索爾的故事終於完結!專訪《聖騎士之戰 -奮戰-》開發者石渡太輔與片野旭

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-06-08 18:52:00 原文出處

  ARC SYSTEM WORKS 旗下對戰格鬥遊戲聖騎士之戰 -奮戰-(GUILTY GEAR -STRIVE-)》(PC/PlayStation 5/PlayStation 4)將於 2021 年 6 月 11 日發售。本作是 1998 年推出的《聖騎士之戰(GUILTY GEAR)》系列延續至今的最新作品,也是自前作《聖騎士之戰 Xrd REV 2(GUILTY GEAR Xrd REV 2)》以來,相隔四年的全新遊戲作品。
 
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  這次筆者有幸訪問到總監・石渡太輔與開發總監・片野旭。向他們詢問面對遊戲即將發售目前的心境,以及對戰平衡、演出、音樂、故事發展等令人在意的問題,有興趣的玩家敬請閱讀以下專訪內容。
 
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想提供給玩家不同於以往的「《聖騎士之戰》風格」

 
記者:今天還請兩位多多指教。離 6 月 11 日發售已經剩不到一個月的時間,請跟我們聊聊兩位目前的心境。
 
※ 專訪日期為 5 月 18 日。
 
石渡太輔(以下簡稱石渡):我想要是以正常而言,在心境上會是處於開發已經結束,「請各位玩家買來玩吧」這樣的情況,不過對我們來說發售日並不是結束而是個開始,處於接下來還得繼續努力的心境。
 
片野旭(以下簡稱片野):我想您可以從第 2 次 β 公測舉行的時間(5 月 14 日~16 日)觀察到,我們目前仍處於開發及檢證中的階段。當然我們仍會在發售後持續經營遊戲,而現階段我們的首要目標則是努力在發售日時讓本作以一款完整遊戲的形式,來提供讓各位玩家們都能感到滿意的遊戲內容。
 
記者:本作原本預定在 4 月 9 日發售,但卻將發售日延後至 6 月 11 日。是否能跟我們聊聊關於延期的詳細理由呢?
 
石渡:最大的主因,是因為我們收到了許多關於線上遊玩的相關處理及設計部分上的意見。為了要對那些收到的意見做出回應,我們需要一定程度的時間來進行處理。
 
記者:請問你們沒有收到關於反應對戰平衡的意見嗎?
 
片野:當然我們也收到了這方面的意見。在 β 公測中我們也透過直播等管道看見了玩家們所採取的動作,並收到了許多來自各方的意見。我們也認為這是為了讓遊戲本身邁向更理想境界所需的措施。
 
記者:那之後在 5 月 14 日舉辦了第二次 β 公測。在這次的公測裡玩家給了什麼樣的迴響呢?
 
石渡:用一句話來形容,算是好壞參半。那比起第一次公測時變得更加明顯。
 
記者:那以開發者的觀點來看感覺如何呢?
 
片野:感覺在發售前事先舉辦 β 公測是有意義的。關於線上的部分,雖然在第二次公測時也發生了伺服器問題,為此造成了玩家們的困擾,不過我認為這對我們能在發售前確認問題發生的原因,並進行修正這點上有著蠻大的收穫。
 
  另外在關於對戰的部分,從第一次到第二次公測時,我們加入了幾個從基礎部分著手進行調整的要素。關於那些調整,我們也從玩家那裡得到正面及負面的意見,提供我們在迎接發售日時該做出何種調整的依據。能有在事前進行檢討的機會感覺真是太好了。
 
記者:我自己也參與了第二次 β 公測,不過在戰鬥平衡上,跟第一次相比讓人感覺做出了相當極端的調整。那是刻意做出如此極端的調整嗎?
 
片野:要說是刻意,或許有些不夠恰當。但我就坦白說了,我們在正式版調整的範圍確實有一些極端到令人驚訝的部分
 
記者:這麼一來,正式版很可能會跟第二次公測差距非常多囉
 
片野:我們目前的認知就是不能以現在這種狀態推出遊戲,並將第一回、第二回個別的內容與回饋全部進行分析後,最終以正式版為目標,持續調整至最後一刻。
 
記者:那麼順便問一下,在第一次公測結束時來自玩家最多的意見是?
 
