曾發想過「拍賣場」機制?《爐石戰記:暴風城》團隊暢談主題、新關鍵字理念

(GNN 記者 Jessica 報導) 2021-07-08 12:00:12

  《爐石戰記》資料片《暴風城》於日前揭曉,遊戲團隊為了讓玩家了解本次《爐石戰記:暴風城》特色與開發理念,特別於近日舉辦線上視訊訪問,由遊戲設計師為玩家分享這次新資料片主題以及關鍵字、新卡牌的設計想法與理念等,並透露未來《英雄戰場》模式大改版方向。
 
  近日新公開的《爐石戰記》資料片《暴風城》將延續獅鷲年的故事並透過新登場的任務線卡牌接續《爐石戰記》新英雄的背景故事。《暴風城》中將推出各大職業的任務線卡牌,帶領玩家探索在獅鷲年新登場的傭兵角色故事,任務線卡牌會在對戰開始時出現在玩家手中,且每完成任務線的其中一個挑戰時,卡牌都將獲得威力強大的效果作為獎勵。在完成任務線的第三個階段後,傭兵就會化身成為強大的傳說手下並加入玩家的陣營為其奮戰。
 
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  資深初始設計師 Liv Breeden 與首席最終設計師 Alec Dawson 近日特別接受巴哈姆特 GNN 等台港媒體訪問,分享此次《爐石戰記:暴風城》的製作理念,包含主題如何選擇、「可更換」關鍵字和「專業技能工具」設計過程,以及曾經想到但沒有採用的新機制「拍賣場」等。以下為本次訪問內容整理:
 
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    資深初始設計師 Liv Breeden
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    首席最終設計師 Alec Dawson

資料片主題相關

 
Q:為什麼本次以聯盟為主題的資料片選擇在「暴風城」,而前一部以部落為主的資料片則是以「貧瘠之地」為基地,而不是「奧格瑪」?可否請團隊分享資料片設定取材的考量?是否會讓魔獸的玩家感覺在不同陣營代表地點的選擇上有差別待遇?
 
Liv:其實我們在看這一整年度的規劃的時候,我們會看想要呈現的故事,這次的主軸是圍繞在 10 個傭兵,他們如何從等級 1 練到 60 的過程。所以其實我們在做今年度第一個資料片的時候,不是要專門做一個陣營或者說給部落的資料片,而是做一個低等級區域的資料片。當我們在回顧低等級區域的時候,「貧瘠之地」可以說是最著名且印象深刻的低等級開始區域,所以我們選擇以「貧瘠之地」開始;當然聯盟這邊也有很多。
 
  像我自己本身也是部落的玩家,對部落來說最重要的是力量與榮耀。講到部落的話,我會想到的是「如何生存下去」,以「貧瘠之地」來說是比較能夠代表部落精神的,低等級部落的玩家感覺像是被丟到「貧瘠之地」為了生存而戰。但聯盟比較不一樣,聯盟陣營玩家基本上是在城市裡出現、活在城堡中,貿易也非常頻繁,跟部落的感覺非常不同。
 
  當然奧格瑪有它自己的魅力所在,但如果講到貿易、專業技能工具等,似乎會比較想到是城鎮、城堡,所以我們才決定把這些關鍵字放在《暴風城》中推出,感覺會比較一致。但也不是說奧格瑪沒有貿易或專業技能,只是覺得用暴風城會比較接近大家的想像。
 
Q:未來團隊是否會有以幽暗城、鐵爐堡等為資料片主題的計畫?
 
Liv:這當然是有可能的,以幽暗城來說的話它的氛圍和氣氛跟暴風城又是完全不同的感受。在選擇什麼樣的主題的時候,跟當年想要呈現的故事有關,所以以貧瘠之地來說,他是比較低等級的區域,而暴風城是接近中等級會拜訪的地方,所以我們是根據那年的故事為主軸,然後選擇最適合的主題來搭配。
 
Q:本次資料片主題以暴風城為背景,如果以名稱來看的話,是否代表這次全部的卡牌設計與美術都只會出現聯盟而已?
 
Alec:當然我們既然以暴風城為主題,就希望能夠把暴風城的一切都呈現出來,像是大家熟悉的「郵箱舞者」。我們今年的故事會緊跟著傭兵,來到暴風城的時候會來到什麼樣的故事?
 
Liv:的確大部分角色都會是來自聯盟,但是其實傭兵中也有部落陣營的,像是祕法師瓦登,她被聯盟囚禁起來,而她的部落朋友想要把她救出來,但大家不知道的是瓦登其實可以想辦法自己逃脫出來,所以她也有了一張新卡牌。
 
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關鍵字相關

 
Q:可否請團隊分享本次新關鍵字「可更換」的設計想法?這類卡牌在使用上有什麼限制嗎?
 
