首先,State of Play 中四首歌曲所組成的《The Isle of Spires》EP,現已在各大串流服務上線,供玩家細細品味,請到此收聽。
接下來,我們也非常高興介紹《地平線:西方禁地》的作曲陣容:Joris de Man、Niels van de Leest,以及作曲二人組 The Flight 。他們都曾操刀《地平線:期待黎明(Horizon Zero Dawn)》的配樂,而這次續作更有 Oleksa Lozowchuck 加入。
為了與各位玩家分享更多新作情報,並對 EP 表示重視,我們邀請了作曲家團隊與 Guerrilla 音樂總監 Lucas Van Tol 進行精彩的圓桌討論。內容非常豐富,除了談及在已有基礎上創作的挑戰,工作的分配(Van Tol 表示分工的必要時表示:「本作的音樂比《地平線:期待黎明》的更多」),還有各人不同的作曲方式等(其中一位作曲家還自行打造樂器)。請先觀看影片:
夢幻團隊回歸
Van Tol 開玩笑表示,《Horizon》續作的音樂,是從「我們知道會有續作的那一刻」就開始規劃了。
身為 Guerrilla 的音樂總監,Van Tol 不但劃分出《地平線:西方禁地》四個作曲家各自的負責範圍,還得掌控進度。音樂團隊不但要創造續作開放世界的音景,包括部族、人物、敵人、地點、聲音提示等等,一切更得以前作為基礎,可說是極為艱鉅的任務。因此,分工合作就成了重要課題。Van Tol 就像是團長兼指揮,在製作過程中讓團隊瞭解遊戲內容、指引工作方向。Van Tol 這次也希望改變遊戲配樂的創作方向。他解釋:「《地平線:期待黎明》中,我們是以地點為創作中心。這次我們則希望加強音樂與劇情的連結,即使在過場動畫以外,也能打造更流暢、情感共鳴更強的體驗。」
以往的合作經驗,也幫助他決定了最佳的工作模式。The Flight 二人組中的 Alexis Smith 指出,Van Tol 對於每位作曲家的風格與強項都獨具慧眼:「他的分工通常都相當精準。」在 Van Tol 分配下,Joris de Man 負責「不與特定地點相關」的情感提示音樂,Niels van de Leest 負責的範圍則與前作一樣,是狩獵等特定事件的打擊配樂,以及所有部落地區的配樂。不過也有例外:遊戲中同一個角色的劇情,包括劇情動畫與任務的配樂,全交由同一位作曲家完成,確保主題延續性。
Lozowchuck 所做的第一件事是重新聆聽前作的配樂,讓自己完全融入亞蘿伊的世界,然後「忠於和依循」原有的創作,建構之前主題的各種變化和片段,同時為玩家打造新的情感旋律。這麼做的不只他一個人。The Flight 也 找出了原始錄音的檔案,回想創作歷程;de Man 則是重新檢視前作中自己的作品,希望能「找出這些作品成功的秘密」。
各成員皆表示,新作中也有機會聽到前作的主題。其中 de Man 已經證實,亞蘿伊的主題曲在新作中也會重現,「不過會針對新作改編」。在前作中,亞蘿伊的主題曲呈現了她在遊戲中自信一路成長的歷程,那該怎樣讓樂曲保持共鳴,同時又持續演化呢?他回答:「對我來說,這應該是新作最有意思的面向之一。」
他和各位歸隊的作曲家都表示,當初為遊戲世界的音樂奠基,現在十分期待加上新的層次。「我們知道現在要踏入新的音樂領域,不能把前作拿出來炒冷飯。」de Man 如此形容新作的挑戰。