石渡:最多的都是與大廳有關的意見。
 
片野:大多都是關於大廳很難使用、很難進行對戰。而開發團隊也以玩家的觀點來參與 β 公測,所有成員都一致認為,仍有在發售前針對大廳的基礎部分重新進行修正的必要。
 
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    從第一次公測(上方圖片)至第二次公測(下方圖片)時準備了對戰台,變得容易透過視覺的方式加入或等候他人加入對戰
 
記者:而對戰平衡度方面,在第一次公測裡有不少人都提出空中動作太過強勢的意見。在第二次公測裡則參考了那些意見,加入了如讓跳躍的飛行距離變短、在施展空中動作後附加著地僵直、讓對空攻擊變強等令人感覺起來相當極端的調整。
 
片野:就像剛才所說的,我們確實放入了相當極端的調整。
 
記者:在實際遊玩時與上次相比,讓人感到關於空中動作的自由度有所下滑。
 
片野:講白點就是綁手綁腳。我們也在那點上有著同樣的共識。在分析了玩家的回饋意見後,我們目前正在決定該如何拿捏分寸。
 
石渡:關於動作方面的不滿,我們也預料到會出現像這樣的意見。由於也有可能出現我們未發現的部分,因此在這次公測中才大幅度改變了設計。
 
記者:真是如字面所說的在測試呢。順帶一提我覺得《聖騎士之戰》系列是以空中戰為主體的遊戲。刻意降低空中戰的影響力,可當作你們也有著想重視地面戰的想法吧?
 
石渡:由於玩法本身就是自由的,因此我們也沒辦法把話說死,不過仍期盼玩家能夠這麼想。在以往的《聖騎士之戰》作品裡最大的魅力便是可自由發揮的空中戰,不過伴隨而來的便是其中一個問題,在空中戰上的難度真的太高了。我們認為這是難以讓新玩家加入的原因。
 
  包含如空中戰在內的操作太難、連續技的長度等部分,都需要針對新玩家進行某種程度上的修改及改善。在重新全面檢視上述因素後所得到的結果,就是遊戲現在的樣子。但也希望各位不要會錯意,把困難的部分進行簡化,對格鬥遊戲來說並非等同降低難度。由於提升了行動所帶來的風險,我認為會讓遊戲在攻防進退上變得更加嚴苛。
 
片野:我們在第一階段時不停地思考著要讓玩家輕鬆上手的方法,但卻想不太到有什麼方法能讓遊戲設計本身變得簡單。因此我們設計時著重在,把不同於以往系列的困難及嚴苛,整合為「《聖騎士之戰》風格」
 
  空中戰的部分也一樣,我們並沒有打算不讓玩家跳躍的意思。單純只是抱持著「不該因為以往作品都是這樣做,而這次也應該這麼做」的想法,企圖替在《聖騎士之戰》特有的空中行動下,所產生出可自由發揮的攻防戰,提供帶有技術性的玩法。
 
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平衡度採用了「狂野調整」,重視的是樂趣而非強弱

 
記者:請跟我們談談關於角色調整的部分,是否存在著以整體進行調整的方針或指標呢?從第一次至第二次的公測來看,明顯遭到調整的是波坦金,感覺在許多要素上他都被弱體化了。
 
片野:關於調整的部分,首先是著重於該角色的優勢、魅力、引爆點。舉例來說本作內波坦金的指令投擲技・波坦金爆裂,能夠給予對手以往所無法比擬的大量傷害,而這部分自上次的公測起就沒有任何更動。
 
石渡:以往作品中的波坦金也是這樣,他雖然身為投擲型角色,但即使不施展投擲技也已經夠強了。為此我們便重新建構這部分,藉此強調他身為投擲角色的魅力。
 
記者:如果是對投擲角色很感興趣的玩家,應該會對把魅力都聚焦在投擲技上這點感到開心吧。順帶請教在調整上是否有著刻意去加入使用者所追求要素的想法呢?
 
