CAPCOM 旗下《
魔物獵人(Monster Hunter)》系列最新 RPG 作品《
魔物獵人 物語 2:破滅之翼》將於 2021 年 7 月 9 日全球同步發售,日前也已經釋出 Nintendo Switch 體驗版供玩家下載試玩嚐鮮,存檔可直接沿用至正式版。
在 CAPCOM 的邀請下,巴哈姆特 GNN 獲得向製作團隊進行視訊專訪的機會,以最新公開的情報為基礎詢問了各式各樣的問題。受訪開發人員為製作人辻本良三、總監大黒健二、美術總監川野隆裕。
《
魔物獵人 物語(MONSTER HUNTER STORIES)》是一款 RPG 遊戲,玩家將會成為與魔物建立羈絆、對其加以培育並與之共存的「魔物騎手」,透過到訪不同地方,完成各種故事和任務,盡情體驗「
魔物獵人」的世界。
最新作品《
魔物獵人 物語 2(MONSTER HUNTER STORIES 2)》中,在所有火龍都遠去他方的世界內,繼承了偉大騎士「烈度」之血統的主角,將命中注定地跟被託付了龍蛋的龍人族少女相遇,從而展開圍繞著「破滅之翼」的波瀾壯闊的故事。
辻本:一方面是因為《
魔物獵人 崛起》才剛發售幾個月,相信玩家們很在意這款作品,想藉由跨界連動讓玩家也能注意到《
魔物獵人 物語 2》。當然,我們並不是在《
魔物獵人 崛起》發售後才開始製作連動內容,而是在《
魔物獵人 崛起》發售前就在動工了,而其中最大的理由或許是我們在開發的過程中,感覺到犬型魔物「加爾克」的存在感日漸加重,於是也開始考慮讓加爾克在《
魔物獵人 物語 2》中登場。
辻本:與《
魔物獵人 崛起》聯名的隨行獸「加爾克」是《
魔物獵人 物語 2》的第一彈更新內容,將於 7 月 15 日發布,我們後續還會陸續發布更新至 10 月的第五彈為止。至於其他的聯名合作,在現在的時間點並沒有計劃。
辻本:(笑)這個嘛⋯⋯真的很感謝各位為我們擔心。該怎麼說呢,雖然說是《
魔物獵人》團隊,不過其中也會再分出不同的個別團隊,除了各自認真開發負責的作品之外,也都會互相分享情報、技術等等,反而會帶來各種讓開發能夠更順利的好處,所以關於這點還請各位不用擔心。
GNN:這次《魔物獵人 物語 2》決定釋出可繼承紀錄的體驗版,這麼做的考量為何?
辻本:「RPG」這種遊戲類型對 CAPCOM 來說是很稀有的,我們也是在《
魔物獵人 物語》一代才開始摸索如何開發 RPG,而「RPG 的體驗版」雖然在一代的時候也有提供,不過當時是製作了體驗專用的特別版本,雖然可以讓玩家體驗到遊戲的主要循環,但是這次想要更強調像是故事、角色性、氛圍之類的部分,就乾脆做了份量超足的體驗版,讓玩家們更能感受到 RPG 的樂趣,也可以更加理解系統,希望徹底傳達《
魔物獵人 物語 2》的魅力。另外,我們也不希望讓玩家浪費時間,所以體驗版的存檔可以完整繼承到正式版內。
大倉:關於體驗版的遊玩時間,相信大部分的玩家都能夠遊玩 4~5 小時左右,雖然衝主線的話可能會更快一點,但是我們塞進了許多讓玩家們會想「再繞路一下」的豐富內容,可遊玩的時間、次數也都不限,唯一的限制就是等級上限為 11 等,這是為了不要讓玩家在體驗版就練得太強,繼承到正式版的時候反而因為平衡崩壞而失去樂趣。
GNN:在《魔物獵人 物語 2》中,可以看到加爾克也是從蛋裡面出生,有不少玩家對此感到驚訝。請問在「魔物獵人」的世界裡,所有的魔物都是從蛋裡出生的嗎?
大倉:(笑)這個部分請各位當成是《
魔物獵人 物語》系列特有的世界觀,並不是整個「
魔物獵人」世界觀都是如此。在《
魔物獵人 物語》系列中,要將魔物收為夥伴需要前往魔物的巢穴將蛋搬回家,並觀測蛋殼的花紋、氣味、重量等來猜測「會是什麼樣的魔物呢」,這是遊戲過程中一個很大的樂趣。如果是胎生的話,這部分就不知道該怎麼處理了,所以乾脆就全部做成蛋,變成《
魔物獵人 物語》系列特殊的「遊戲規則」。
大倉:其實沒有特別的理由,也沒有什麼關聯呢。就只是剛好各自基於各自作品的世界觀,選擇了這樣的作法。
GNN:那麼換個問法來說,《魔物獵人 物語 2》為何會選擇龍人族少女作為近似於女主角地位的角色?
