由電腦娛樂協會(CESA)主辦、日經 BP 社協辦的「東京電玩展 2015」已於 9 月 20 日圓滿落幕。今年的展出首度動用幕張展覽中心所有展館,一共有 480 家企業 / 團體參展,為歷屆之最,展出 1283 款作品,4 天展期內共有 26 萬 8446 人來場參觀,僅次於 2013 年的 27 萬 197 人。
今年巴哈姆特同樣派出 GNN 特派編輯以及電玩瘋節目小組前往現場取材,帶給玩家第一手的資訊。除了現場的最新情報之外,本篇專題報導將接續
上篇的趨勢分析,以實際前往日本取材的 GNN 編輯觀點,針對今年遊樂器平台的展出趨勢以及市場動向進行分析,供玩家參考。
遊樂器主機平台加速世代交替 回歸單一機種獨大趨勢
從以下展出作品數的資料,可以看出今年 TGS 仍以手機作品為大宗。不過雖然數據上是如此呈現,但實際展出的比重與平台作品數並不是完全的等比關係。以今年最大規模的 14 家遊戲廠商攤位來看,只有 4 家是完全針對手機遊戲,其餘幾乎都是以遊樂器或 PC 遊戲為展出主力。
之所以手機遊戲的展出比重與作品數不成正比,主要的原因有幾點。首先手機遊戲雖然近年來聲光效果與內容規模不斷提升,但受限於容量、耗電量與遊玩形態等因素,總的來說仍不如遊樂器遊戲,因此參與電玩展展出的效果有限。加上手機遊戲多半採用「發表即上市」的模式經營,不像傳統遊樂器遊戲會有一個相當長的上市前宣傳期,因此缺乏參展搶先試玩的誘因。所以手機遊戲的展出作品,有大半只是象徵性地陳列,只有少部分重點會以舉辦大規模活動的形式進行宣傳。
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Cygames 在攤位上打造了《碧藍幻想》的巨大「騎空艇」以及奇幻風格造景,是這次最盛大展出的手機遊戲
前幾年日本智慧型手機遊戲崛起、遊樂器遊戲市場萎縮之際,有不少老牌遊戲廠商選擇轉向以手機遊戲為展出主力。但經過多次嘗試之後,近兩年這些廠商的展出重點多半又回歸本業的遊樂器遊戲上。一方面是因為前段所提到的手機遊戲展出效果有限。一方面則是因為手機遊戲的市場生態與傳統遊戲大不相同,即使是既有的知名 IP 也不能成為票房保證,市場上大獲成功的多半是新興廠商的原創作品。與其一窩蜂的將資源都投入這個自身優勢不見得能充分發揮的領域,不如先顧好本業再持續穩健投入經營,這也反應在展出的趨勢上。
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雖說大部份傳統大廠這次幾乎都回歸遊樂器遊戲的展出,不過 KONAMI 則是在新任社長宣示轉向手機遊戲發展的方針之後,這次撥出約四分之一的攤位展出手機遊戲,以比例來說是幾家傳統大廠中最高的
主機世代交替加速
單就遊樂器展出作品來說,今年很明顯是以 PlayStation 平台為大宗,其中又以 PS4 的成長最為明顯,從去年的 42 款成長為今年的 103 款,PS3 則是從去年的 43 款減少為今年的 39 款,兩者的展出作品數已經呈現黃金交叉的世代交替趨勢。就實際展出的狀況來說,主機世代交替的趨勢更為顯著,大部分 PS3 展出作品只是掛名的跨平台版本,現場實際展出的幾乎都是 PS4 版。
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PS4 是本次 TGS 展出中的風雲機種,不只是獨佔遊戲,連跨平台遊戲也多半只會展出 PS4 版
相較於上市初期就大舉轉進新世代主機的歐美市場來說,日本市場在主機世代交替的進度上顯得緩慢許多,一開始大部份廠商仍保守地以普及台數高 PS3 為主力,只在 PS4 上推出
“強化版
”,這也反應在市場的銷售上。不過日前上市的《
潛龍諜影 5:幻痛》首度打破了這個僵局,雖然這款遊戲仍是跨新舊世代主機,不過是以新世代主機為基準,而且 PS4 版的銷售首度超越 PS3 版。