片野:沒有呢,由於我們打算在本作裡提供玩家們一個全新的出發點,因此盡可能不去觸及這部分。不過說真的,我們也無法斬釘截鐵地說完全沒有這麼做。但使用者這個詞,追根究底來說就是指遊玩以往作品的玩家,我們並非是刻意去迎合那些客群,而是準備了新的概念,並著重於設計角色的攻擊手段及弱點上來進行製作的。
 
石渡:在以往的作品裡,也存在著明明是遠距離角色但其實在近身戰裡很強,明明是投擲型角色卻有很強的打擊技等互相矛盾的部分。為了不讓從本作開始遊玩的玩家感到混亂,我們是以配合玩家所認知的角色形象的方式來進行開發的。
 
  另外我在先前講出了「狂野調整」這個詞,當我們在進行調整時,比起強調強弱,更著重於「有不有趣」這個部份上。著眼於就像是盡可能讓該強的地方很強,該弱的地方就得弱這種對價的形式上。
 
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片野:正如石渡所說的,比起平衡我們是把有趣擺在第一來進行考量。為此我們完全不想刪減角色本身的魅力及攻擊手段。此外也有許多玩家期盼能進行整體強化的提升調整,但透過增強最終會造就出許多無所不能的角色,我們覺得這是錯誤的。
 
  但在以往的作品裡隨著系列的發展,存在著許多角色變成無所不能的案例。那正是因遊戲本身歷史悠久,才得時常追加補足弱點的要素所導致的現象。
 
石渡:無所不能這一點,也帶有會牽動著玩家遊玩風格的另一面。
 
片野:撇開好壞不提,該如何在本作中處理這樣的歷史共業,就成為了我們在調整時的出發點。
 
記者:請跟我們談談關於網路代碼的部分。在本作裡採用了 ARC 獨有的回滾型網路代碼。在第二次 β 公測裡開發端得到什麼樣的迴響呢?
 
片野:雖然談不上完全沒有問題,但我們覺得大致上得到非常好的結果。特別是從海外玩家那得到非常正面的意見。或許有很多玩家都對以往採用的延遲方式感到不滿。
 
石渡:在美國的國土內甚至存在著四種時區呢。
 
片野:雖然日本跟巴西之間還稱不上順暢,但舉例來說日本與韓國,甚至於在美國國土內都變得能享受到舒適又順暢的對戰。對我們開發端而言得到很大的迴響。
 
記者:只要有回滾型網路代碼,看來就能實現在偏遠地區的線上對戰活動了。舉例來說,舉辦在大型電玩全盛時期所舉行的地區對抗戰等活動或許也會很有趣呢。
 
石渡:我想現在的年輕玩家完全不知道存在著地區對抗戰的事。由於我們本身是出身於大型電玩的人,因此才抱持著想讓更多人了解大型電玩文化的想法。
 
片野:我們認為一定得把過去曾在遊戲中心舉辦過的活動中所具備的美好、熱情、樂趣傳達給新的世代,並且必須將這種文化傳承下去。這已可稱得上是適用於各類格鬥遊戲的活動。
 
  我認為存在著許多只有自從前起就開始玩格鬥遊戲的人才知道的交流文化及美好之處,而這些文化目前仍未傳承給新的世代。我們期盼以全新的形式將格鬥遊戲的魅力傳達給玩家們
 
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在季票裡追加了包含全新角色在內的五位角色

 
記者:接著請跟我們聊聊關於角色的部分。在第二次 β 公測裡能夠使用 15 位角色,這就是在發售時的所有角色了嗎?
 
石渡:沒錯。
 
記者:闇慈是自《聖騎士之戰 XX(GUILTY GEAR XX)》系列以來再度參戰。請問是在開發初期就預定讓闇慈登場了嗎?
 
石渡:不,他只不過算是候選人之一。不論任何作品都是如此,當剩下最後一個出場名額時,總是會讓人持續煩惱著角色的問題。
 
片野:關於闇慈的部分,我記得是提到了應該讓尚未在《聖騎士之戰 Xrd(GUILTY GEAR Xrd)》裡登場的角色中出場的意見,然後便在那次討論中決定的。
 
石渡:其實是還想要推出更多角色的,只要格鬥遊戲的角色越多就越會有趣呢。從這種意義上來說,我們希望盡快為各位玩家們提供全新的角色。
 
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片野:我也有著想要湊齊系列中登場角色的心情呢。雖然算是每次的慣例,但我仍想在此對等待著角色的粉絲們表達歉意。
 
記者:在 15 位角色中最難以選出的角色是誰呢?
 