對於音樂團隊來說,現實世界與亞蘿伊的世界都是靈感來源。「知道要負責《地平線:西方禁地》世界中的那些地區,就要先閱讀該地的背景故事。」van der Leest 如此解釋他如何回到遊戲世界。「我們會盡量去尋找與自己過往創作的共通點,然後從這個共通點出發,創作新的音樂。」Oleksa 認為,團隊在重現前作音樂與呈現新創作之間,找到了一個很好的平衡點。「我們當然不想讓喜愛前作的玩家失望,但也希望在新作中給他們更多探索遊歷的空間。」
找尋新聲音
有沒什麼元素不能出現,或是感覺跟遊戲的音景格格不入的?團隊成員表示,是 Lucas Van Tol 讓大家保持路線一致。de Man 解釋:「我們交出作品時,都會收到他的回饋,比如說某個樂器不要用,因為這個樂器跟另一個部族有關聯。他也會提醒我們可以用哪種織體,或是去聽其他作曲家完成的部分,以便瞭解某個區域應有的感覺。」
他繼續說明:「重點是要讓我們的有機織體與音效,都符合《Horizon Forbidden Dawn》遊戲世界的美學,同時也要從《地平線:期待黎明》的基礎升級。因此我們這次合成器比前作用得多,也有更多合成織體,與有機聲音相輔相成。」van der Leest 則表示,遊戲的主角永遠都在他腦袋裡頭。「對我來說,最重要的課題一向是要透過亞蘿伊的視角來看世界。在新的遊戲中,她再次面臨艱難的任務,這樣也會影響她看世界的方式。」
這個問題的回答,也談到一件有趣的事:Niels van der Leest 除了四處尋找罕見樂器,研究遊戲中的部族各適合哪些樂器外,他還會親自製作樂器,讓自己進一步沉浸在亞蘿伊的世界中。他表示:「那個世界中的人,完全不記得我們現在的社會。因此他們的樂器都是從零開始設計,很多時候會跟我們熟悉的樂器完全不一樣。」
每個人的創作過程都是獨一無二的。Joris de Man 創作時會隨手彈鋼琴,有時候也會試試特殊把戲,例如拿紙塞在小提琴琴弦間,再用撥片去彈(「有何不可呢?」)。他也提到,這次採取比較粗獷的風格,反映西方禁地是「比較危險的區域,前方的路更不確定」。
Van der Leest 則是每次開始為新的區域創作,都會先放假一天,不進工作室也不碰電子琴,確保自己回到一張白紙的心態。The Flight 的工作室會貼滿創作主題的圖片,激發實驗靈感。Oleksa 談到創作使用的樂器時,則是列出令人吃驚的一長串清單,包括有機音源、原住民族打擊樂器,還有合成音源。「我會在不同音量的情況下,盡量去聆聽所有旋律、和聲與織體所散發出的能量是如何消長,確定這一切都能抓住我的注意力,直到飽和為止。我聽夠了、可以釋放出這股能量了,就可以進入下一段了。」
與眾不同的配樂
2017 年前作推出時,音樂團隊成功打造了獨一無二的聲音風景。de Man 表示:「《地平線:期待黎明》的作曲團隊讓我很驕傲,他們創作的音樂跟遊戲搭配得天衣無縫,大家聽了都覺得『遊戲的音樂就該是這樣,感覺像是 Horizon 遊戲世界的一部份』。」van der Leest 也強調:「為這款遊戲創作音樂最好玩的就是,打造出玩家覺得熟悉、卻又說不出哪裡熟悉的聲音。當然有部分樂器可能認得出來,可是一旦跟比較少見的樂器和電子音源結合,就變成嶄新的聲音。」
原作秉持的創作理念,是讓玩家耳目一新。作曲家在為續作創作時,也都謹記這一點。我問到前作與新作之間是否有連貫的地方,Alexis 的回答耐人尋味:「一脈相成,卻有所不同。」Oleksa 則表示創作成果是「聲音煉金術」。「在這款遊戲中,我利用人聲創作非人類發出的聲音,又用原聲樂器去模擬人聲與說話節奏。」團隊成員都認為,有機會重返這個世界、創作新的聲音風景,讓他們靈感齊發。Niel van der Leest 總結得好:「《地平線:西方禁地》會挑戰你時時跳脫框架思考,是很特別的一款遊戲。為這款遊戲創作音樂,是很特別的經驗。」