這次 TGS 的展出同樣也展現了日本廠商轉進新世代主機的趨勢,去年大部分廠商還將 PS4 版視為選擇配備的強化版,今年 PS4 版則是已經變成標準配備的基本款。為了進一步刺激新舊世代交替的速度,日本亞洲索尼電腦娛樂(SCEJA)甚至還在展前宣布調降 PS4 主機的價格,雖然 PS4 在日本與亞洲市場的銷售居於領先地位,但 SCEJA 仍毅然決定降價刺激銷售,主要考量明顯不是為了與其他廠商競爭,而是希望能盡快讓市場轉移到更具潛力的新世代平台。SCEJA 副總裁織田博之在接受 GNN 訪問時提到,單純只是主機降價作用不大,之所以會選擇在這個時機降價,是因為今年底到明年會有為數眾多的新作推出,有遊戲的帶動,主機降價才能真正發揮作用。
題外話,這次沒有參展的日本微軟,也在隔週自家舉辦的粉絲活動中宣布了 Xbox One 主機的限時降價促銷活動,可說是完全針對 PS4 主機的降價而來。
回歸一機獨大局面
另外,雖然檯面上有 PS4、Xbox One 與 Wii U 這 3 台新世代主機,不過 Xbox One 與 Wii U 在這次展出中明顯居於弱勢。一方面領頭的平台廠商都沒有參展(微軟今年選擇缺席,任天堂向來不參展),一方面展出作品的數量也明顯落後,大概只有 PS4 的 4 分之 1。雖然這次 Xbox One 與 Wii U 登記的展出作品數比去年多,但現場實際上很難看到這兩台主機的遊戲展出,多半只是掛名跨平台版本,GNN 編輯有印象的只有《
戰車世界:Xbox One 版》、《
太鼓之達人 集結友情大作戰》等少數遊戲。Xbox One 在歐美的跨平台遊戲上雖然與 PS4 平起平坐,但在日本因為主機銷售低迷而多半被略過。Wii U 雖然在日本的銷售狀況不差,但協力廠商投入的狀況卻向來都很冷淡,展出作品數有大半是獨立遊戲貢獻的,一般遊戲廠商的遊戲連跨平台版本都很少。
以現在日本市場的狀況來看,本世代主機的市占率隱隱有回歸以往一機獨大態勢的味道,不過不同的是如今的遊樂器遊戲市場明顯縮小,手機遊戲市場則持續壯大。對手頭握有豐富 IP 資產、具備大規模研發能力的老牌遊戲大廠來說,需要一個能充分發揮自身長處的遊戲平台,而目前只有 PS4 是適合的選擇。各大廠於是形成一個要盡快把 PS4 市場做大,好讓大家有發揮空間的默契。包括 SQUARE ENIX 投下《
Final Fantasy VII 重製版》與《
勇者鬥惡龍 11》這兩枚震撼彈,以及這次 TGS 各大廠全面轉換跑道以 PS4 為展出主力,都可以看得出這樣的趨勢。即便 PS4 主機目前的普及台數有限,但搭配大量新作與主機降價的後勢仍看漲,當然成果如何還有待市場驗證。
掌上型主機展出熱度消長
掌上型遊樂器主機的部分,今年則是呈現一個此消彼長的趨勢。首先銷售狀況仍居於領先的 N3DS 主機,展出作品數卻從去年的 41 款減少為 29 款,雖然像 CAPCOM 仍以《
魔物獵人》系列為首的多款 N3DS 遊戲為展出主力,光是一款《
魔物獵人 X》的展出就足以震撼全場。但其他大廠的 N3DS 遊戲展出數量卻是顯著減少,參展作品中有許多只是小型下載遊戲。當然這部分多少也跟掌握 N3DS 市場半邊天的任天堂與 LEVEL-5 沒有參展有關,不過不可否認的是雖然 N3DS 遊戲仍穩居日本市場銷售主流,但遊戲選擇的多樣性卻較往年有所下降。
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CAPCOM 是這次最支持 N3DS 的廠商,展出以《魔物獵人 X》為首的 4 款 N3DS 遊戲
PS Vita 主機的展出作品數則是從去年的 34 款大幅成長為 62 款,雖然其中有不少是跨 PS4 / PS3 作品的掌機版,不過這次還是有像是《
機動戰士鋼彈 極限 VS. FORCE》之類的專屬新作發表與展出。另外,SCEJA 還配合 TGS 開幕同步在日本推出 3 種新配色款式 PS Vita 主機,顯示 PS Vita 主機在日本與亞洲市場的銷售仍具備一定潛力。整體來說 PS Vita 雖然在全球市場的銷售不如預期,但是在日本與亞洲市場算是逐漸找到一個不是主流但仍有一席之地的定位。不過 SCE WWS 總裁吉田修平近日接受訪問時,亦曾表達過在智慧型手機競爭下、對掌機未來發展趨勢的不樂觀。對照目前 SCE 本家已經不再投資製作大型 PS Vita 新作遊戲的政策來看,PlayStation 掌機的前景多半只能維持現狀,而不會再有什麼顯著突破。
