《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹專訪 以「會讓人覺得《FF》真猛!」的新作為目標

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-06-28 09:30:00 原文出處

  SQUARE ENIX 預定 2023 年夏季在 PS5 平台推出的動作角色扮演遊戲《Final Fantasy XVI》(以下簡稱《FFXVI》),在配合遊戲發售時期發表一併公開的第二波宣傳影片「支配」中,可以看到遊戲主角克萊維(クライヴ)使用召喚獸之力來作戰,以及召喚獸之間的戰場等場面。
 
 
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  這次我們訪問到擔任本作製作人的吉田直樹,請他分享有關會接下本作開發工作的理由、遊戲開發方針,以及大家都很在意的戰鬥等內容。
 
 
 

希望能讓多愁善感的年輕世界也能覺得「《FF》真猛!」

 
image媒體:今天還請多多指教,那我們就開門見山吧,吉田製作人現在也同時擔任《FFXIV》的遊戲製作人兼總監對吧。那想要請教為什麼會同時又接下《FFXVI》的遊戲製作人,這中間發生了什麼事呢?
 
吉田直樹(以下簡稱吉田):雖然記憶已經有點曖昧了,但一開始應該是在 2014 年還是 2015 年左右,松田社長(指 SQUARE ENIX 董事長兼社長松田洋祐)詢問,是否可以由第三開發事業本部來製作下一款《FF》正傳作品。因為當時第一開發事業本部正全力在開發《Final Fantasy VII 重製版》,實在是沒有辦法同時再開發另外一款作品的關係。
 
媒體:《FFVII 重製版》雖然說是重製版遊戲,但也是一款大規模的作品呢,要同時開發的確是不容易。只不過第三開發事業本部,手上不是也已經有《FFXIV》了嗎……
 
吉田:是啊,只不過因為感覺公司是對《FFXIV》的成績有正面評價才希望能交給我們,能夠有這樣的評價本身也是件很光榮的事情,所以就先回答「請讓我們回去檢討一下」。
 
  然而當時已經在製作《FFXIV》第一個擴張資料片《蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)》,所以也就先擱置在一旁,等到 2015 年 6 月,差不多是《蒼天的伊修加爾德》推出之後,才又重新開始考慮「好啦,該怎麼辦呢……」。因為我們接下來還是必須要讓《FFXIV》成長為 SQUARE ENIX 公司的主軸之一才行,既然已經兼任《FFXIV》的遊戲總監兼製作人,那就不可能再由我擔任《FFXVI》的遊戲總監,這樣子對於雙方遊戲的顧客和開發團隊都太失禮了。
 
媒體:特別是從《FFXIV》玩家的角度來看,一定會覺得「可以專心做《FFXIV》嗎」才對吧。
 
吉田:既然這樣的話,就必須從第三開發事業本部當中,另外尋找適合擔任遊戲總的人物才行…… 只不過《FF》正傳作品的遊戲總監,會帶來的壓力實在是非同小可啊(苦笑)。
 
媒體:這句話由吉田製作人口中說出,真的是太有說服力了(笑)。
 
吉田:各位忠實玩家對於遊戲的期待當然是不用說,來自開發團隊內部的壓力也是十分可觀哦。雖然我並不是想要說自己就是這樣的人,但如果不是膽量夠大的人物,真的是很難承擔下來。
 
  所以在經過一番考量之後,覺得可以指名的人物就只有高井(《FFXVI》遊戲總監 高井浩)而已吧。他是個從很久之前就了解並參與《FF》製作的人物,而且也深受開發團隊成員的信賴。於是便對高井說,「如果你願意接下遊戲總監的工作,那就由我來擔任製作人,讓我們一起思考應該要製作出怎樣的《FF》,該如何去推銷,並且呈現給哪些玩家吧」,而他也表示「既然你都這麼說了」,馬上就答應下來。
 
  於是在這之後,我們才與公司表示第三開發事業本部決定挑戰《FFXVI》的開發工作。但另一方面,因為必須要讓《FFXIV》步入軌道才行,所以第三開發事業本部暫時還是得全力投注在《FFXIV》上才行。也因此必須要讓《FFXVI》處在當企畫或試作品明顯行不通時,可以重新來過的狀態,所以才和公司說我們先從劇本著手,暫時以小規模團隊進行開發,多花一點時間好好製作遊戲。而在得到公司同意之後,《FFXVI》的初期開發成員,就以包含我在內的四人團隊開始啟動。
 
媒體:那初期開發成員實際上是哪些人呢?
 
