古早電玩真的會增值?2021 年「懷舊電玩」市場分析 收藏家基本觀念指南

(巴哈勇者:幻化 報導) 2021-08-07 23:48:35 原文出處

  電玩遊戲經歷 50 幾年的發展,不僅成長為龐大的娛樂產業,早期遊戲也成為社會的共同記憶,被稱為「懷舊電玩(Retrogaming)」。一些玩家基於情懷等心理因素,購買這些「懷舊電玩」不再是因為想遊玩,而是以收藏為最主要目的,這樣的交易行為,在電玩市場中形成一個非常獨特的分支。
 
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  而在近幾年因為專門鑑定「懷舊電玩」的組織出現,如 VGA(Video Game Authority)及 WataGames,造成「懷舊電玩」的成交價格呈現指數型成長,2021 年 7 月一套被 Wata 鑑定過的《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64)竟以 156 萬美元售出,折合台幣約 4,300 萬,「懷舊電玩」的交易開始引起世人的注意。
 
  可惜目前尚未有詳細的市場報告來解釋這獨特的交易市場,所以個人將針對 65,000 種遊戲 / 主機、700 萬筆「成功交易」進行數據分析,總結出一份「懷舊電玩」的市場報告,除了介紹這獨特的收藏領域以外,也順便提供收藏遊戲的基本指南。(本文部分數據來源為 PriceCharting,一個用於追蹤 eBay 電玩交易的網站)
 

1.「懷舊電玩」是否會增值?

 
  相信多數讀者第一個想知道的會是「古早電玩真的會增值?」
 
  答案:Yes,且平均每年以 8.6% 的速率在增值(2009-2021)
 
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  根據 PriceCharting 上 2009/1/1 至 2021/1/1 的數據,「懷舊電玩」這 12 年來,在 eBay 上的平均成交價格成長了 2.73 倍(2009 為 7.32 美元 – 2021 為 19.98 美元),複合年均成長率(CompoundAnnual Growth Rate, CAGR)為 8.6%,目前年總交易額則略估為 3.9 億美元/年,顯示市場不僅在成長,且具有基本的流通性(Liquidity)。
 
  而且以上數據只有統計 eBay 的部分,若納入 Amazon 及實體通路等銷售,實際市場會大於 3.9 億美元 / 年。另外,2.73 倍是將所有遊戲納入統計,如果只計算 Nintendo64, N64(美版, 1996)及 Nintendo Entertainment System, NES(美版紅白機, 1985)等 20 年以上主機,每年增值的速率會更高。
 
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  以美版 N64 來說,在 2009 至 2021 年間,平均成交價格增加了 3.49 倍(2009 為 6.87 美元 – 2021 為 23.98 美元),CAGR 為 11.0%。NES 則更高,平均成交價格增加了約 4.50 倍(2009 為 6.98 美元 – 2021 為 31.40 美元),CAGR 為 13.4%,這樣的增值速率其實已高於很多投資標的,顯示收藏「懷舊電玩」作為投資項目並非不可行,下一段將提供更細部的市場資訊。
 

2. 美版遊戲 – 市場資訊

 
  北美市場是商業活動的指標,對遊戲收藏也不例外,不僅交易量大,最高價格也往往在這出現,所以美版遊戲的波動往往代表的就是最新趨勢,以下為美版的成交資料,而為了排除極端價格的影響,個人沒有把被 Wata 及 VGA 鑑定的交易納入統計,如 156 萬美元的《超級瑪利歐 64 》。
 
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  即使把極端交易金額移除,美版的「懷舊電玩」價格在這十年來還是成長不少,最高平均價格為全新未拆封的 NES 遊戲,平均 614 美元,折合台幣約 17,200 元,而 NES 遊戲當初的定價為 50 美元左右,所以價格足足成長了 12 倍,第二名主機則是 N64,平均 303 美元,跟 NES 成交價則差了近兩倍左右。至於成交量的部分,目前交易最活絡的為 PS2,顯示當前有一群收藏人士在進行收集。
 
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  若是觀察各主機的 Top 3 成交均價,美版不管是哪個世代的主機,前幾名的遊戲價格的都相當高,但最高還是 NES 的遊戲,目前全新的《體育館賽事》(Stadium Events)在 eBay 上平均成交價為 10 萬美元,折合台幣約 280 萬。另一個值得注意的現象是在掌上型主機中,《寶可夢》(Pokémon)佔據了一半的排名,Sony 的掌上型主機則是以《女神異聞錄》(Persona)佔絕大多數,顯示這兩個 intellectual property (IP) 不僅是知名作品,也是相當好的收藏標的。
 
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  若進一步將 Top 3 遊戲(共 75 個遊戲)進行統計,就會發現最多的類別是「角色扮演遊戲」(RPG),大概佔了 37%,再來是「2D 平台遊戲」(2D Platform),大概佔了 15%。而「音樂遊戲」(Music)則是佔比最少且價格最低,所以如果要收藏電玩,可能要盡量避開這類別。
 

