1996 年 3 月 22 日,繼承了 CAPCOM 旗下經典恐怖遊戲《
Sweet Home 》元素所製作出的生存恐怖遊戲《
惡靈古堡 (バイオハザード / Resident Evil)》正式上市,玩家得憑藉著有限的彈藥,於危機四伏的陷阱與敵人環繞下努力求生,並藉此從中拼湊出真相,在推出後讓眾多的人們體驗到了生存恐怖遊戲的樂趣,並逐漸演變為生存恐怖遊戲的代名詞。
而自此之後的《
惡靈古堡 》系列在 25 年間持續推出了眾多的本傳作品跟外傳作品,塑造出許多經典的角色與反派以及各式各樣的玩法。在這次的專題中將簡單為大家介紹《
惡靈古堡 》系列一路以來的魅力跟變化。
在諸多限制下打造出的生存恐怖經典作品
在 PlayStation 平台上推出的《
惡靈古堡 》是由三上真司擔任總監,由製作《
Sweet Home (甜蜜之家)》的藤原得郎擔任總製作人,原本的定位是作為 FC《
Sweet Home 》的重製版本,卻因為在途中因故失去了版權,因此兩人只得重新構思全新的故事,並利用當時已完工的素材完成了我們現在所看到的初代《
惡靈古堡 》。
雖然硬體從 FC 主機提升至 PS 主機,但是由於當年在遊戲主機上的 3D 技術尚不成熟,因此在遊戲的呈現上受到了諸多限制,也讓《
惡靈古堡 》採用了固定式視角來進行遊戲,但正是這樣的限制,造成了視野上的死角,連帶讓玩家產生了看不見的恐怖感,不知道下一刻會發生什麼事的恐懼,更令玩家們感到心驚膽顫。而遊戲中也有著來自許多《
Sweet Home 》的要素,這些要素更替《
惡靈古堡 》創造出了獨樹一格的恐怖感。
在視野的限制下所帶來的未知恐怖感
透過開啟房門時讀取場景,更加劇了玩家忐忑不安的感覺
另外遊戲中採用了坦克式操作法來操作人物,這種以現今而言非常特殊又不人性化的操作方式,也大大增添了操作上的難度,加上有限的彈藥與武器、道具空間,在重重壓力下還得被迫進行解謎,讓《
惡靈古堡 》成為了一款既困難又時時令人提心吊膽的生存恐怖遊戲。
遊戲中充斥著各式各樣的謎題,讓遊戲的難度變得更高
不僅如此,《
惡靈古堡 》還有著與當時恐怖遊戲不同的卓越劇情及呈現手法,在片頭畫面及標題畫面採用了真人拍攝的手法來進行製作,使得玩家在一進入遊戲後體認到危機就在身旁的感受,而剛進入洋館後殭屍的回眸一笑更是對當時的玩家們留下了深刻的心理衝擊,當殭屍那沉重的腳步聲跟呻吟聲傳入玩家耳中時,總是能讓人感到不寒而慄。
真人影像現在看起來很搞笑,不過在當時卻讓人留下了深刻的印象
隨著遊戲的進行,玩家們將會逐漸拼湊出驚人的事實,那就是一切都是保護傘公司所為,由於當時的恐怖遊戲大多還是以殺人魔或怨靈為主題,以製藥公司所製造的病毒為幕後元凶的科幻劇情,即使到了現今仍是相當前衛又寫實的創意。
保護傘可說是貫穿所有系列作的一個存在
雖然《
惡靈古堡 》並不是生存恐怖遊戲的開山始祖,但卻巧妙地運用各種限制與創意,成功開創了生存恐怖遊戲的風潮,更在自此之後奠定了它身為生存恐怖遊戲經典作品的地位。
逐步建構出廣大且有著緊密關聯的世界觀
隨著《
惡靈古堡 》獲得成功,讓 CAPCOM 決定要推出續作《