吉田:是以由我擔任製作人,高井擔任總監,前廣(前廣和豐)負責撰寫劇本同時也是首席遊戲設計,權代(權代光俊)則著手規劃遊戲整體的系統和戰鬥的體制下去製作。我以外的其他三人大概都還有兼任一年的《FFXIV》開發,並在之後逐漸推進在《FFXIV》團隊中的交接工作,等到 2017 年《紅蓮的解放者(紅蓮のリベレーター)》推出時,就已經達到大規模的《FFXIV》團隊和小規模的《FFXVI》團隊,兩個團隊可以完全獨立運作的狀態。
 
  站在公司立場上如果從作品提案開始算起,開發期間算是相當長,但真的是以小規模團隊一點一點打造出來的作品。
 
媒體:《FF》的正傳新作開發團隊一開始人數只有四個人,真的是很有衝擊力的事實呢。
 
吉田:從小規模團隊開始,其實是我在製作遊戲時的守則。雖然說有一句話叫做多頭馬車,不過在被任命擔任特定專案後,被任命的人自然就會開始努力。只要製作目標的終點和內容有好好確定下來,很明確知道自己是在開發什麼的話,就沒有任何問題了。只不過開發初期這個狀態,基本上是什麼都還沒有決定,情況還很曖昧的狀態。在這種狀態下如果讓人數增加,雖然也不完全是件不好的事情,但如果沒有明確指示的話,很多人就會開始自己決定要做些什麼。而上司也會因為「總之有很多人手,必須要作些什麼才行」感到焦急。然後真的做了些什麼出來之後,就會因為產生感情而變得執著於此。這樣子的話就會無法割捨掉這些東西,最後為了能夠兼容,而打造出不上不下的完成品。
 
  而且真的為了要把這些東西全部完成,那人手一定不夠。如果因此增加更多人數,那又會重覆和前面一樣的過程,令這個不上不下的完成品規模變得越來越大。
 
媒體:也就是大家各自的努力,反而使全體目標變得模糊了吧。
 
吉田:就是這樣沒錯,這並不是因為有什麼惡意才讓事情變成這樣,是因為開發團隊足夠認真反而出現的反效果。通常會變成不論是人力、努力還是金錢全都被浪費掉。因為我很討厭這種狀況,所以才會拜託公司讓我們一開始能先以小規模團隊決定好要做什麼。既然是一款角色扮演遊戲,那就要先決定製作方針,決定基礎遊戲設計的方向,直到打好設定與世界觀架構,劇本也撰寫完成為止都不需要大規模的團隊。戰鬥也一樣,直到能確定製作方針為止,都只需要可以完成試做的人數就好了,不需要有太多人。
 
媒體:那麼就製作方式來說,是一開始先決定好團隊核心成員對吧。那想要請問就《FFXVI》來說,「要製作成怎樣的《FF》,是以哪些人作為目標」這個部份,是如何決定的呢?
 
吉田:在初期階段中,我們並沒有很在意每個人的職責,是從我和高井兩個人商量「應該要做成怎樣的《FF》才好」作為出發點。因為我自己也是《FF》系列作的忠實玩家,在過去負責《FFXIV》的過程當中,和全世界忠實玩家與媒體記者有所互動,不僅從他們口中直接聽到有關《FF》系列作擁有的正面要素,同時也有許多像是「這種層面上有不足之處」、「在這個地方實在不行」等負面要素。
 
  只不過透過這些方式吸收到的意見內容,無論如何都一定會摻雜我自己的主觀意見。於是就重新以「《FF》這一個系列品牌,對現在的玩家來說有怎樣的形象」為主題,花費了不少資源來進行全世界規模的調查。這次就吸收了包含「沒有玩過《FF》遊戲作品」,以及「對《FF》只有基礎印象認知」這類玩家的意見。
 
媒體:《FF》新作居然是從收吸玩家意見開始,這有點讓人意外呢。通常說到《FF》,給人的印象都是一個會積極挑戰新事物的系列,所以這次是打算盡全力做到可以做的事情嗎?
 
吉田:實際上我在接手《FFXIV》的時候,就有從大前輩北瀨(北瀨佳範)口中,得到「所謂的《FF》,就是當時的負責人製作出自己認為最佳作品的遊戲,並沒有人會去刻意繼承什麼,所以也希望你不要被限制住」這個建議。
 
  只不過我是認為,正因為如此才會陷入每一個玩家喜歡的《FF》代數都不一樣的情況,雖然這並不能說是一件壞事,但是這個狀態已經持續三十年以上,所以才想說應該要好好重新整理一下現狀才行。
 
image媒體:這樣一說的確沒錯,感覺《FF》比起「喜歡系列作的這點」還更常會聽到有人討論「是喜歡哪一款作品」。
 
吉田:因為這種評價本身,都是當時的遊戲總監與團隊盡全力打造出具有特色之作品的結果,當然是有其正向的一面存在。但同時也讓各位遊戲的忠實玩家,「希望在《FF》看到的要素」變得都不一樣的影響。所以雖然給我的建議是「可以自由放手去做」,但是我在《FFXIV》時則是決定以「打造出過去從來都沒有人做過的《FF》主題樂園,讓遊戲成為全世代《FF》忠實玩家能夠聚集的場所」作為開發方針。當然這有很大的部份的理由,是因為《FFXIV》是一款被歸類為大型多人線上角色扮演遊戲的作品之故。
 