Alec:其實「可更換」我們之前在資料片中嘗試推出故類似的機制,在《奧丹姆守護者》當時有出現過「回收」,兩者是類似的概念,但稍微不太依樣,回收的效果也沒這麼明顯。所以當我們在《暴風城》中,又有人提到這個機制是不是可以出現?既然城市裡以貿易為主題,我們認為「可更換」作為關鍵很好,可以再重新嘗試。
 
  對我們來說最大的挑戰其實是在設計介面上,過程中我們嘗試了非常多不同的介面,像是我們曾經嘗試過把牌放在上面,再透過二選一方式選擇,但其實過程滿繁瑣的,一直到我們找到「直接把卡拖到牌堆上來進行交換」這個方式後,我們才突然覺得這個就是對的。
 
  所以整個過程中,我們在介面上花比較多時間,主要目的是希望透過新的機制讓玩家可以在對弈過程中,除了出牌之外還能做別的事情,回合中不只是一直出牌然後換對手,玩家還可以做些別的事情但是又對策略執行是有幫助的。
 
Liv:以限制來說的話,設計時有碰到一個狀況。我們曾經想過說是不是設計以「可更換」為主題的套牌,甚至每一張都可以更換,也曾想過說當進行交易或是發動可更換效果時,其他卡牌可以獲得加成效果。但我們後來發現,這機制用在特定卡牌上應該是行的,如果太多的話反而不好玩了;對於使用的人可能好玩,但對於對手或觀看者來說,一旦回合拖得比較長又一直在「可更換」的話,可能會感到比較無趣。所以,我們會覺得放在某些關鍵的卡牌上,反而可以讓它的特色更鮮明。所以以限制來說的話,這個關鍵字可能不適合出現太多的卡牌上,對遊戲體驗會比較好。
 
Q:可否請團隊分享為什麼會想在本次資料片中加入「坐騎」卡牌,和其設計理念?
 
Liv:現在《魔獸世界:經典版》中要到等級 40 才能拿到坐騎,所以對很多《魔獸世界》玩家來說是非常期待終於有了坐騎,既然是等級 1 到 60 的話,那在中途加入坐騎很適當。
 
  其實我們不是第一次看到坐騎,以前在《安戈洛歷險記》中就曾經有「劍龍騎術」,當時它的概念比較單純,只有嘲諷,而這次可以看到坐騎附加的特殊效果和關鍵字豐富許多。
 
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Alec:我想透過這些坐騎可以讓大家了解各個傭兵的個性,透過這樣的方式把他們的個性展現出來,對於故事性的發展是有幫助的。
 
Q:除了坐騎外,本次還出現了新類型的卡牌專業技能工具,團隊預期這兩類的新卡牌會為接下來戰局和整體環境帶來什麼樣的變化?
 
Liv:先跟大家介紹一下「專業技能工具」,因為其實這個設計過程滿有趣的,我們在想要如何把多人線上角色扮演遊戲中的專業技能概念轉到卡牌遊戲中時要怎麼做。舉例來說,原先在《魔獸世界》中的話,玩家要收集材料然後用它們來製作出不同的成品,那卡牌遊戲中要怎麼設計呢?
 
  我們當然希望還是遵循大家熟悉的《爐石戰記》規則,但是我們可以用不同方式呈現,假設以聖盾術來說好了,如果手下有聖盾術,那搭配「稜彩珠寶盒」的話,當它的聖盾術打破後,玩家可以想像是把這些碎片撿起來,就有點像是珠寶的材料一樣打造出來的效果。
 
  其他的話像是「符文秘銀棒」,我們設計上想像的是附魔這個專業技能,收集各種不同的材料來想辦法把材料創造效果,而「符文秘銀棒」這張卡牌在玩家抽了四張牌後,可以讓手中消耗法力減少一點,這就有點像是附魔,把某方面能力提升。
 
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  《爐石戰記》中有個很大的特色是,其實手下通常都死得滿快的,所以我們希望除了這種一直在進行手下換手下的概念外,玩家也能讓玩家做不太一樣的概念,不是只能解場,而是打出去是可以做前期投資,更在不同的回合內、效果漸漸加大,這個就跟專業技能概念很像,藉由初期投資產生增益效果。
 
Alec:其實另外藉由開發專業技能工具,我們也可以把武器定位得更清楚。以往已經有武器這個類別,除了武器之外還有什麼其他的,所以單就這個機制來說,我們覺得未來會有更大的發展發向,讓除了武器之外,還可以把概念延伸到專業技能工具,讓武器定位更清楚。所以不只是《暴風城》,我們覺得這是之後都適合發展跟善用的機制。
 
Q:可否請團隊分享針對任務線卡牌的設計理念?以及最終為什麼會選擇是三個階段可獲得最大的獎勵為最終版本,而非更多或是更少階段?
 