石渡:一開始就出現了想先讓首作《聖騎士之戰》的初期角色出場的意見,這就佔掉了九個角色的名額。由於我認為每個角色都不算是最佳的選擇,因此剩下的六位角色要選什麼角色也讓人相當煩惱。
 
記者:還有來自《聖騎士之戰 Xrd》系列的角色里歐跟拉姆雷扎爾,也有粉絲對他們的參戰感到驚訝。
 
片野:這是為了自《聖騎士之戰 Xrd》玩起的玩家,所以我們打從開發初期起,就想要讓身為代表性角色的拉姆雷扎爾與艾露菲魯特其中一位出場,而這次我們選擇了拉姆雷扎爾。
 
石渡:這也是我們顧慮到《聖騎士之戰 Xrd》的粉絲所做出的決策,為了不讓人覺得這是完全不同的遊戲,便希望讓他們所熟知的角色出場。不過里歐就沒有讓人這麼苦惱了,因為是我自己想要讓他出場的。
 
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片野:由於我們決定要在遊戲中實裝故事模式,因此是不是在故事裡登場的角色,便會在選擇角色的考量上產生某種程度的影響。雖然角色在對戰與故事上所佔的比重不同,但都是以同一個角色模組為基礎,甚至出現了希望把在故事中登場的幾個角色變成玩家使用角色的意見。
 
石渡:說穿了沒辦法使用活躍在故事裡的角色,就讓人覺得有點奇怪呢。
 
片野:從這種意義上而言,里歐就是個與故事息息相關的角色。
 
記者:石渡與片野你們兩位中意的角色是誰呢?
 
片野:我是名殘雪。不論是視覺還是性能都讓人很中意,要是我自己是玩家的話一定會使用他。
 
石渡:我自己的話這次是索爾。由於他是因為我的任性創造的角色,所以我覺得角色的設定跟性能給人一種很契合的反應。
 
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片野:雖然所有角色都是這樣處理,但在捨棄了索爾至今為止的戰鬥形象,並重新思考象徵他的戰鬥方式是什麼樣子的結果,才打造出他現在的樣子。由於本作的角色都有著各自擅長的情況,只要你把索爾帶入那種情況,他就能發揮出稱得上有些荒謬的強大。
 
記者:剛才片野說了喜歡名殘雪,名殘雪有很強的突擊性能,感覺跟他的形象很匹配。
 
片野:他或許是個很容易被人掌握發動強烈突擊的時機與其他弱點的角色。但這不僅限於名殘雪,而是所有角色都具有的特質。如果能替各個角色準備自己擅長的狀況來當作特性,就能夠建構出讓各種類型角色進行戰鬥的格鬥遊戲。當然那也會出現角色之間的相性,我們認為沒有必要刻意去彌平那種差距。
 
記者:在日前舉辦的人氣投票裡,國內外所有地區中最有人氣的是拉姆雷扎爾呢。
 
石渡:那個結果老實說讓我非常意外。
 
片野:雖然拉姆雷扎爾獨佔了第一名,但喬瓦娜跟名殘雪也分佔了前幾名呢。《聖騎士之戰》系列的人氣投票總是讓索爾跟凱等主要角色佔走前幾名,但自從《聖騎士之戰 Xrd》後就變成參戰的角色佔走了前幾名,真的是讓人感覺非常有趣呢。
 
記者:請跟我們聊聊關於新角色的設計部分。究竟名殘雪跟喬瓦娜是在什麼樣的概念下打造出的角色呢?
 
石渡:名殘雪是先從故事中浮現出了視覺印象。雖說只是將腦袋裡浮現的視覺印象直接畫出來,但我卻迅速地把他完成了。
 
  相反地喬瓦娜就花了我不少功夫。由於她身為總統特警這種正經的職業,所以造型沒辦法設計得太奇特,最後只好畫成在某種意義上不像《聖騎士之戰》風格的角色。但卻在人氣投票名列前茅,真是令人開心的失算呢。
 
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記者:關於設計的部分,是由角色設定中催生出視覺印象?還是剛好反過來呢?
 