  而在《FFXVI》,這是一款並非網路遊戲,而是要作為獨立存在之《FF》作品下去開發的遊戲,所以也讓我覺得「這下可傷腦筋啦」。雖然我自己並不認為光聽很多人給的意見做出來的遊戲,會成為一款好遊戲,但話雖如此,這可是一款有三十五年歷史的系列作,如果玩家希望的要素有辦法做到的話,那我也希望盡可能去滿足。
 
  而且系列在《FFXVI》之後,也依然會繼續下去。站在這個前提上,讓我開始認為「不可能把所有的需求,都靠一款遊戲去完成」。因為我在《FFXVI》並不是擔任遊戲總監,所以作為總監必須要負責的決定和苦勞都要高井扛下來。因為認為他一定也會為此感到十分苦惱才對,所以就由我在開始時先決定好「這次不需要去做到的事情」。
 
媒體:並不是從「想要這樣做!」而是從「不用去做」為出發點,和《FF》系列那種全力打造出特色的感覺剛好相反呢。
 
吉田:但是「我們想做的事情」和「大家期待的成品」,並不能保證一定可以劃上等號。玩家期待的成品中,以較為極瑞的例子來說,「《FF》只要用點陣圖做就好了!」和「希望看到最先進的作品!」,這兩種期待就不可能同時達成。為了製作自己想要做的東西,再加上這是一個系列作品,是一個一直以來都受到許多忠實玩家熱烈支持的品牌,所以我才會認為更應該要先打消可能有的遲疑。
 
媒體:原來如此啊。
 
吉田:前面這樣說也許會讓人感覺有些消極,但如果不好好計算我們現在擁有的實力--也就是科技上的極限和班底成員的技術等方面,只一昧追求理想的話,開發時間就有可能會拖長到十年甚至十五年。
 
  只不過在系列作品間隔拉長,正傳與正傳推出之間會相隔五年以上已經是普遍狀態的現在,這樣就會導致玩家在多愁善感的十幾歲這段期間,連一次都沒有接觸《FF》系列作品。
 
媒體:這樣說的確沒錯,在國中、高中時期根本就沒有一款《FF》新作發售過,處在這種狀態的年輕一代應該是滿多的耶。
 
吉田:如果不讓這些人,也會覺得「《FF》真猛耶!」的話,那未來恐怕就無法繼續在《FF》系列當中砸下大筆開發費用了吧。就算是只看日本,對於年輕一代的玩家而言,說到遊戲比起《FF》,應該是《魔物獵人》要受歡迎得多,雖然很不甘心但是不爭的事實。因為在他們思春期沒有新作發售,所以這也是無可奈何啊……
 
  另外《FFXIV》和《FFXV》帶給玩家的印象,我們也認知到是系列無法抹去的歷史。就算《FFXIV》後來重啟成功,依然是能夠在網路遊戲史上記下一筆的空前失敗。而雖然我自己認為《FFXV》是一款積極挑戰創新的好遊戲,也有許多熱愛這款作品的玩家存在,一直都很熱烈支持遊戲,但從另一方面來看,如果處在沒有追加下載內容補完僅有遊戲本篇的狀態,就被許多玩家指出遊戲感覺並沒有做完。如果要負責開發系列新作的話,這些事實都必須要正面去面對才行。
 
媒體:畢竟是一款系列作,這種不良印象就會一直殘留在像是網路上面呢。
 
吉田:《FFXVI》是系列最新作,所以在關於過去受到玩家指出的這些部份上面,必須要明確表示出「也有那些作品並不一樣的《FF》存在」才行。我認為要持續維持一款系列作品,接下新作開發工作,就必須要去承擔起這些部份才可以。
 
  雖然是題外話,但是先前在宣傳影片公開的時候,我自己就一直在社群網路上確認玩家的反應,就有看到並沒有實際去看宣傳影片的人,發文說「《FFXVI》發表了?反正一定和《FFXV》走同樣路線吧,我才不會買咧」。
 
媒體:這個就有一點……
 
吉田:當然我也是會想說「拜託至少先看過再來判斷吧……」,但是也不能否定確實給人留下這種印象的事實。所以才會單純想要做出讓人看到之後,就會覺得「《FF》真猛」的作品。就算不是超有特色也沒有關係,就是要讓人覺得「總之真的很猛,開發團隊都是笨蛋吧(笑)」。
 
  我們在《FFXVI》當中,是主打「希望讓更多不同世代接觸遊戲」作為關鍵字。希望不管是一直以來都持續支持我們的各位忠實玩家,還是從來就沒有玩過《FF》系列作的年輕一代玩家,都可以感覺「因為好像真的是很厲害,所以想要去玩看看」,於是判斷在為了讓遊戲能夠有自己的特色,而有可能會讓開發團隊迷失的部份,就不需要太過勉強自己。
 
媒體:那具體來說是下了什麼樣的判斷呢?以《FF》正統續作來說,應該是第一次推出類型歸類成動作角色扮演遊戲的作品才對,和這部份有關嗎?
 