3. 日版遊戲 – 市場資訊

 
  台灣因為鄰近日本,在進行電玩收藏時,會很容易接觸到日版遊戲,所以日版的價格必然要列入觀察。但 PriceCharting 是追蹤 eBay 交易為主,因此以下日版市場資訊會稍微失真,實際價格還要額外參考「日本拍賣」,日版的 Xbox、Xbox One 及 GameGear 甚至交易數據太少,無法列入統計。
 
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  目前在 eBay 上,日版整體價格比美版來的低,比較有趣的是,日版最高價不是紅白機(Famicom),而是為全新未拆封的 Sega MD 遊戲,平均價格為 203 美元,第二名則是 N64,平均價格為 114 美元。至於交易量部分,目前以超級任天堂(Super Famicom)及 PS1(PlayStation)為大宗。
 
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  在各主機 Top 3 中,最高成交價為 Sega MD 的《雪人兄弟》(Snow Bros.),全新遊戲為 7,280 美元,折合台幣約 20 萬,雖然比起美版遊戲仍有段不小的差距,但還是挺可觀的數字。另外,日版的 IP 分布也相對平均,沒有像美版那樣集中在《寶可夢》少數幾個 IP。
 
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  繼續將 Top 3 遊戲進行統計(共 66 個遊戲),不同於美版是以「角色扮演遊戲」為主流,日版最主要的類別是「捲軸射擊遊戲」,所以像《超時空之鑰》(Chrono Trigger)這類 RPG 大作,美版的就很貴,日版大概就 500 元台幣以內。而「音樂遊戲」類別在日版中同樣佔最少且價格也最低,收藏上一樣需要注意。
 
  在市場資料介紹完後,後方會進一步介紹「懷舊電玩」的價值模型及影響因素,畢竟收藏電玩跟買股票是不同,投入收藏之前務必要先了解價格變化的基礎。
 

4. 價值模型:娛樂價值 / 收藏價值

 
  在正常情況下,玩家買電玩有兩種用途,一是拿來玩,產生「娛樂價值」,二是拿來收藏,產生「收藏價值」。所以隨著時空背景的不同,電玩會呈現出不同的價值組合,有時是純粹「娛樂價值」,有時是純「收藏價值」,更多時候是同時存在。
 
  隨著時間過去,新世代主機的畫面更好、遊戲更多,舊世代主機的「娛樂價值」就會逐漸下降。再過幾年後,舊主機接續停產,「收藏價值」便逐漸上升,因此遊戲價值會經歷三大階段,收縮期(Contraction)、調整期(Adjustment)及膨脹期(Expansion),詳見以下的價值模型:
 
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  表面看似價格的漲跌,但實為「內部價值系統」的調整及轉換,而這樣的價值系統也可用於錢幣、音樂帶或郵票收藏等等,物品的「使用價值」逐漸消逝,「收藏價值」逐漸上升。
 
  所以現在要收藏 PS4 或 PS5 的遊戲,絕大多數在 10 年內會是虧損,只有少數遊戲例外,因為這兩台主機還處於價值的收縮期。但如果要收藏 PS3 的遊戲,那現在或許是不錯的觀察點,因為 PS3 已進入價值的調整期,接下來就會進入膨脹期,以下會列出三項導致「收藏價值」膨脹的重要因素:
 

4.1 貨幣政策

 
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  「懷舊電玩」市場已具有基本流通性,那就表示這不是個封閉市場,遊戲價格會受貨幣政策影響。從 2020 年 3 月「無限量化寬鬆」開始,「懷舊電玩」的價格就一路上升,所以攤開「懷舊電玩」的價格歷史,走勢跟美國聯準會的貨幣政策呈正相關,貨幣政策是導致「收藏價值」膨脹的重要因素,若是未來聯準會升息或縮減資產負債表,都要注意這些政策對「懷舊電玩」的衝擊。
 

4.2 流通數量

 
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  「懷舊電玩」同樣是物以稀為貴,遊戲流通的數量越少,價格通常就會比較高,若是觀察個別主機的價格歷史,大致上是停產後先進入調整期,之後再進入膨脹期,所以停產或極少量發售,會造成流通數量降低,進一步導致「收藏價值」膨脹。
 

4.3 評鑑機構:競賽機制

 
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  自 2017 年開始,因為 VGA 及 WataGames 等遊戲鑑定公司的出現,讓「懷舊電玩」進入了一個嶄新的領域,這些公司最初的立意是鑑定及保存電玩,卻無意中建立了電玩收藏的競賽機制。很多收藏者為了取得最高評鑑的遊戲,不僅在市場上大量掃貨,也相繼競標在評鑑上獲得高分的遊戲,進而拉動「懷舊電玩」的整體價格,最近那塊《超級瑪利歐 64 》能賣到 156 萬美元,就是因為 WataGames 給予 9.8, A++ 的高分。
 
  在介紹完價值模型及影響因素後,下一段將進一步提供一個量化指標,用於判斷遊戲目處於哪個階段,能讓投資「懷舊電玩」的切入點更為精確。
 

5. 懷舊收藏指數(Nostalgic Collection Index, NCI)