Alec:其實三個階段這個數字還滿早就已經確定下來了,我們認為兩階好像太少、四個階段好像又太多,所以其實滿早就確定了是三個階段。
 
  如剛剛所說,其實我們設計任何機制或是資料片的時候,我們想要呈現的故事,所以除了用新機制說故事外,我們也希望能夠找機會讓大家知道這10 個傭兵在《暴風城》做什麼、又遇到什麼樣的狀況。我們在思考任務線的時候,後來才有想到被動的獎勵,這些也許跟現存的機制和卡有點類似,但它呈現的方式非常不一樣,因為我們想要把 10 個傭兵加進來,而玩家會發現不只是一個效果,而是會獲得一個強大的手下,而這強大手下的戰吼則是能夠創造一個被動效果。所以我們用這樣的方式,同時透過卡牌和機制,把角色的故事呈現出來。
 
Liv:以任務線卡牌的設計來說的話,我們也不是第一次看到,其實在《安戈洛歷險記》就有看過任務牌,只不過任務牌當時是達成條件就有效果,如果任務要求的條件沒有達成的話,基本上是沒有效果的。但是以任務線的卡牌來說的話,它分成三個階段,每完成一個階段就會獲得一個好處,所以就算沒有辦法走到最後,其實在過程中已經會獲得一個增益效果,而不會有卡牌白打的感受。
 
Q:除了上述提到的關鍵字外,可以和我們透露原本有設計哪些有趣的關鍵字能力但是最後沒有被採用的嗎?
 
Liv:我們有一個機制曾經想過,是不是可以把「拍賣場」的概念加進來,遊戲當中會突然跳出一個隨機的玩家手下,玩家要想辦法競標,你願意花法力點數還是花血量來競標這個傳說手下,當時覺得滿有趣的。但是後來我們覺得沒有辦法找到一個最佳的平衡點,所以以後說不定在大亂鬥可以把這個概念加進來,但這就是曾經想過,但沒有實際推出過的機制。
 
Q:前陣子首次出現第一張禁卡「竊魂魔」。隨著模式越來越多,是否會在發展卡牌上因此而受限?未來是否會推出禁卡表,或是在系統上做出調整?
 
Alec:基本上我們團隊目前的共識是不會出一張禁卡表或禁卡清單的概念,因為以開放模式中,我們原本的設計就是希望玩家想用哪張卡就用哪張卡。
 
  那麼「竊魂魔」來說,這是我們當成特例來處理的狀況,我們希望它在標準模式下還是有發會作用的機會、存在的價值,但同時在開放模式中因為組合關係,有像野火的狀況,所以我們要想辦法把它撲滅,所以「竊魂魔」我們是當成特別來處理的。不希望之後有類似這樣的情形,或有大規模禁卡的情形。
 
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  我們在做任何調整和發表之前,我們的原則都是信任玩家一定能找出解法。當你面對強牌的時候,我們相信玩家能找出對應的方式,尤其是在開放模式,我們的重點是「希望在這底下能用什麼卡就用什麼卡」,所以我們原則上會先觀察玩家反應,看玩家如何處理,真的有必要的話我們才會做出調整,這是我們的原則。
 

英雄戰場相關

 
Q:可以稍微透露之後《英雄戰場》大型改動的方向嗎?
 
Alec:其實在 21.2 的更新檔中(也就是暴風成之後),我們預計在《英雄戰場》上做大幅度的變動,我們會加入 25-30 全新的手下,透過這個機會可以更深入去呈現手下種族、特性方面的差異,因為我們知道在《英雄戰場》中玩家會希望達到一個理想的隊伍,那我們會把現在比較不容易達到理想隊伍的卡牌去除掉或調整,同時會給玩家更多的選項和方式去組成理想的隊伍,這個是我們接下來變動的主要部分。
 
  這個概念和出發點在於「如果說《英雄戰場》像一般《爐石》一樣的話,會更換年度、卡牌輪替,那英雄戰場會是什麼狀況?」,我們以這樣的概念來呈現接下來的《英雄戰場》大改版。
 
  在這次的大幅度調整當中的大挑戰是,我們如何讓在《英雄戰場》讓玩家感到耳目一新卻又相當熟悉。所以設計上時,對玩家來說你可能會不知道所有手下、角色的特性,但熟悉的角色還是在,所以對玩家來說,想要創造出理想中隊伍的概念還是存在的,只是方法、過程、使用卡牌會跟過去稍微不同。
 
  另外,21.1 版也會加入一個傷害上限的概念,如果現在來說能打到 25 點對現在的戰局來說有點太早了,那我們會試著加入這個機制。
 
  《爐石戰記》新資料片《暴風城》預定 8 月 4 日上線。
 

 

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