吉田:是啊,這次我們沒有採用指令式戰鬥和回合制的戰鬥系統,而是完全製作成一款動作角色扮演遊戲。就我自己的角度來看,說到《FF》最強烈的印象其實是「深奧的故事」。在我遊玩初代《FF》的時候,因為「這款遊戲簡直就像電影一樣!」而覺得十分感動。所以在《FFXVI》中,就以「就像是可以自己親手操作的電影一樣,以遊戲型式送上最棒的興奮與故事」作為遊戲方針。所以在開發團隊可能會遲疑是不是該做的開放世界上,也是決定「既然會遲疑的話那就不用了吧」。
 
媒體:要在一開始就這樣決定,一定是要有很大的決心吧。對於已經在《FFXV》中體驗過自由行旅樂趣的忠實玩家來說,應該是會期待續作中能夠看到更令人驚豔的世界才對。
 
吉田:不管是身為遊戲總監的高井,開發團隊全體成員,還是我自己都一樣,認為「希望《FF》是一款規模夠大的遊戲,希望有一個要正面對抗世界整體危機的故事存在」…… 但是要以開放世界來朝這個方向製作,不管是從物量上還是從遊戲設計方面來說,我們都覺得不可能達成。雖然認為有足夠時間的話大概可以,但也不可能花上十年十五年來開發這款遊戲。
 
媒體:開放世界雖然說是有廣大的地圖,但大部份也不是能夠在一整個世界裡自由行動,多半都會限定在一個有限的區域呢。
 
吉田:如果有人說「花上十五年也可以」的話,那我們也許就會去挑戰開放世界吧,但是這樣又可能會看到遊戲都還沒開發完,一開始的開發方向就已經過時。使得最後遊戲完成後,也顯得跟不上時代。
 
  所以或許可以說《FFXVI》,就是在考慮到第三開發事業本部的戰鬥、各位忠實玩家的期待,以及對於沒接觸過《FF》系列作玩家的訴求力等方面後,明確找出必須要做的事情是什麼,同時也明確判斷出有哪些事情並不需要做,以這個方式來開發的作品吧。
 
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能夠打動眾多世代,追求真實性的黑暗奇幻故事

 
image媒體:從遊戲宣傳影片中,可以感覺到比過去作品還要黑暗的氣氛,所以想請問本作會是一個怎樣的故事呢?
 
吉田:在《FFXVI》中,是將遊戲主角克萊維的生涯,分為少年期、青年期和壯年期三個時代進行描寫。少年期會描寫他有什麼出身背景,是處在何種境遇之下;青年期則是會看到一些無法控制且不如人意的發展;最後在壯年期則是決定揹負起一切向前邁進。
 
媒體:在《FFXV》中,也是有年紀增長之後的諾克特(ノクト)出現,這點讓人感到十分驚訝,不過本作看起來似乎會有更大的變化呢。為什麼會選擇採用這種構造的故事呢?
 
吉田:我自己是在到四十九歲為止,就已經了解到現實有多令人難受,「社會並不全是一場美夢」對我來說已經是理所當然,但其實越是年輕的世代,就會越早面臨到這個狀況。在我還是小學生的時候,從學校放學回家就會和朋友一起踢足球打棒球,不然就是到公園去玩,朋友之間根本就沒人會去上補習班。當時完全沒有任何行程表之類的概念存在。但是在現代,大家總是被許多不同的事物在身後追趕,所以很早就有機會了解現實。
 
媒體:現在的年輕世代真的是很忙碌呢。
 
吉田:所以我才會認為如果要製作適合他們的作品,那就會在這邊看到一條岔路。也就是「正因為是處在這種狀況才讓人想看,徹底追求爽快的奇幻故事」,以及「以現實為前提,並且能夠克服現實難關的正統奇幻故事」。
 
  因為我們第三開發事業本部的成員,大多是比較不那麼洗練的人物…… 所以應該是更擅長後者,於是為了配合自己的長處,自然就只能選擇後者了。《FFXVI》雖然說是要在奇幻世界裡冒險的故事,但其實和現實世界的乖離程度並不是很大,應該是不太會過度偏向一段夢幻故事才對。也許就這個部份來說,就體現出了《FF》系列的「照自己喜好自由發揮」的傳統了吧(苦笑)。
 
媒體:如果和自己的感覺距離太過遙遠,的確是會讓人無法投入感情呢。
 
吉田:這點和電影、小說以及動畫等媒體一樣,比如說像《鬼滅之刃》一樣有速度感,或是如此徹底描寫作為敵人的鬼其哀傷之處的作品,在市面上並不是那麼常見。讓讀者投入感情的手法真的是非常精彩,我也是常常會看到哭出來。就因為是在市場上有這麼多精彩娛樂作品的環境下開發遊戲,所以這次才想要慢慢描寫故事,持續追蹤克萊維的生涯,更仔細描寫出人物、價值觀以及每個人都不一樣的正義這種主題,採用現在這種風格來製作。
 
媒體:既然要考慮到奇幻世界的真實感,那就應該得很仔細擬定設定才行,所以這次是採用什麼樣的世界觀呢?
 