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SEGA Games 是這次展出最多款 PS Vita 遊戲的傳統大廠
虛擬實境蓄勢待發 商業模式與市場接受度有待考驗
除了主機世代交替這個顯著的趨勢之外,今年 TGS 展出中最具話題性的莫過於「虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱 VR)」。一方面 SCEJA 將旗下開發代號「Project Morpheus」的虛擬實境裝置正式定名為...雖然不是很響亮但卻很直覺易懂的「PlayStation VR」,且二度盛大展出。另一方面引爆這波 VR 熱潮的美國虛擬實境廠商 Oculus VR 也在現場設攤展出即將於 2016 年量產上市的虛擬實境裝置「Oculus Rift」。不只遊戲,知名動畫公司 Production I.G 這次也以球型劇院展出 VR 動畫短片《攻殼機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver》,算是搭上這波 VR 風潮。
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堪稱是這次 TGS 中最具話題性的 PlayStation VR
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不只是遊戲,動畫也開始朝 VR 進軍
Oculus Rift
知名 VR 裝置研發商 Oculus VR,這次特別單獨設攤展出旗下研發中的 Oculus Rift,現場主要提供體驗的是與 Samsung 合作的正式版 Gear VR,算是比較簡易的 VR 解決方案。進階的體驗則是在單獨隔間中試玩「Crescent Bay」版原型開發機,提供體驗的有《
EVE:女武神》等遊戲。
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Oculus 攤位的試玩僧多粥少,很難排到
不過很可惜的是日前發表的消費者版 Oculus Rift 以及 VR 專用體感控制器「Oculus Touch」這次只陳列在展示櫃裡,沒有提供試玩。想體驗體感控制器嶄新操作的玩家還得再等等。
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消費者版 Oculus Rift
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VR 專用體感控制器「Oculus Touch」
PlayStation VR
最受日本玩家關注的 PlayStation VR,這次在 PlayStation 攤位上大舉設置了專屬體驗區提供試玩。不過雖然說是 “大舉”,但提供試玩的機台數卻遠不及現場參觀者的需求,除了像 GNN 編輯這樣由官方事先預約安排的參觀者之外,不論是業者日或是一般日都很難排到試玩資格,通常一開場數分鐘內整天的號碼牌就發光了,沒拿到號碼牌的就只能苦等候補。偏偏 VR 是很著重親自體驗的產品,不能親自體驗的話,就只能乾瞪眼看別人在那邊神遊太虛,無法領略其特別之處。
這次展出的 PlayStation VR 頭戴顯示器仍舊是今年 GDC 發表的新版開發原型機,採用 1080p OLED 面板,提升畫質減少延遲,改良穿戴人體工學設計,另外還新增了原生 90Hz 模式的支援。關於硬體設備與規格變更的資訊,可以參考以下相關報導。不過這邊可以先解答一下許多玩家經常提到的問題「PlayStation VR 戴眼鏡可以玩嗎?」,答案是「可以」,這點也是 PlayStation VR 與坊間其他 VR 裝置一個很大的不同點,因為它採用不同的穿戴固定方式,不會壓迫臉部,即使戴著眼鏡也可以毫無障礙地體驗,GNN 編輯這次就是全程戴著眼鏡體驗的。