大倉:這是基於《
魔物獵人 物語 2》故事主題設定的觀點來考量。原本在《
魔物獵人 物語》的世界觀裡,就不是從「獵人」的角度出發,而是從文化和價值觀完全不同的「騎手」的角度來描寫,探討與魔物之間的羈絆、獵人和騎手之間的異文化碰撞等等;這次的續作《
魔物獵人 物語 2》主題延續了與魔物的羈絆,也嘗試從「騎手」主角和「獵人」卡伊的不同角度來發展,更加入《
魔物獵人》系列中源遠流長、充滿智慧的龍人族的第三視點,透過三者的關係來擴大故事範圍,也藉此在劇情上取得平衡性。
GNN:說到龍人,最具特徵的就是四根手指以及腳掌的造型,話雖如此艾娜卻似乎穿著人類的鞋子,這是怎麼回事呢?
川野:這個部分其實只是考量到靴子的形狀,選擇了比較漂亮的設計(笑)。雖然看不到,但是裡面確實是龍人的腳的形狀喔。可是說是考慮到服裝設計的平衡感吧。
GNN:艾娜是龍人族的少女,認識主角的祖父烈度,而從體驗版劇情來看,烈度似乎已經「離開」了好一陣子,具體來說從祖父離開,到艾娜與守護火龍重逢,經過了多少時間呢?艾娜的年齡到底多大呢?
大倉:雖然我其實很想回答,但因為這個是很重要的部分,所以希望大家能親自在遊戲中確認。至於艾娜的年齡,因為整個《
魔物獵人》系列都有刻意保持龍人族的神秘感,這個部分恕我們無法奉告。
GNN:那麼如果換個問法的話,艾娜跟烈度到底誰年紀比較大呢⋯⋯?
(笑)(眾人一陣討論)
大倉:嗯⋯⋯總覺得艾娜的年紀應該比較大吧(笑)。
GNN:請問三位在遊戲中最喜歡或是最推薦的隨行獸是?
川野:從設計的觀點來看,我最喜歡的是雷狼龍。
大倉:因為我最喜歡的還沒發表,所以還不能說,那就先講第二喜歡的魔物吧。可能會讓各位很意外也說不定,是迅猛龍王喔。因為迅猛龍王在本作中是第一隻能成為隨行獸的魔物,不知不覺就放了越來越多感情,看著牠漸漸變強就很開心。本作中很容易讓人有這樣的心境,我也是因為玩了《
魔物獵人 物語 2》才喜歡上迅猛龍王的呢。
辻本:我的話會選迅龍,雖然這比起喜歡更接近「推薦」啦。理由是《
魔物獵人 物語 2》專屬的「駕馭動作」系統,騎在迅龍身上的時候敵人就看不見你,是非常便利的技能。
GNN:遊戲發售在即,請問有什麼想要對台灣玩家說的話呢?
辻本:雖然現在的狀況下很難與各位見面,但我知道台灣有很多《
魔物獵人》系列玩家,應該也有很多玩家正在遊玩《
魔物獵人 崛起》。那這款《
魔物獵人 物語 2》因為以「騎手」作為主角,乍看之下好像「不太像
魔物獵人」,但其實我們很用心以 RPG 的方式描繪了「
魔物獵人」的世界,希望玩家在玩過之後會感覺到「好像更喜歡《
魔物獵人》系列了」。因此,希望喜歡身為動作遊戲的《
魔物獵人》的玩家有機會也能嘗試「跟自己喜歡的魔物一起出發冒險」這種跟原作不同的樂趣。而且本作也有跟《
魔物獵人 崛起》的連動要素,兩邊都有玩的話在兩邊都會獲得小禮物喔。
我自己身為《
魔物獵人》系列的總負責人,《
魔物獵人 物語 2》是我一直很想製作的系列作的第二款作品,我們花了很多的心力開發,對內容也稱得上很有自信,真的很希望大家都能來玩玩看。
大倉:《
魔物獵人 物語 2》終於開發完成,製作團隊的各位都很努力投入這款作品,請大家務必要來玩玩看。
川野:辻本先生已經說了很多我想說的話,《
魔物獵人 物語》系列不只追求與《
魔物獵人》原作不同、只有 RPG 才能表現的遊戲性,更是非常致敬《
魔物獵人》原作、深入研究世界觀之後打造出來的作品。因此,當我得知玩過前作的玩家表示「這真的是有好好地把《
魔物獵人》做成 RPG 耶」的感想時,真的覺得很開心。
而這次的《
魔物獵人 物語 2》,我們想要讓玩家更強烈地體會到這點,對包含戰鬥系統在內的許多部分都做了改良,而且說到《
魔物獵人》果然就會想到「共鬥」,這次我們也把連線共鬥的部分做進去,明明是指令回合制戰鬥卻可以共鬥,更讓人感覺到「是
魔物獵人呢」。而在玩遊戲的過程中最有趣的,我想就是不斷取得新魔物的過程了,前作中的培育要素也有完整保留。玩過前作的玩家們一定可以玩得很開心,而沒有玩過前作的玩家也請安心,遊戲中有完整的新手教學可以慢慢學習,希望每個人都能來玩一次看看。另外,本作也推薦給喜歡動畫風格表現的玩家,一定會正中紅心。