吉田:基本上就是大家印象中的中世紀歐洲亂世,具有會散發出魔法之源以太(エーテル)的「水晶之母(マザークリスタル)」,換句話說就是類似油田一般的存在,而「召喚獸」則是作為與現代核武相當的軍事力,故事就是以這樣的設定作為基礎。
 
  所以在畫面上也有很多無法唬弄人的地方,看到開發團隊因為這點而大費苦心,讓我好幾次都想說乾脆直接找真人來拍應該會比較快吧……
 
媒體:每次遊戲畫面品質提昇時,都常常會看到有人開玩笑說「找真人來拍不就好了」,但現在就連製作群都會這麼想了啊。
 
吉田:比如說在真實世界中,一個人坐在沙發上面,坐墊就會因為他的體重而向下沉對吧。我常常會想為了只會使用一次的動畫片段,到底是不是真的有必要專程以必須套用物理運算的精度下去製作這個部份。但是以這個世代的遊戲畫面來說,如果出現坐墊不會下沉的沙發,那就不自然過頭到大家的眼睛都不會放過這個問題。而且還不僅是坐墊而已,還有像角色服裝接觸面的變化,光靠物理運算已經沒辦法解決的問題存在……
 
媒體:啊…… 雖然真的都只是小細節,但要是這部份的沒有好好做好的話,的確會讓動畫片段看起來很廉價呢。
 
吉田:其他還有去研究當時在英國普遍使用的打招呼方式,然後才知道其實握手這個打招呼的方式,是在最近兩百年間才出現的文化。在這之前是用彼此互相捉住對方對方手肘的方式來打招呼。這次我們對於細節,就是講究到這種「不仔細表現出來的話會感覺很奇怪」的等級。
 
媒體:這點還真的是不知道耶,感覺現在的握手,其實在很多不同的作品中都有用到。
 
吉田:我好像可以聽到有人會說「玩家是想要玩遊戲,又不是來看電影,這些事情根本無關緊要!」,但是用來描寫故事的動畫片段,在遊戲中是不可或缺的存在,所以沒有辦法避免。但話雖如此,又不能只靠動畫分鏡來避免出現這些問題……
 
  我們希望能夠製作出年輕世代玩家會遭受衝擊,而已經出社會體驗過酸甜苦辣的成年玩家們也會感到興奮,會讓人產生「雖然現實的確是有令人難受的一面沒錯,但我也想要像克萊維一樣好好努力一番」這種想法的作品。為此而加入必須要有的真實性,其結果就是畫面風格、主題以及角色台詞都變得更加沉重。也讓我們感覺到,自己喜歡的方向果然是這個樣子。這就是本作氣氛會有黑暗奇幻故事風格的理由。
 
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正因為不採用指令式戰鬥,才有可能打造出的全新遊戲體驗

 
媒體:那接下來想要請教遊戲的戰鬥。
 
吉田:這次《FFXVI》採用的戰鬥,有複數不同的規模存在。在第二波宣傳影片中,已經有出現不少克萊維施展動作的場景,其中一種規模就是他會即時切換自己獲得的召喚獸之力,與一般來說會稱為中頭目這種規模的敵人作戰,這是克萊維自己等身大小的戰鬥。
 
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吉田:再向上提昇一個規模,就是超巨大召喚獸對上克萊維的戰鬥。雖然說對戰雙方規模差距很大,不過因為我們在設計這種戰鬥時也很堅持要即時作戰,還請玩家密切期待在這種規模的對抗下,到底會出現什麼樣子的戰鬥。
 
  最後一個規模比上面還要大的戰鬥,就是召喚獸之間的戰士。這三種規模的戰鬥,包含事件、演出以及玩遊玩的部份,都充份利用 PS5 主機性能,完成毫無任何讀取以無接縫方式結合在一起的遊戲體驗。這點也是《FFXVI》遊戲最大的賣點。在這次宣傳影片中使用的召喚獸,雖然全都是出自動畫片段,但幾乎沒有任何預錄的影片,都是即時描繪出來的畫面。而且在宣傳影片後半可以看到的召喚獸與召喚獸的激戰,絕大部份都是可實際遊玩的戰鬥。
 
媒體:咦?那些並不是動畫片段嗎?
 