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從官方公布的穿戴圖可知,PlayStation VR 是靠頭上那圈頭箍來固定的,顯示器本體不會壓迫臉部,所以戴眼鏡並不妨礙使用,這點是與其他 VR 裝置一個相當不同的點,對台灣玩家應該是滿重要的(近視率世界第一)
不過上述這些 PlayStation VR 的展出大都還停留在技術展示的試驗性質,還不是具體商品化的作品。SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平在訪問中曾表示,這次 TGS 的展出主要是讓協力廠商有機會將既有的知名 IP 透過虛擬實境來呈現,並藉此觀察消費者的反應來決定下一步。
而 SCE 本家的 VR 內容就具體得多,像是《
The PlayRoom VR》、《
RIGS》,都已經是確定會商品化推出的遊戲,展出試玩的內容也很具體。雖然不是既有的知名 IP,但都能深刻感受到專門針對 VR 規劃設計的內容,充分發揮 PlayStation VR 的 VR 沒入感與雙畫面非對稱顯示等特色。
吉田修平在訪問中曾透露,其實 SCE 本家還有不少開發中的 VR 遊戲還沒發表。
PlayStation VR 預定 2016 年上半年就要上市,就吉田修平的說法,硬體部分基本上已經接近完成不會有大變動,但系統軟體的支援部分還在開發中。以目前日本廠商還停留在試探階段的展出內容來看,上市第一波內容應該會以本家為主,協力廠商的內容恐怕還要等上一段時間。
VR 發展前景
雖然 Oculus Rift 與 PlayStation VR 都已經進入量產前的最後階段,VR 內容的商業模式與市場接受度仍存在著許多不明之處。VR 的確能提供前所未有的沒入感,但目前以視覺為主的呈現方式卻很容易導致 3D 暈眩的問題。很多玩家可能會以為第一人稱射擊之類的遊戲很適合 VR,實際上並非如此,因為一般 FPS 高速、激烈、接近地面、不規則的移動與轉向,正是導致 VR 3D 暈眩的最大元兇。加上穿戴設備本身多少會造成使用上的負擔,使得 VR 遊戲的設計存在著許多的限制,不適合提供長時間遊玩的內容。目前 VR 遊戲多半傾向設計成短時間可以告一段落,或是採用限制移動自由度的互動內容。這些限制讓許多既有的知名遊戲無法簡單移植成 VR 版推出,必須大幅改變系統與玩法來適應。而這樣受限的輕量化內容,並不適合以既有遊戲的模式來行銷與販售。
“VR 遊戲該怎麼賣”,對這些計畫投入的遊戲廠商來說,會是個前所未見的嶄新課題。
更嚴重的是,如果沒有充分考慮使用者體驗就貿然推出,讓初次體驗的消費者留下不好的印象(像是暈眩不適等),可能會導致消費者將 VR 視為拒絕往來戶。畢竟一般消費者跟重度遊戲玩家或 3C 狂熱玩家不同,對不成熟、有缺陷的新技術新產品沒那麼大的耐性。所以不少從事 VR 技術與內容開發的創作者,都相當強調「VR 一定要好」這件事,基本上就是「寧缺勿濫」的概念。
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備受玩家關注與期待的《夏日課程》目前還不是一款真正的遊戲,只是驗證概念的技術展示
VR 設備的價格又是另一個進入的障礙,雖然 PlayStation VR 與 Oculus Rift 目前還沒公布零售價格,但一般預料不會低於一台 PS4 主機的價錢。以 PlayStation VR 來說,除了少數不在乎代價追求最新產品的狂熱玩家之外,要如何說服一般消費者在買了 PS4 之後,還要掏出同等的錢來買這樣一台要價不菲的裝置,開拓出夠大的生態系讓 VR 內容的市場得以穩健經營下去,將會是決定這波 VR 熱潮成敗的關鍵。究竟 VR 是否會如先前的 “3D” 熱潮一樣,成為另一個無法成長茁壯的泡沫呢?目前誰也說不準...
