲設計上是不適合本作的,所以沒有採用。如果說這款遊戲是描述一個毀滅後的世界,主角要從僅存的區域出發,逐步復興、開啟地圖的話,我就會想做成開放世界。
我非常喜歡開放世界,但我覺得不適合《Final Fantasy》,所以這次就沒有採用,這是最大的理由。
另外一個理由是,相信今天大家都有玩到伊弗利特對迦樓羅的劇情,伊弗利特光是走路草就會著火,而隨著戰鬥越來越激烈,樹木在後面燃燒;而克萊夫對上貝妮迪妲的戰鬥也是,整個場地幾乎都被破壞殆盡。這些是不能做在開放世界的,因為開放世界的一切發展都會留在地圖上,但本作就是一款一直在大肆破壞的遊戲(笑)。
所以,為了要提供最符合宗旨的刺激遊戲體驗給玩家,我認為要慎重選擇遊戲系統,這次是因為這樣的理由而沒有選擇開放世界。不是不能做,也不是不想做,只是因為正好不適合罷了。
附帶一提,雖然這次一直在講戰鬥動作要素,但其實本作仍然有一大堆作為 RPG 的要素。
比如說像是冒險時會承接的支線任務(Side Quest)、在廣闊的大陸上騎乘陸行鳥、狩獵任務要怎麼玩等等,有許多具有歷史淵源的要素,大約在 4 月左右會透過實機影像公開給玩家。這次希望各位媒體能夠感受到《FF16》作為動作遊戲的厲害之處,接下來我們還準備了許多作為 RPG 的要素等待公開,敬請期待。
現場設置的試玩機台
除了以上吉田 P 在專訪中提到的內容之外,根據現場製作團隊成員透露,本作的主線故事長度在不跳過劇情也不特別解支線任務的情況下,約有 30~35 小時。
而關於媒體特別體驗版破關之後,可以遊玩到的伊弗利特對迦樓羅的「召喚獸大戰」,製作團隊也坦言這段劇情確實是遊戲中數一數二長的動畫,實際上遊戲內大多數的戰鬥並沒有這麼長。
※ 官方標註為限期的主機獨佔,但目前並未公布除了 PS5 以外的其他版本。
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