吉田:這次我們是以玩家必須要自己下去操作召喚獸為前題在開發遊戲,當然其中也有一些是類似事件戰鬥的場面,但總之會是最大規模而且魄力十足的頭目級戰鬥。另外召喚獸之間的戰鬥,每次的遊戲設計都不一樣,比如說會看到這個召喚獸和這個召喚戰的戰鬥是 3D 射擊遊戲,而另一個召喚獸和這個召喚獸之間的戰鬥是在打摔角,又會有別的召喚獸和其他召喚獸是在一整個區域上進行戰鬥…… 就像這樣,大部份的頭目戰都是專門設計的玩法。
 
媒體:頭目戰看起來會非常華麗呢。在宣傳影片中,看起來很像是格鬥遊戲的介紹令人印象很深刻。
 
吉田:為了讓召喚獸之間的戰鬥看起來更單純一點,所以持續削減多餘的要素,結果最後就變得像格鬥遊戲一樣了(笑),這是其中一部份的理由,另外還有一部份是避免現在就洩露操作召喚獸用的介面,所以關閉介面顯示的關係。
 
  因為會洩露劇情,目前能透漏的部份還不多,總之希望大家可以知道這次會有規模完全不同的戰鬥,以超高速的方式連結在一起就好了。
 
媒體:既然系統上沒有可以重覆利用的地方,那麼召喚獸之間的戰鬥,敵我雙方的組合都會是固定的嗎?
 
吉田:沒錯,在故事上會開戰的組合是固定的,我們也會將遊戲製作成讓玩家玩到相關段落時會感到驚訝和興奮。似乎能預測出接下來的發展,卻又感覺好像猜不出來…… 就在這樣的情況下,故事和戰鬥將會以十分猛烈的氣勢持續進前,也許會讓人玩到不知道何時該停止哦。另外不管是在戰鬥中,還是在播放全程語言的動畫片段時,遊戲都可以隨時自由暫停。
 
  還有我想要在這邊重新談談有關指令式戰鬥的話題,因為我自己也是玩指令式戰鬥《FF》遊戲長大的玩家,所以非常能夠了解往年的忠實玩家,會想要大聲喊出「不是指令式戰鬥的《FF》,根本就不是《FF》」的心情。但就像我之前有說過的一樣,為了讓《FF》系列能夠被下一個世代的開發者繼承下去,我認為會讓人覺得「這樣子的《FF》好像也不錯」,一款將重點放在動作上面的作品,一定也有其必要性存在。
 
媒體:在現在這個時代,角色扮演遊戲採用動作式戰鬥也已經可說是理所當然的事情了呢。
 
吉田:正是因為這次採用動作式戰鬥,所以才有辦法實現會以令人吃驚的速度和節奏,直接衝擊玩家的遊戲體驗,而開發團隊也會繼續以實現這種興奮感為目標努力下去。我認為這是以指令式戰鬥所無法體驗到的部份,也因為這樣才可以完成十分徹底的遊戲體驗,希望大家能夠更加期待這個部份。
 
  而這種遊戲體驗,果然還是很難在開放世界式設計下實現,因為是包含地圖設計在內的頭目戰鬥,要在無接縫的空間中製作一場獨一無二的超巨大召喚獸戰鬥,應該是不可能辦到的事情。如果大家可以多注意這些正因為不是開放世界設計才能實現的驚人之處,甚至可以說是有些愚蠢的地方就再好也不過了。
 
image媒體:有些愚蠢這說法(笑)。
 
吉田:因為我覺得會讓人不住脫口而出說「這開發團隊是不是腦袋壞了」的遊戲才是《FF》啊…… 為了能夠讓更多不同世代的玩家都能夠有這種體驗,我們會持續努力下去。
 
 
媒體:這次的戰鬥總監是新請到出身 CAPCOM 的鈴木良太,想請問鈴木總監對於《FFXVI》的戰鬥影響有多大。
 
吉田:影響非常大哦,真可以說是很適合揹負起《FFXVI》戰鬥總監這塊招牌的存在。
 
  因為 SQUARE ENIX 一直都是一個持續製作角色扮演遊戲的公司,所以應該有很多玩家對我們有「真要說的話其實並不擅長動作遊戲」這種印象才對。以動作遊戲身份廣受玩家好評的《尼爾:自動人形》,實際上是由 PlatinumGames 負責開發的啊。
 
媒體:的確沒錯,果然還是角色扮演遊戲的印象比較強呢。
 
吉田:但另一方面,現在世界遊戲市場的主戰場卻是動作遊戲。就我們第三開發事業本部來說,不管是在培育人材還是在採用新進員工方面,都面臨著是不是該為了未來考量,而把動作遊戲當作主軸的重大問題。
 
  就在這種時候由鈴木總監主動聯絡我們表示「有興趣加入」,所以我就馬上動身前往大阪與他見面。在鈴木總監與開發團隊會合之後,先看過當時整體開發狀況,然後就一口氣整理好了《FFXVI》的動作系統。很明確取捨出必要的部份和不需要的部份,直到現在也一直都發揮出不可或缺的功效。
 
媒體:真令人期待實際玩到遊戲呢。這次故事是以克萊維的生涯作為主軸,那麼在戰鬥中是否有隊伍這個概念呢?
 