石渡:設計的部分都是以個案來處理。有著單憑設定而催生出來的案例,也有因為想要這種外表的角色而進行設定的情況。舉例來說,關於喬瓦娜的特徵是穿著寬褲的獨特輪廓,但這是在構思出喬瓦娜的形象之前就浮現出來的點子。
 
片野:我們的開發團隊可能時常思考著要怎麼樣讓特定的輪廓跟動作看起來很酷。以名殘雪為例,我們強烈希望展現出身為用刀達人的他在用刀上的帥氣一面。
 
石渡:劍術中存在著一種甩掉刀上的血的動作――被稱為血振的舉動,而我們認為自己能夠帥氣地重現這個動作。
 
片野:我們目前的團隊真的很獨特,我可是第一次聽到這種事。只因為想讓血振看起來很帥氣所以試著來實裝這種動作吧,在其他的團隊裡我幾乎沒看過這種情況。
 
記者:在舊角色裡浮士德的形象出現了大幅度的改變呢。
 
石渡:在原本的規劃中是以不損及所有角色形象的水準下進行刷新的方式來處理。而浮士德則是個以趣味動作為特徵的角色,但那些動作中梗的出處卻大多只有日本人才很熟悉。但明明是要往全球發展,卻還保有那種排外的部分真的可以嗎(笑)。為此透過他的形象與架構來打造出有趣之處的結果,就變成了現在我們所見到的視覺表現。
 
記者:關於角色的部分,先前已公布在一開始的季票裡將追加五位角色。在這部分上將以何種程度的間隔來進行追加呢?另外追加的角色預定為全新人物,還是從以往作品中參戰的人物呢?
 
片野:直到發售為止我們不會說出具體的角色名稱,但預定會公布角色追加的時期。由於已經決定為五位角色,因此我們希望能盡早推出。
 
石渡:我們正試著於五位角色之中追加一位以上的全新角色。
 
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聖騎士之戰》首作就展開的索爾故事,即將完結

 
記者:說到《聖騎士之戰》系列,其樂曲跟 BGM 也都受到各方的高度評價。在本作裡那些部分仍是由石渡負責嗎?
 
石渡:雖然在故事模式下的 BGM 製作交給了其他人,不過在格鬥遊戲部分的演唱曲都是由我自己作曲的。
 
記者:在作曲時有特別在意的地方嗎?
 
石渡:在本作裡我把至今為止所在意的地方都捨棄掉了。以前會想著在戰鬥中播放這首曲子,會不會讓它變成一個很有情緒的橋段,而現在我則不會去在意那點。我重視的是角色的架構,並比起以往更為強烈地投射出他們的故事。
 
片野:這次角色的主題,包含歌詞在內都帶有強烈的特色。目前只能向各位玩家公布一小部分,還請務必好好享受。
 
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記者:您喜歡的樂曲是誰的呢?
 
石渡:我相當喜歡拉姆雷扎爾的樂曲,並決定把那首曲子當成專輯的名稱。她是一個認知到 “必要之浪費” 的角色,那是在某種意義上最為接近《聖騎士之戰》主題的曲子。所以這樣的她的主題曲可說是最適合當作專輯名稱的存在,因此我才作出了這種決定。
 
片野:我自己是特別喜歡里歐的樂曲,但所有的樂曲都凝聚了不同的魅力。希望能在發售後仔細聆聽。
 
記者:也請跟我們聊聊故事的部分。在本作裡那個男人「飛鳥・R克魯茲」將與索爾之間的因緣對決作個了斷,就故事而言算是暫時在此畫下句點嗎?
 
石渡:就能夠透漏的範圍來說,是將索爾這個男人的故事寫完。我們自《聖騎士之戰 Xrd》系列起準備了故事模式,並展開了以索爾為主角的故事。在本作中將以最簡潔的話語來描述,以他自己從過往作品開始的事件為契機,將給予世界什麼樣的答案。我非常在意玩家們對故事有著什麼樣的感覺,還請玩家們務必與我分享。
 
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  此外本作的故事模式在表現方式上有所變化。在《聖騎士之戰 Xrd》時是採用冒險遊戲的形式,《聖騎士之戰 Xrd -REVELATOR-(GUILTY GEAR Xrd REVELATOR)》時則是動畫,而這次則看起來像是電影。
 
