記者又詢問一個關乎玩家遊戲權益的問題,就是PC版PSO遊戲紀錄檔將存取在伺服端或用戶端?社長回答,遊戲紀錄檔將紀錄在用戶端。由於考量PSO遊戲方式為連線、離線共用,所以存取於用戶端有其設計上的考量。他還表示他了解網路遊戲趣味之處,本身也玩線上遊戲,但是實際經營相當辛苦。
記者再問目前FINAL FANTASY 11與PSO是線上遊戲的大作,據消息,DRAGON QUEST 8目前也在評估ONLINE的可能性,「真女神轉生」也將製作ONLINE版,請問中社長對名作線上化的意見?中社長表示樂觀其成,因為日本線上遊戲市場正處萌芽,也知道線上遊戲很有趣,樂見更多名作進入線上遊戲市場,共同刺激市場的蓬勃成長。
音樂遊戲部分,在台灣造成森巴熱潮的AC、DC版節奏遊戲「SAMBA DE AMIGO」是否考慮發行追加資料片,或以續作型態推出?社長則說目前無製作續作的打算。因為歌曲的版權取得的難度太高,一首單曲權力取得的時間經常長達半年到一年,如果大家不在意曲目水準,製作是很容易,不過玩家大概都會想挑一些有名的歌曲,難度就更高了。
記者提到是否考慮使用SEGA自家遊戲樂曲?例如近期發行的SEGACON曲目(SEGA遊戲音樂精選CD)?社長說SEGA部分遊戲實際銷售狀況並不是很好,與會的記者可能會購買,但是其他人不見得,他認為市場並無想像中大。如果單指SEGACON,可能會成功...。(編按:中社長並未明指是否考慮收錄這類遊戲音樂)一首曲子要放入CD或遊戲中權力的取得是差異很大。想收錄CD是簡單的,可是遊戲就不同。遊戲使用音樂權力的取得與電影音樂公播權取得同等困難,全世界相同。以阿甘正傳為例,就發費近3年時間才取得公播權。
對台灣市場的看法?中社長笑著回答因昨日才來到台灣,今天起才要跑這個市場,都還不瞭解,還請大家推薦好地方了!
PS:本採訪稿未依訪問時間順序編輯,將另行編輯「中裕司專訪」,請鎖定GNN新聞網!