吉田:有哦,在這次的宣傳影片裡,因為我們有刻意讓情報量減少的關係,所以可能會讓人看起來像是克萊維一直都是一個人在作戰,但其實遊戲中有夥伴存在,會與克萊維一起行動。夥伴會隨著故事的發展而有所變化,幾乎在所有的戰鬥場面中,都會有由電腦來操控的夥伴在,和大家一起併肩作戰。會選擇由電腦來操控夥伴,是因為考慮到要讓不擅長動作遊戲的玩家,也可以集中精神在操縱克萊維身上。與夥伴之間的對話量份也相當多,而且對話內容也是十分重要。
 
  除此之外還會有一個被稱為搭檔(バディ)的存在與主角同行,在眾多戰鬥中都會一起作戰。
 
媒體:這樣的話,是不是幾乎不會有一個人作戰的時候啊?
 
吉田:的確是沒錯,除了大型的頭目戰之外,幾乎不會有克萊維一個人作戰的機會。未來公開後續遊戲情報時,會先完整公開關於世界觀和故事劇情的內容之後,再和大家介紹隊伍以及會同行的角色。
 
媒體:那除此之外,目前關於戰鬥還有沒有什麼能透露的部份呢?
 
吉田:由於戰鬥系統更偏向動作遊戲的關係,我們也非常了解一定會有「不擅長動作遊戲」、「沒有指令就不知道該怎麼玩」的玩家出現。以此為前提,為了讓更多玩家都能享受遊戲,所以大略區分出「故事焦點(ストーリーフォーカス)」和「動作焦點(アクションフォーカス)」兩個不同的遊戲模式。
 
媒體:就像難度設定一樣嗎?
 
吉田:並不是去選擇簡單、普通與困難等難度,而是為了「總之想要集中在故事上面!」的玩家準備的「故事焦點」,與「想要好好體驗一下《FF》的動作系統」的玩家準備的「動作焦點」,這兩種不同的模式。不管是以哪一個模式遊戲,故事內容都不會發生變化。
 
  這個模式選擇會改變遊戲主角克萊維的裝備設定,並且開啟配合各個玩家目標的戰鬥支援系統功能。
 
媒體:連裝備設定都會因為模式而改變還滿稀奇的耶。
 
吉田:克萊維的動作招式,會依照裝備品之一的裝飾品區分,讓玩家任意設定到底要自動觸發到什麼程度。比如說開發團隊稱為「被命中前夕遲緩」的裝飾品,裝備上去就會在攻擊要命中前夕的數張畫面間,減緩遊戲時間流逝,只要能在這段期間中按下迴避按鈕,克萊維就會施展出超帥氣的迴避。而且還可以連續使用,可以說是做得讓人光是按迴避按鈕都會覺得很有趣。
 
  而且克萊維還可以隨時切換召喚獸特殊能力與動作招式,玩家可以先用迦樓羅(ガルーダ)將敵人打到半空中,再切換成泰坦(タイタン)把敵人擊落到地面;或者是用希瓦(シヴァ)的能力凍結敵人之後,再切換到不死鳥(フェニックス)對敵人突擊衝撞。玩家可以配合自己的遊玩風格,選擇在一定程度上能夠自動發動這些攻擊的裝飾品。而選擇模式,就會影響到裝備的初期設定,所以請大家依照自己想如何遊玩
《FFXVI》來選擇模式吧。
 
媒體:沒想到裝飾品會造成這麼大的變化,可以選擇想要自動發動的部份,感覺好像很方便耶。
 
吉田:為了讓就算是不擅長動作遊戲的玩家,也能夠說出「《FFXVI》真是太輕鬆了,真有趣啊!」,所以才準備了許多,正因為不是指令式戰鬥才能實現的玩法。
 
  反過來說如果是「想要在遊戲直播中讓大家見識自己身手」的玩家,就請一定要拆下所有的裝飾品,並且選擇動作焦點模式來遊玩哦。因為本作會設計成觀眾只要透過遊戲介面,馬上就會知道影片直播者是使用什麼模式,並裝備了哪些裝飾品來遊玩遊戲,所以應該是很有挑戰價值才對。而且在全破遊戲後還會有高難度模式以及競分賽模式,與只能使用特定召喚獸特殊能力來攻略的遊戲內容存在,如果是喜歡鑽研動作遊戲的玩家,請一定也要去挑戰這些內容。
 

開發已經完成到可以進入結局的階段

 
媒體:在《FFXVI》中,召喚獸不管是在故事方面還是戰鬥方面看起來都會是很重要的存在,那是不是會有系列上最多種召喚獸在遊戲中登場呢?還是說會集中在表現特定幾種召喚獸上面?
 
