SQUARE ENIX 旗下代表性 RPG《
FINAL FANTASY 》系列最新作《
FINAL FANTASY XVI 》(以下簡稱《FF 16》)將在 2023 年 6 月 22 日推出,本次巴哈姆特受到 Sony Interactive Entertainment(SIE)邀請,前往韓國首爾實機試玩最新的媒體體驗版,並訪問到本作的主要遊戲總監高井浩與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox,解答玩家們對於本作的疑惑。
《
FINAL FANTASY XVI 》的故事發生在伐利斯傑亞,這是母水晶散佈的土地,高可摩天的水晶體聳立於周圍的王國旁,閃閃發亮,並透過乙太帶來祝福。人們使用來自母水晶的乙太施展日常賴以為生的魔法,伐利斯傑亞也因此被視為是「受到母水晶庇蔭的大地」。然而隨著乙太開始流失,了無生氣的不毛之地日益擴大。各國在這危急的狀態下,開始衍生出各種衝突和爭鬥。
各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的「顯化者」發動戰爭。羅札利亞公國第一王子「克萊夫・羅茲菲德」也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被捲入了圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,並且立志要破壞母水晶……這是「斷絕水晶庇蔭的故事」。
在本次活動的開頭,首先由高井浩總監帶來《
FINAL FANTASY XVI 》的概要介紹,基本上與今年初在日本舉行的試玩體驗會簡報內容相同,最大的差別只是並非由製作人吉田直樹主講,想了解詳細內容的玩家可以參考前一次的報導:
而在經過簡報解說與實機試玩後,高井浩總監與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 旋即現場接受媒體訪問,依照國家區域分為不同的小組進行。巴哈姆特參與的是為了台灣、香港及東南亞媒體開設的場次,其中也有部分媒體是第一次試玩到這款遊戲,以下將盡量詳細呈現所有提問及回答。(※ 前四題由巴哈姆特 GNN 編輯提問)
遊戲總監高井浩
主要遊戲總監高井浩專訪
(由在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox 同步翻譯補充)
Q:據說本作因為拒絕修改內容而在沙烏地阿拉伯被禁售,能透露基於什麼理由被禁止嗎?又為什麼寧願被禁賣也不修改內容呢?
A: 關於這點我們也沒有收到關於具體原因的說明,雖然心中有浮現很多可能的場景,但我也無法斷定。至於為什麼不修改內容,是因為從我們決定要在全世界發售起,就打定主意要讓全球玩家們都能有一致的體驗。如果因為某一國的玩家而打造特別版,那就意味著該國玩家的體驗會和其他玩家不一樣,這並非我們所期望的。
Q:這次的劇情中似乎有不少「兒童不宜」的內容,在本次的試玩過程中也出現了帶有性暗示的場景,似乎跟以往的《FF》調性比較不同,為什麼會選擇這樣做呢?
A: 我們並不是「故意選擇這樣表現」,只是因為隨著故事的進行,這樣的演出幾乎是無法避免的。我想吉田(吉田直樹,本作的製作人)應該在其他訪談裡有說過,我們有想要描寫的故事,這次的劇情是希望以寫實為調性,畢竟開發團隊都是一群大叔,已經老到足以理解世界的現實。雖然說是遊戲,但我們還是想要傳達出「世界上不是只有光鮮亮麗的一面」。
儘管遊戲的分級也因此提高了⋯⋯不過,現在我們認為是「小孩」的那些人,比起以前同年齡的人更加成熟,他們對人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我認為敘事的深度是不分年齡的。
Q:那麼,本作在敘事上是否有刻意挑戰一些敏感題材?
A: 其實敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我們從來沒有想要「硬塞」什麼題材,都是隨著遊戲故事而自然發生的,但如果真的有人覺得這樣「太超過」的話⋯⋯那也是每個人的自由解讀。同樣一段劇情,可能有玩家玩過後產生了某種想法,但另一位玩家又產生了完全不同的詮釋。我們不可能根據一小群人的意見來左右遊戲的內容,我們只是想要講好一個故事。我們希望玩家能用自己的雙眼來確認,畢竟遊戲內的文本就是一切,如何解讀就交由玩家們自己決定。
Q:先前有看到其他訪談中有提到本作不會有釣魚之類的小遊戲,那麼想請問本作是否完全不會有任何小遊戲?