 
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  若將「全新的遊戲」拿在手上仔細觀察,就可以注意到遊戲大致上可以分解為「遊戲本體」及「外包裝」。如果某人購買遊戲是以「娛樂價值」為主,那對他 / 她而言,最重要的就是「遊戲本體」,因為可以用來玩。相反的,如果某人追求的是「收藏價值」,這時候對他 / 她而言,完整的「外包裝」就變得很重要,因為收藏的過程常常會追求「完整性」。
 
  所以基於上述的價值觀及消費行為,可以建立了一組公式,比對「遊戲本體」及「外包裝」的平均成交價,用於觀察目前的交易市場是「娛樂價值」或「收藏價值」為主,詳細公式如下:
 
  因為單純「外包裝」的交易量太少,所以只能找近似值:
  (「全新遊戲的價格」 「遊戲本體的價格」 「外包裝的價格」)
 
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  接下來將平均成交價代入公式,便可以看出各電玩主機在哪個階段(下圖)。其中 PS5 (NCI = 0.33)、PS4 (NCI = 0.15)、Xbox Series X (NCI = 0.31)、Xbox One (NCI = 0.11) 及 Nintendo Switch (NCI = 0.26) 等 NCI 還是負值,代表目前市場交易這些主機遊戲是以「娛樂價值」為主,還處於價格的收縮期,尚不適合進行大規模收藏。
 
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  但像 PS3 (NCI = 0.16)、PSP (NCI = 0.17)、NDS (NCI = 0.23) 及 Wii (NCI = 0.26) 等的 NCI 已介於 0.0 跟 0.3 之間,顯示交易市場上已有一些人在收藏這些主機遊戲,遊戲已進入價值的調整期,現在可以嘗試找好的版本切入,至於哪些是好的收藏版本,下一段會提供大概方向。
 

6. 美版 / 日版 / 台版

 
  投資有風險,收藏「懷舊電玩」也是,如果收藏錯遊戲,最後連送資源回收都嫌麻煩。可以從交易數據中看出,在這幾十年來,美版價格的成長遠高於日版,若很久之前就開始收藏日版遊戲,現在應該是相當扼腕,這樣的結果或許可以歸咎於「經濟體發展」及「語言使用率」的不同。
 
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  因為交易「懷舊電玩」是一種經濟行為,那勢必要有良好的經濟體來支撐,但日本從 1990 年代就進入經濟大蕭條,所以在「經濟體發展」上的減緩,也間接導致日版遊戲的價格無法跟上美版,只有未來日本整體經濟開始加速發展,那日版價格才有跟上美版的可能。
 
  至於「語言使用率」,則是因為人會傾向接觸自己熟悉的事物,所以在收藏「懷舊電玩」時會盡量找看得懂的語言,美語(英文)又長期是國際語言,這樣的「語言使用率」也會反應在美版遊戲的價格上。
 
  所以目前的「懷舊電玩」市場,就稀有度而言會是「台版 > 美版> 日版」,而在價位上則是「美版> 台版> 日版」,台版之所以會有不錯的價位,除了因為流通數量較少(發行量少),也因為中國能閱讀繁體中文,所以台版在「語言使用率」上是高於日版,導致像早期《仙劍奇俠傳》或台版任天堂等電玩會不時流入中國市場,身為台灣玩家需要珍惜手邊的台版遊戲。
 

7. 普通版 / 限定版 / 典藏版

 
  在西元 2000 年以前,多數遊戲就只有普通版,但現在卻是琳瑯滿目,一款遊戲可能同時有普通版、限定版、典藏版和究極典藏版等。遊戲版本如此分化,或許是對應著社會 M 型化的過程,富人越來越有錢,窮人越來越窮,版本也因此產生階級,大大增加了收藏的難度。
 
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  所以對比美版 PS1 跟 PS4 價格 Top 10 的遊戲,在 PS4 名單上十之八九是典藏版,這樣的排名也暗示著「懷舊電玩」未來的走向,若要收藏這世代之後的遊戲,只能買最貴的版本,大多數普通版不具有收藏價值,除非是像《Poop Slinger》這樣極小量發售的遊戲。
 
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8. 總結

 
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  台灣因為特殊地理位置及代工地位,也使得電玩別具特色,很多遊戲甚至成為國外收藏的目標,如「樂陞科技」所開發的《鬼疫》,被視為 Xbox 平台上最稀有的遊戲之一,目前國外的二手成交價大概是 1 至 2 萬台幣左右。所以最近美版《超級瑪利歐 64 》能以 156 萬美元成交,雖然震撼了市場上很多人,但交易數據已顯示這一天遲早會到來,只是快或慢而已。
 
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  個人也大約是 7 年前投入這領域,從最初為了尋找孩童的回憶,到現在以保存台灣電玩文化為訴求;從以熱誠為動力,到以系統數據進行決策,希望藉由這篇市場分析,除了讓讀者能認識這市場外,也期望讓各位重視電玩所代表的文化及歷史。

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