吉田:這次我們是挑戰如果使用現在的技術,並且以更寫實的規模,去打造出各位忠實玩家在傳統古典《FF》作品中熟知的召喚獸,那會完成怎樣的成品,所以就召喚獸的數量來說會限制在一定程度之內。
 
  說到底在《FFXVI》的世界觀中,每一隻召喚獸都被視同和現代的核武有相同地位,所以數量並不會很多。因為其存在本身就是一種抑制力,所以國家與國家之間從來就沒有直接發生衝突,然而因為可以生出魔法源頭之以太的水晶之母開始枯竭的關係,而讓這個均衡狀態崩潰,跨越了最後一線的召喚獸之戰終於開始…… 故事基本上就是這樣發展。
 
媒體:感覺上就是每一個國家分別有一隻召喚獸,就像是守護神一樣的存在嗎?
 
吉田:沒錯,就是這種感覺。只不過對於召喚獸抱持的態度,會因為每個國家不同的宗教觀念而有所改變。比如說在遊戲主角克萊維出身的羅薩利亞公國(ロザリア公国),代代都是由大公家的嫡子成為不死鳥的宿主(ドミナント)(寄宿召喚獸的存在)。為什麼會有這樣子的規則,這點目前還不能透漏,只不過對羅薩利亞來說,召喚獸不死鳥的確就是國家的守護神。
 
  但另一方面,在鐵王國卻是把召喚獸當作生體兵器對待。宿主會被人質威脅,不論本人意願而被迫當作戰爭的道具使用。還有在達梅其亞共和國(ダルメキア共和国),則是會讓泰坦的宿主擔任評議會顧問。因為故事會去描寫這些宿主們生而俱來的命運故事,所以也請大家一定要好好注意這些宿主的存在。
 
媒體:那遊戲流程比起《FFXV》這樣子的自由探索,其實更接近《FFXIII》方式的線性發展囉?
 
吉田:沒錯,但也因為這樣感覺就像是在坐一台超高速雲霄飛車一樣。只不過這並不代表每一張地圖都很狹窄,差不多會有四張還算是廣大的地圖存在。在其中會有能夠幫助玩家更深入了解世界觀的支線任務,以及承接委託討伐可說是隱藏頭目,非常有挑戰性之怪物的「討伐任務(モブハント)」,從怪物身上獲取素材來製造武器道具等等不同的內容。
 
  只不過因為故事的拉力真的是很強,所以在遊玩中可能不太會讓人有要繞遠路做支線的想法吧。故事本身其實很單純,但也因此會以非常強烈的速度感和興奮度在進行,是一種很有特色的遊戲體驗。目前開發團隊正以遊戲總監高井為首,為了完成最後的臨門一腳而努力奮鬥中。
 
媒體:這次終於可以看到《FFXVI》的遊戲概要,應該會讓矚目程度大幅度提昇才對,所以在最後請對正在期待遊戲的玩家們說幾句話吧。
 
吉田:因為這次公開了遊戲發售時期,團隊所有成員都為了能夠準時推出而全力投入開發工作。雖然已經處在能夠作為一款遊戲一直玩到結局為止的狀態,不過接下來還得要繼續調整,並且執行大規模的除錯工作,徹底完成這款遊戲。雖然應該會有人希望可以快點發售,但還請大家再給我們一點時間。
 
媒體:是啊,真希望早點玩到(笑)。
 
吉田:因為本作幾乎是全程語音,搶先一步開始收錄的英文語言是已經完成了,但現在關於主線故事的日文語言收錄才剛開始進入尾聲。接下來還得要收錄支線任務以及夥伴間的對話,以及其他語言版本的語音。並且同時要開始進入除錯的最後階段,讓遊戲進入記憶體內執行並開始最佳化,以及持續提昇畫面品質也是要不斷執行的工作。
 
  而且因為是款動作遊戲,所以在手感與頭目戰的平衡等方面,也希望能在時間許可範圍內持續進行調整。
 
  關於遊戲劇本,基本上就只剩下收錄語音的工作,文字部份除了部份支線任務之外,已經可說是全面完成狀態,所以也一樣希望能夠好好為大家送上濃厚的故事體驗。
 
媒體:那下次公開情報大概會是在什麼時候呢?
 
吉田:預定大概是在秋天吧,下一次預定要公開的宣傳影片終於要開始更深入介紹遊戲故事和世界觀的部份。如果大家可以在下次公開情報之前,仔細調查第二波宣傳影片以及本篇專訪,以此來想像實際遊戲內容的話,就更令我開心了。
 
媒體:非常感謝今天接受訪問。
 
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