A: 的確像是釣魚之類的不會有,但是會有不知道能不能稱為「小遊戲」的內容⋯⋯在這個世界裡會出現名為「阿勒特石」的巨石,主角克萊夫碰觸之後會被傳送到虛擬世界,進行各式各樣的挑戰,其中有些會被限制為只能使用某種召喚獸的能力⋯⋯玩起來會有點像是「小遊戲」吧,不知道這樣算不算(笑)。
Q:本作的動作戰鬥似乎為了顧及所有的玩家而設計得比較簡單,那麼除了主線劇情之外還會有更具挑戰性的模式嗎?
A: 本作也有實裝《FF》老玩家都很熟悉的破關後要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」與「動作聚焦模式」之外,還會多出第三個模式「Final Fantasy Mode」,是非常高難度的模式,歡迎對動作遊戲有自信的玩家遊玩。
在變更為「Final Fantasy Mode」時,不僅是敵人的強度提高,甚至連敵人的配置都會改變,成為和之前完全不同的體驗。我們當然也還準備了其他額外內容,給想挑戰更高難度的玩家。
Q:請問高井總監在本作中最喜歡的角色是?
A: 雖然我們已經對外介紹了很多《FF16》的角色,但是我最喜歡的角色至今還沒公開(笑)。如果要在已公開角色中挑選的話,我當然是喜歡克萊夫,畢竟他是本作的主人公,看著他的成長會很令人感同身受。而我最喜歡的角色叫做拜倫(暫譯),目前還不能透露太多他的資訊,但是他會跟克萊夫有所交集,兩人之間的情誼很令人動容,他是個正向樂觀的角色,我很喜歡。
Q:本作跟至今為止的《FF》系列作不同,變成完全的動作遊戲,在製作上有沒有遇到什麼困難?
A: 將本作打造成一款「純粹的動作遊戲」後,那麼不管是普通的移動、跑步、跳躍,玩家透過控制器來執行的動作都會即時反映在角色上,要如何在「控制角色」時讓動作不會感到不協調就很重要。
這樣的動作調整起來細到要一畫格一畫格微調,全靠我們的戰鬥總監鈴木良太。我們不能不做的除了克萊夫之外,還有召喚獸;克萊夫只要表現得像個人類就好,但是每個獨立的召喚獸都有各自的動作,非常不容易。雖然我們的主角只有克萊夫一人,但實際製作起來簡直就像是有好多個克萊夫,調整起來十分辛苦(笑)。
Q:在本次試玩選擇「效能優先」模式時,有些地方運作起來似乎還是會有點卡頓,這些地方在發售前會修正嗎?另外,有玩家傳說遊戲會在地圖探索時採用 30FPS,進到戰鬥再調整為 60FPS,真的有這樣的系統設計嗎?
A: 關於卡頓的問題,因為遊戲真的快要發售了,我們恐怕很難在上市前再進行調整,但未來不是沒有可能透過更新來修正。至於系統上來說,我們並沒有設計成探索時 30FPS、戰鬥時 60FPS,雖然效能優先模式會讓 FPS 的上限來到 60FPS,但實際上的 FPS 還是要看當下的狀況。
針對戰鬥中 FPS 比較高的這種說法,有一個可能性是我們的確花了比較多時間在調整戰鬥,所以這部分的最佳化可能做得比較好;另一個可能性是我們也會在戰鬥時採取一些小把戲,例如在戰鬥時大家不會仔細看背景、光影變化,只專注在角色身上,所以就會覺得 FPS 好像變得比較高。
Q:《Final Fantasy》系列擁有很長的歷史,粉絲眾多,那麼開發團隊是如何在保持《FF》感覺的同時又加入新元素?