惡靈古堡 2 》,不過此時卻發生了一個大問題,就是前作的總製作人藤原得郎跟撰寫劇本的岩尾賢一離開了 CAPCOM,而三上真司在當時將開發的重任託付給了新人 — 神谷英樹,而神谷打算讓《
惡靈古堡 2 》成為一款與前作風格不同的遊戲。
因此《2》的初期版本是一個發生在同一個世界觀下,卻與前作毫無關聯的故事,不過這個初期版本卻被高層打了回票,因為與前作的設計理念背道而馳,就此被封印了起來,這個初期版本在後來被官方與粉絲們稱為《
惡靈古堡 1.5》,而《1.5》的影片也被收錄於日後推出的《
惡靈古堡 導演版(震動版) 》中,直到現在仍有許多粉絲仍持續熱衷於挖掘出《1.5》的全貌。
網路上流出的《惡靈古堡 1.5》遊玩版本畫面
隨後高層找來了知名的劇本家 — 杉村昇來協助兩人,杉村本身也是《
惡靈古堡 》迷,自然很樂意提供協助,在試玩過《1.5》後,杉村表示原本的劇情缺乏深度跟主題連貫性,因此他希望兩人能夠捨棄現有的內容,從零開始重新製作,而 CAPCOM 在多方考量下也決定正式捨棄舊有的版本,重頭開始製作遊戲,而杉村所強調的主題連貫性,自此開始為系列開創了《
惡靈古堡 》宇宙的世界觀。
隨著系列作的推出,讓具有緊密關聯性的世界觀逐步成形
杉村十分重視作品之間的連貫性,由他主筆的劇本不僅把前作的生物兵器(B.O.W)與角色融入了《2》的故事中,進而帶出了 T 病毒與 G 病毒的系譜,也透過兩位全新主角里昂、克蕾兒,來將遊戲的舞台提升至更大的規模,使得「拉昆市」成為了系列中不可或缺的存在,此舉也為日後的系列發展扎下了良好的根基。
原本艾達只是在《惡靈古堡 》裡的一份文件中出現的人名
在杉村的巧妙安排下,讓艾達正式於《2》中登場
透過兩位新主角交代了前作角色的去向
一代的最終頭目「暴君」在《2》裡成為了對主角們窮追猛打的跟蹤狂
終於《
惡靈古堡 2 》於 1998 年年初正式推出並大受好評,也讓系列一躍成為 PS 主機的代表性作品。
隨著《
惡靈古堡 3 》、DC《
惡靈古堡:聖女密碼 》等作品的接連推出,使得《
惡靈古堡 》宇宙的架構日趨完整,此舉讓玩家們隨著每次遊玩系列遊戲時,總是想著保護傘這次會作出什麼樣的惡行,又會出現什麼樣的全新病毒及生物兵器,透過從中發現與其他系列作的連結性跟彩蛋,來與並肩作戰的主角們產生了革命情感,進而喜愛上整個遊戲的世界觀跟角色們。
由眾多系列作所建構出的拉昆市全貌
時間來到了 2001 年,CAPCOM 召開了發表會,並由系列總監三上真司宣布了「Rebio」計畫,表示《
惡靈古堡 》系列將由當時最新的遊戲主機 Game Cube 獨佔的消息。
「Rebio」計畫《惡靈古堡 》系列作及後續移植版本標題皆改採小寫字樣
CAPCOM 以當時的遊戲技術打造出了《
惡靈古堡 重製版(biohazard)》,讓玩家們再度重回既熟悉又有些新鮮的洋館,並加入了許多在原始版本中所沒有的獨特要素,也算是補足了製作團隊在當年因硬體不足而無法呈現出理想中一代的遺憾。而之後推出的《
惡靈古堡 0 》更是補足了系列中僅有簡單描述過的「洋館事件」的起因,也就是整個系列的開端 S.T.A.R.S Bravo 小隊全滅的過程,令世界觀更趨完整。
以當時的最新技術打造出了既熟悉又有著不同氛圍的洋館
光是走在洋館裡就令人膽顫心驚