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PlayStation VR 的售價一直是各界注目的焦點
一如前述,VR 其實不適合製作需要長時間遊玩的遊戲,對偏向長時間遊玩的重度遊戲並不是那麼契合,反而比較適合作為一種新奇的休閒娛樂體驗。因此訴求重度玩家最多只能收一時之效,真正能長久支撐 VR 市場發展的是一般大眾的支持。除了遊戲之外,其他像是環景影片、虛擬社群互動等,都是相當有潛力的 VR 娛樂內容,只不過遊戲是其中較容易切入、成效不錯的一環。這也是 SCE、Oculus VR、Valve 賴以開啟 VR 市場的關鍵。SCE 選擇以自身擅長的 PlayStation 遊戲品牌切入,Oculus VR 有全球最大社群網站 Facebook 的支持以及微軟的合作,Valve 則是以全球最大數位遊戲平台 Steam 為後盾,終極目標都是建立一個全方位的 VR 娛樂平台。
零時差傳遞的線上直播 著重社群分享誘因的趣味體驗
線上直播已成資訊傳播主流
線上直播對現今的遊戲產業來說,已經是個不可或缺的情報傳遞工具。小至 PS4 / Xbox One 主機直接內建直播功能讓玩家可以輕鬆分享遊玩實況,大至各類型發表會或活動透過線上直播讓全世界的玩家即時收看。近年來連電玩展的展出也積極透過直播這個管道來強化傳播效果,如今各種舞台活動都可以遠端即時觀賞。許多廠商還會在展出現場設置攝影棚,規劃一系列直播節目,邀請製作人與特別來賓針對特定遊戲進行新情報的詳細發表解說。
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今年 TGS 的舞台活動都會透過線上直播,在家就能知道現場發表了些什麼,照片是《進擊的巨人》的舞台活動
像這次 TGS 中,包括 BANDAI NAMCO Entertainment、CAPCOM、KOEI TECMO Games、SEGA Games、SQUARE ENIX 等大廠,都規劃了舞台活動與現場節目的直播。除了傳達現場氣氛與最新資訊之外,還有一個重點任務就是透過直播節目來介紹未提供試玩的遊戲,畢竟單純播放影片的宣傳手法其實很難吸引現場參觀者關注,透過直播進行介紹反而更能招攬有興趣的玩家。
另外,今年大舉進軍遊戲直播市場的線上影音分享網站龍頭 YouTube,這次也單獨設置了大型攤位,現場舉辦各種直播活動來宣傳旗下的「
YouTube Gaming」平台。
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SEGA Games 今年將活動舞台跟直播攝影棚整合
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SQUARE ENIX 的直播攝影棚
單就情報取得來說,玩家現在透過網路直播所能獲得的情報量,其實已經超過實際到場參觀所能獲得的情報量,因為玩家不用在不同攤位的舞台之間奔波,只要打開電腦,開啟各家廠商的直播頻道,就可以即時獲得所有發布的資訊,現場參觀反而常有顧此失彼的狀況。如今這個時代,可說是已經真正實現「秀才不出門,能知天下事」的境界。渴求最新資訊的重度玩家,已經不需要透過媒體報導,至要有網路就能第一時間自己掌握最新發表的資訊。
雖然現場試玩的體驗目前還無法被線上直播取代,不過隨著 PlayStation Now 等雲端遊戲技術的興起,未來有可能可以做到在展覽期間讓玩家透過遠端執行即時試玩展出遊戲而不需要另行下載體驗版,或者配合全景攝影機與 VR 裝置來遠端重現實境,讓玩家在家輕鬆看展。除非是需要親手實際操作的硬體設備,不然任何主機與遊戲的試玩或舞台活動等內容,未來全都可以透過網路遠端體驗,不只能知盡天下事,還能看遍天下展。
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以後搞不好戴著 VR 頭戴顯示器就可以在遠端身歷其境般參觀展覽與欣賞舞台活動了
強化社群分享誘因
此外,在這次 TGS 中,各家攤位不約而同地擴大了社群分享互動展示區的比重,具體來說就是設置許多能讓參觀者進行趣味活動的拍照分享區。比較單純的像是人氣角色看板、可以扮演遊戲角色的套頭面板,或者是手持道具擺出姿勢的情境拍照區。進階一點的有可以拍下臉孔與遊戲角色進行合成的化身拍照區,還有拍下照片製作成專屬遊戲封面的封面製作攝影棚區等。更盛大一點的還有使用半透明投影幕,讓身處幕後的參觀者與投影的角色或是裝備合照的夢幻攝影棚等。
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記得要擺出經典的 JOJO 姿勢來耍帥!