片野:在日前我們公布了故事模式的部分內容,正如我們所預料得到感覺很像電影的意見。
 
聖騎士之戰 -奮戰-》故事宣傳影片
 
石渡:一開始我很講究要怎麼做才能讓 3D 看起來像動畫風格卻不會使人感到奇怪的部分上,但這次則活用了 3D 並加入了電影般的手法、攝影視角等要素。
 
片野:在《聖騎士之戰 Xrd》時,我們抱持著不論是進行戰鬥或故事,要讓 3D 看起來像 2D 動畫的傾向。而在本作裡則是活用了 3D 使其進化為充滿魄力的表現。
 
記者:在戰鬥中的視點會切換到以往的遊戲中所沒有的視角,這讓人感到很新鮮。
 
片野:我們反覆檢證著這種是否能夠兼顧帥氣與遊戲本身有趣之處的部分。
 
石渡:在這之中也存在著我們一直在摸索的部分。
 
片野:不過,我們決定與其猶豫不如採用全新且帥氣的視角吧,直到先前我只要一迷惘就會希望用回 2D 的手法呢。
 
  在本作內場景的轉換也並非是硬板的咻一下切換過去,而是隨著角色的動作來移動視角。我在明知這會招來格鬥遊戲核心粉絲群的批判之下,心想著既然要冒險也只有這個時候了。
 
石渡:當然在經過了 β 公測後,我們把做過頭的部分進行修正了。
 
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記者:雖然索爾的故事完結了,但這不代表《聖騎士之戰》的故事結束了吧?
 
石渡:雖然我沒辦法具體地說明,但我在腦海中準備好了今後的發展。可能是在索爾的故事結束後,或者會是在那之前的故事,我正在思考該如何發展《聖騎士之戰》的故事。這還談不上作不作遊戲,只是在腦海中做個筆記而已。
 
記者:這代表著還會繼續發展下去吧。
 
片野:石渡總是這麼說,但這讓人感覺很難理解呢(笑)。
 
石渡:雖然盡是些不值一提的話,但《聖騎士之戰》對我們而言是個很重要的 IP,可是沒有辦法輕易地把它捨棄掉的。不過我們確實會在本作裡替故事暫時畫上段落。
 
片野:在這次的故事中未提及的部分,我們打算透過其它的形式來進行補完。
 
石渡:在之前美國舉行的活動裡跟我一起參加的《槍神(トライガン)》作者・內藤泰宏,說了「比起創作作品,要讓它完結才算厲害」,我聽了那句話後就一直想著得把故事好好的完結才行。
 
片野:粉絲們都自信滿滿地說在這部作品裡還是不會結束的呢。
 
石渡:我會好好地讓它完結(笑)。故事的主題從我開始構思起直到現在都沒有改變過。還請粉絲們好好地盡情享受。
 
記者:有預定要舉辦發售前或發售後的活動跟電競比賽的計畫嗎,請跟我們聊聊這部分的規劃。
 
片野:直到發售為止都會公布新情報,而發售後則預定舉辦讓各位玩家都能參與的大會活動以及讓各式各樣的玩家都能樂在其中的活動。
 
石渡:我們希望根據現今的狀況來舉辦全新形式的活動。線下活動對於出身於遊戲中心的我們來說,是個容易讓人齊聚一堂樂在其中的活動,但我覺得卻存在著對沒有這種背景的人來說難以參加的部分。
 
片野:在這三年裡光是製作遊戲就讓人拚盡全力,我們也期望能好好地把那些部分做好。我很期待今後能看到與各位玩家一起同樂的發展。
 
記者:最後請向期待發售本作的粉絲們說些感言。
 
片野:本作是著重於讓首次接觸的玩家容易上手及入門所打造出的遊戲。不過這並不代表它被打造為一款很膚淺的格鬥遊戲。我們確實準備了值得深入鑽研的要素,以及在潛心鑽研後所能達到的境界。由於我們將長時間地進行營運,因此還請玩家們務必好好潛心鑽研遊戲。
 
石渡:比起作為《聖騎士之戰》的續篇作品,我們是以打造出全新格鬥遊戲為目標來製作這款作品的。我覺得即便是新玩家也能樂在其中,所以要是玩家們有興趣並試著接觸它那就太好了。
 
  而且在本作裡將迎接歷史悠久的《聖騎士之戰》系列中一個篇章的完結。我們認為自己能為那些長期關注故事的人好好地做出一個交代,還請玩家們好好享受結局。
 
  此外為了自本作起開始接觸《聖騎士之戰》世界的玩家,我們在官方網站及 YouTube 頻道上準備了以往系列作品的影片及漫畫。這部分還請玩家們一併確認,我想必定能從中獲得樂趣的。
 
記者:感謝兩位今天接受採訪。
 
――專訪日期為 5 月 18 日
 
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