《重製版》中新追加了防禦用道具進行緊急反擊的系統
描寫洋館事件起源故事的《0》
而《
惡靈古堡 》系列不單單只在遊戲領域上發展,也跨足了漫畫、小說、舞台劇等領域,其中最值得一提的是自 2008 年起先後推出了《
惡靈古堡:惡化 》、《
惡靈古堡:詛咒 》、《
惡靈古堡:血仇 》等動畫電影作品,並藉此來延伸遊戲的世界觀。與真人電影版不同,動畫電影基本上是以遊戲版本的人物設定為基礎來製作,最近更在串流影音平台上推出原創動畫影集《
惡靈古堡:無盡闇黑 》,並再次由里昂跟克蕾兒擔綱主角。
《
惡靈古堡 》系列在 25 年之間,總是致力於打造出龐大的世界觀宇宙與角色群,這也是系列能夠延續到今時今日,並深受廣大玩家喜愛的一大主因。
勇於不斷挑戰新玩法的革新創意
在《0》之後,身為當時最新本傳作品的《
惡靈古堡 4 》於 2005 年問世。採用了與先前的本傳作品截然不同的第三人稱視點,以及可自由調整視角的操縱方式,並加入了體技、全新的背包系統與武器商人等要素,著重於戰鬥行為上的遊戲玩法。
有別於之前的系列作,《4》改採以戰鬥為主軸的玩法
有鑑於頻繁的戰鬥會取得大量的物品,而將背包修改為全新的設計
自《4》起出現能有效地擊倒敵人的「體技」
此外,戰鬥的對象也從生物兵器變成了具有一定智力的人類,而恐怖感也從未知的對象轉為群體襲來的恐怖,《4》完全顛覆了玩家對系列作的刻板印象,也奠定了《
惡靈古堡 》系列日後的走向,不過《
惡靈古堡 》系列真的是到了《
惡靈古堡 4 》才有如此大的變化嗎?
群體大批敵人襲擊而來的全新恐怖感
其實自《
惡靈古堡 》系列開始發展以來,CAPCOM 便對本傳作品的內容相當要求,不時將作好的版本推倒重做,而這些未完成的版本也成為粉絲之間時常津津樂道的話題。
《4》的前期版本《惡靈古堡 3.5》同樣是被打掉重來的一個案例
《0》N64 版本,因為遊戲改至 GC 主機上發售而中止開發
除此之外更十分勇於嘗試挑戰各種新玩法,不僅在本傳遊戲的遊戲本篇內加入了各種特殊的系統,如《2》的雙線(表裡篇)玩法;在《3》中對玩家緊追不捨的「追跡者」;《聖女密碼》則利用了當時 DC 主機的強勁硬體性能,加入了以往無法實現的電影式運鏡手法,令整體演出更加出色;而在《0》中實現了可自由切換角色,並同時讓兩人(同伴由 AI 控制)進行戰鬥、解謎等設計,而這些設計都為日後的系列作打下了基礎。
《聖女密碼》在 CG 影片及實機演出上都導入了電影式的運鏡手法
在《3》裡比起「暴君」更死咬著玩家不放的「追跡者」
在《0》中玩家可簡單替 AI 控制同伴角色下達簡易的指令及交換道具
在《0》中玩家可簡單替 AI 控制同伴角色下達簡易的指令及交換道具
另外還推出了與遊戲本篇玩法略為不同的附加模式,如《2》的「豆腐模式」、「第四生存者」,《3》的「傭兵模式」,《0》的「水蛭獵人」等附加模式玩法,使玩家們在全破遊戲後也能享受到不同的樂趣。
讓人發出會心一笑的「豆腐模式」
「傭兵模式」在歷代作品裡皆有著略有不同的玩法
當然《
惡靈古堡 》系列也不光只是利用在本傳作品中放入附加模式來挑戰新玩法,真正讓系列作勇於嘗試新玩法的幕後功臣,其實是為數眾多的外傳作品,而在後篇的專題中將繼續為玩家們介紹剩下的本傳及外傳作品。