有別於傳統電玩展著重的試玩與舞台活動,今年各大廠商攤位上的趣味互動區展出比例明顯較往年高出許多,展出廠商可以說是瞄準了許多不是那麼嚴肅認真看展的一般玩家。這些玩家與其說是專程來是玩特定遊戲,不如說只是想享受一下盛大遊戲祭典的感覺。因此提供這些玩家拍下自己喜歡的趣味照片上傳到 Facebook 或 Twitter 等社群網路分享的誘因,就變得相當重要,一來可以讓玩家對宣傳的遊戲留下深刻印象,二來還可以透過社群傳播去影響玩家周遭的親朋好友。
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手握可變形的神機施展威猛攻擊!
像 KOEI TECMO Games 這次在攤位上就設置了《
進擊的巨人》、《
薩爾達無雙 海拉魯群星集結》、《
仁王》、《
三國志 13》的拍照 / 合成區,讓玩家化身巨人、林克、斬鬼英雄與諸葛亮,不過一方面也是因為這 4 款遊戲中有 3 款是靜態展出,沒有提供試玩,所以必須透過這些互動區來活絡氣氛。KONAMI 這次則是設置了封面製作攝影棚,讓玩家可以拍下自己的照片合成為遊戲封面現場印刷出來,其中最受歡迎的封面莫過於《
潛龍諜影 5:幻痛》,可以把 Big Boss 換成自己。BANDAI NAMCO Entertainment 則是以獨特的半透明投影幕搭建拍照區,讓玩家可以跟《
JOJO 的奇妙冒險 天國之眼》帥氣的替身使者或是《
噬神者 解放重生》威猛的神機武裝合影。
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拍下照片就可以化身超大型巨人
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化身勇者林克
結語
今年 TGS 的展出,除了必經的主機改朝換代之外,最大的 “變因” 莫過於 VR 的崛起。雖然大家對於 VR 熱潮究竟能不能永續經營還沒有一個定論,不過 VR 毫無疑問是各界寄予厚望的對象,畢竟它能改變持續超過 30 年的傳統平面螢幕玩法,讓玩家進一步投入虛擬遊戲世界中。不過這個新技術還有許多尚待解決的課題,其所提供的新奇體驗,是否足以抵銷對內容呈現與價格成本上的限制?能夠普及滲透到什麼程度?消費者是否能得到滿意的體驗?廠商是否能穩定的獲利?這許多的疑問最終都將會在 2016 年上半年幾款主流產品正式上市後一一接受考驗與獲得解答。
在結束 2015 年的前哨戰之後,2016 年將正式進入百家爭鳴的 VR 戰國時代,無論如何,明年的 TGS 勢必會以真正成形而非概念測試性質的 VR 遊戲為展出主軸。日本各大廠真正針對新世代主機打造的遊戲也會在明年陸續問世,屆時將真正邁入一個全新的世代,且讓我們拭目以待。
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天下無不散的宴席,且讓我們期待明年 TGS 所帶來的嶄新體驗
TGS 展出盛況回顧
在看完上下篇的趨勢分析後,最後就以今年 TGS 展出盛況的精華回顧來結束這一回合吧!
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