A: 老實說,雖然《FF 16》看起來好像很特立獨行,但其實我認為本作跟歷代《FF》並沒有真的差那麼多。我認為只要玩過本作,應該能感覺到我們很努力在呈現出「像 FF(FF らしさ)」的部分。
真的要說有大幅改變的部分,那就是戰鬥的部分完全變成動作遊戲,對老玩家們來說可能比較陌生,但如果玩下去應該就會覺得「比想像中來得更 FF」。我們希望呈現出既傳統又嶄新的體驗,如果這樣的傳統能夠讓老玩家回鍋,又吸引到新玩家入門,那就是最理想的狀況了。
Q:根據非官方調查,目前坊間最有人氣的《FF 16》角色似乎是克萊夫的青梅竹馬「吉兒」,請問這個角色的設計是怎麼來的,有沒有參考過去《FF》系列的角色?
A: 擔任本作創意總監&原著劇本的前廣和豐,當時在設計吉兒時似乎是以《FF 14》中可以化身為濕婆的「冰之巫女」伊塞勒(イゼル)為參考,再請美術總監高橋和哉繪製,變成更具有《FF 16》原創感的設計。
由吉兒變身而成的濕婆
Q:是否能夠深入談談遊戲內的支線任務設計?像是任務的長度、種類等等?
A: 關於支線任務,從很短到很長都有,有單個任務就結束的,也有長篇連續的劇情,有各種不同的長度。而種類的部分,也有收集型、戰鬥型等不同類型,但其實我們這次在支線任務裡最想要呈現的是「劇情」。
當玩家完成任務之後,當然會得到一些報酬,但其實重點不在於報酬,而是讓玩家能更了解伐利斯傑亞這個世界。在出去收集一些東西的過程中,會透過劇情理解到為什麼不得不打倒某些東西、為什麼要做這些事,這些事跟這個世界的人有什麼連結。
而對於不想了解故事的人,解支線任務後名聲會提高、又可以獲得獎勵或是特殊的功能,這些則能夠成為動力。比如說,會有可以解鎖陸行鳥騎乘資格的任務,能夠從劇情中得知克萊夫為什麼可以騎陸行鳥了,而獎勵就是能夠騎陸行鳥。
Q:關於召喚獸大戰,是在想用的時候就可以用嗎?還是只有在特定戰鬥才能觸發?
A: 只有在特定的場景才會變身為召喚獸,隨時可以使用的「召喚獸」是以克萊夫的「召喚獸能力」來呈現。如果隨時都能變身的話,故事就會一秒完結了(笑)。
Q:在以往的《Final Fantasy》回合制戰鬥中很強調玩家的資源管理,這次改成了完全的動作戰鬥,在資源管理方面有沒有什麼想法呢?
A: 回合制的確是會比較強調資源管理,而我們這次採用的系統就是希望能夠盡量減少玩家需要費心管理資源的部分。
當我們決定把遊戲做成即時制動作戰鬥遊戲時,考慮到這對長期以來的《FF》玩家來說是個全新的機制,我們不希望讓遊戲變得太複雜,一邊手忙腳亂還要一邊思考資源管理。比如說,好不容易打到遇到頭目,結果 MP 剩下 0,這也太可憐了。所以在關卡中,我們唯一需要管理的資源就是回復藥。
我們希望玩家在遊玩時能夠專注在戰鬥本身,不用煩惱太多事情。像是如何更有效率地在敵人倒地的時候打出最大傷害,還有什麼時候發動 Limit Break 等等。
Q:在遊玩這次的體驗版的時候,有感覺到克萊夫的戰鬥主題曲好像跟上次的試玩版有所出入,是不是音樂會隨著克萊夫的年紀或是戰況而改變?能跟我們分享一下祖堅先生在作曲時的趣事嗎?
A: 從作曲流程來說,當我們在製作一首樂曲的時候,是由吉田向祖堅(祖堅正慶)提出大方向,然後由祖堅以「會在玩家心中迴響的曲子」為概念,與音效團隊共同製作而成。今年二月時給媒體體驗的版本因為還不是最終完成版,所以如果覺得好像音樂不太一樣,完全是有可能的。
以召喚獸戰鬥為例,是我們會先做出召喚獸大戰的場景腳本,再請音效團隊協助配上適合的音樂。但要是在作曲差不多完畢之後,我們又大幅調整了戰鬥內容的話,就不得不去拜託音效團隊重新作曲,這時他們就會很生氣,然後還是幫我們重做。
※ 官方標註為限期的主機獨佔,但目前並未公布除了 PS5 以外的其他版本。
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